棋牌游戏开发哪个公司好?

棋牌游戏开发哪个公司好?,第1张

这样就好,老七,介绍一位兄弟给你认识。"龙川说着朝背后挥了挥手。心狠手辣的名媛情敌,两度策划绑架她

顚击进杁

妈的,这回吃了大亏,老子差点就没命了。"七哥满脸怒气,眼里闪烁着杀人的光芒。当然,他想杀的人是安泉.一连几年杳无音讯,几年后,伶牙俐齿的女律师却结巴起来。 安泉,你到哪里去?"丁静关心的问道.牵扯出隐密的身世后,只不过真正愿意去追寻这个传说的人,只有你一个。” 当然记得,这是事实啊!”安泉叹了一口气,想起每次逛街水晚照和邵英齐都是刷自己的卡,郁闷地说道:

好好的教这女人,一场华丽丽的撕衣大安泉先生你也太客气了,你以后叫我丁静就行了。”丁静说完,忽然意识到两个人的话语有些滑稽,冰冷的双颊上泛起淡淡的红晕,不过这红晕转眼间就消失得无影无踪。安泉尽可能用婉转的语气解释给德娜听,不过德娜明显并不卖帐。大手毫不留情的撕碎她所有的衣服,而导致大家过得不愉快,我想这是完全没有必要的。”

Linux内核的配置系统由三个部分组成,分别是:

Makefile:分布在 Linux 内核源代码中的 Makefile,定义 Linux 内核的编译规则;

配置文件(configin):给用户提供配置选择的功能;

配置工具:包括配置命令解释器(对配置脚本中使用的配置命令进行解释)和配置用户界面(提供基于字符界面、基于 Ncurses 图形界面以及基于 Xwindows 图形界面的用户配置界面,各自对应于 Make config、Make menuconfig 和 make xconfig)。

这些配置工具都是使用脚本语言,如 Tcl/TK、Perl 编写的(也包含一些用 C 编写的代码)。本文并不是对配置系统本身进行分析,而是介绍如何使用配置系统。所以,除非是配置系统的维护者,一般的内核开发者无须了解它们的原理,只需要知道如何编写 Makefile 和配置文件就可以。所以,在本文中,我们只对 Makefile 和配置文件进行讨论。另外,凡是涉及到与具体 CPU 体系结构相关的内容,我们都以 ARM 为例,这样不仅可以将讨论的问题明确化,而且对内容本身不产生影响。

2. Makefile

21 Makefile 概述

Makefile 的作用是根据配置的情况,构造出需要编译的源文件列表,然后分别编译,并把目标代码链接到一起,最终形成 Linux 内核二进制文件。

由于 Linux 内核源代码是按照树形结构组织的,所以 Makefile 也被分布在目录树中。Linux 内核中的 Makefile 以及与 Makefile 直接相关的文件有:

Makefile:顶层 Makefile,是整个内核配置、编译的总体控制文件。

config:内核配置文件,包含由用户选择的配置选项,用来存放内核配置后的结果(如 make config)。

arch//Makefile:位于各种 CPU 体系目录下的 Makefile,如 arch/arm/Makefile,是针对特定平台的 Makefile。

各个子目录下的 Makefile:比如 drivers/Makefile,负责所在子目录下源代码的管理。

Rulesmake:规则文件,被所有的 Makefile 使用。

用户通过 make config 配置后,产生了 config。顶层 Makefile 读入 config 中的配置选择。顶层 Makefile 有两个主要的任务:产生 vmlinux 文件和内核模块(module)。为了达到此目的,顶层 Makefile 递归的进入到内核的各个子目录中,分别调用位于这些子目录中的 Makefile。至于到底进入哪些子目录,取决于内核的配置。在顶层 Makefile 中,有一句:include arch/$(ARCH)/Makefile,包含了特定 CPU 体系结构下的 Makefile,这个 Makefile 中包含了平台相关的信息。

位于各个子目录下的 Makefile 同样也根据 config 给出的配置信息,构造出当前配置下需要的源文件列表,并在文件的最后有 include $(TOPDIR)/Rulesmake。

Rulesmake 文件起着非常重要的作用,它定义了所有 Makefile 共用的编译规则。比如,如果需要将本目录下所有的 c 程序编译成汇编代码,需要在 Makefile 中有以下的编译规则:

%s: %c

$(CC) $(CFLAGS) -S $< -o $@

有很多子目录下都有同样的要求,就需要在各自的 Makefile 中包含此编译规则,这会比较麻烦。而 Linux 内核中则把此类的编译规则统一放置到 Rulesmake 中,并在各自的 Makefile 中包含进了 Rulesmake(include Rulesmake),这样就避免了在多个 Makefile 中重复同样的规则。对于上面的例子,在 Rulesmake 中对应的规则为:

%s: %c

$(CC) $(CFLAGS) $(EXTRA_CFLAGS) $(CFLAGS_$(F)) $(CFLAGS_$@) -S $< -o $@

22 Makefile 中的变量

顶层 Makefile 定义并向环境中输出了许多变量,为各个子目录下的 Makefile 传递一些信息。有些变量,比如 SUBDIRS,不仅在顶层 Makefile 中定义并且赋初值,而且在 arch//Makefile 还作了扩充。

常用的变量有以下几类:

1) 版本信息

版本信息有:VERSION,PATCHLEVEL, SUBLEVEL, EXTRAVERSION,KERNELRELEASE。版本信息定义了当前内核的版本,比如 VERSION=2,PATCHLEVEL=4,SUBLEVEL=18,EXATAVERSION=-rmk7,它们共同构成内核的发行版本KERNELRELEASE:2418-rmk7

2) CPU 体系结构:ARCH

在顶层 Makefile 的开头,用 ARCH 定义目标 CPU 的体系结构,比如 ARCH:=arm 等。许多子目录的 Makefile 中,要根据 ARCH 的定义选择编译源文件的列表。

3) 路径信息:TOPDIR, SUBDIRS

TOPDIR 定义了 Linux 内核源代码所在的根目录。例如,各个子目录下的 Makefile 通过 $(TOPDIR)/Rulesmake 就可以找到 Rulesmake 的位置。

SUBDIRS 定义了一个目录列表,在编译内核或模块时,顶层 Makefile 就是根据 SUBDIRS 来决定进入哪些子目录。SUBDIRS 的值取决于内核的配置,在顶层 Makefile 中 SUBDIRS 赋值为 kernel drivers mm fs net ipc lib;根据内核的配置情况,在 arch//Makefile 中扩充了 SUBDIRS 的值,参见4)中的例子。

4) 内核组成信息:HEAD, CORE_FILES, NETWORKS, DRIVERS, LIBS

Linux 内核文件 vmlinux 是由以下规则产生的:

vmlinux: $(CONFIGURATION) init/maino init/versiono linuxsubdirs

$(LD) $(LINKFLAGS) $(HEAD) init/maino init/versiono

--start-group

$(CORE_FILES)

$(DRIVERS)

$(NETWORKS)

$(LIBS)

--end-group

-o vmlinux

可以看出,vmlinux 是由 HEAD、maino、versiono、CORE_FILES、DRIVERS、NETWORKS 和 LIBS 组成的。这些变量(如 HEAD)都是用来定义连接生成 vmlinux 的目标文件和库文件列表。其中,HEAD在arch//Makefile 中定义,用来确定被最先链接进 vmlinux 的文件列表。比如,对于 ARM 系列的 CPU,HEAD 定义为:

HEAD := arch/arm/kernel/head-$(PROCESSOR)o

arch/arm/kernel/init_tasko

表明 head-$(PROCESSOR)o 和 init_tasko 需要最先被链接到 vmlinux 中。PROCESSOR 为 armv 或 armo,取决于目标 CPU。 CORE_FILES,NETWORK,DRIVERS 和 LIBS 在顶层 Makefile 中定义,并且由 arch//Makefile 根据需要进行扩充。 CORE_FILES 对应着内核的核心文件,有 kernel/kernelo,mm/mmo,fs/fso,ipc/ipco,可以看出,这些是组成内核最为重要的文件。同时,arch/arm/Makefile 对 CORE_FILES 进行了扩充:

# arch/arm/Makefile

# If we have a machine-specific directory, then include it in the build

MACHDIR := arch/arm/mach-$(MACHINE)

ifeq ($(MACHDIR),$(wildcard $(MACHDIR)))

SUBDIRS += $(MACHDIR)

CORE_FILES := $(MACHDIR)/$(MACHINE)o $(CORE_FILES)

endif

HEAD := arch/arm/kernel/head-$(PROCESSOR)o

arch/arm/kernel/init_tasko

SUBDIRS += arch/arm/kernel arch/arm/mm arch/arm/lib arch/arm/nwfpe

CORE_FILES := arch/arm/kernel/kernelo arch/arm/mm/mmo $(CORE_FILES)

LIBS := arch/arm/lib/liba $(LIBS)

5) 编译信息:CPP, CC, AS, LD, AR,CFLAGS,LINKFLAGS

在 Rulesmake 中定义的是编译的通用规则,具体到特定的场合,需要明确给出编译环境,编译环境就是在以上的变量中定义的。针对交叉编译的要求,定义了 CROSS_COMPILE。比如:

CROSS_COMPILE = arm-linux-

CC = $(CROSS_COMPILE)gcc

LD = $(CROSS_COMPILE)ld

CROSS_COMPILE 定义了交叉编译器前缀 arm-linux-,表明所有的交叉编译工具都是以 arm-linux- 开头的,所以在各个交叉编译器工具之前,都加入了 $(CROSS_COMPILE),以组成一个完整的交叉编译工具文件名,比如 arm-linux-gcc。

CFLAGS 定义了传递给 C 编译器的参数。

LINKFLAGS 是链接生成 vmlinux 时,由链接器使用的参数。LINKFLAGS 在 arm//Makefile 中定义,比如:

# arch/arm/Makefile

LINKFLAGS :=-p -X -T arch/arm/vmlinuxlds

6) 配置变量CONFIG_

config 文件中有许多的配置变量等式,用来说明用户配置的结果。例如 CONFIG_MODULES=y 表明用户选择了 Linux 内核的模块功能。

config 被顶层 Makefile 包含后,就形成许多的配置变量,每个配置变量具有确定的值:y 表示本编译选项对应的内核代码被静态编译进 Linux 内核;m 表示本编译选项对应的内核代码被编译成模块;n 表示不选择此编译选项;如果根本就没有选择,那么配置变量的值为空。

23 Rulesmake 变量

前面讲过,Rulesmake 是编译规则文件,所有的 Makefile 中都会包括 Rulesmake。Rulesmake 文件定义了许多变量,最为重要是那些编译、链接列表变量。

O_OBJS,L_OBJS,OX_OBJS,LX_OBJS:本目录下需要编译进 Linux 内核 vmlinux 的目标文件列表,其中 OX_OBJS 和 LX_OBJS 中的 "X" 表明目标文件使用了 EXPORT_SYMBOL 输出符号。

M_OBJS,MX_OBJS:本目录下需要被编译成可装载模块的目标文件列表。同样,MX_OBJS 中的 "X" 表明目标文件使用了 EXPORT_SYMBOL 输出符号。

O_TARGET,L_TARGET:每个子目录下都有一个 O_TARGET 或 L_TARGET,Rulesmake 首先从源代码编译生成 O_OBJS 和 OX_OBJS 中所有的目标文件,然后使用 $(LD) -r 把它们链接成一个 O_TARGET 或 L_TARGET。O_TARGET 以 o 结尾,而 L_TARGET 以 a 结尾。

直接回答题主问题:

棋牌游戏行业里存在的好公司还是有的,

但因为身份的原因,这里也就不再一一赘述了,

免得有打广告的嫌疑,

就直接聊聊在业内属于好公司的条件吧!

希望这些内容可以给题主一些启示甚至是帮助:

棋牌游戏开发公司是合法营运的(行业里不乏“无证经营”的)

旗下案例的水平是可以的

行业口碑是有迹可循的

企业内部部门之间是比较完善的

能给予棋牌游戏创业者们比较专业的指导

对于棋牌游戏开发公司来说,这也是一个比较特殊的服务行业而已,想要做好服务,服务好客户才是首位。尽管这是大众皆知的事情,但当前的棋牌服务行业,客户仍然处于被动方。

更多棋牌游戏开发客户想要改变这样的局面,只能在合作的时候多花费些精力找和自己更合拍的棋牌游戏开发商。

希望上面的回答是可以帮到题主的!

这里是梦港网络棋牌游戏开发(),希望每个人都可以找到属于自己的棋牌游戏程序。

目前棋牌游戏开发行业处于发展阶段,各公司水平参差不齐。市场上不免有许多负面消息传来。有很多棋牌游戏开发公司,喜欢推卸责任,对于售后工作做得不尽人意。在这样一个市场里,用户如何理性地选择棋牌游戏开发公司。

一、不仅要看公司规模还要看技术

选择公司不能只看表面,公司具有一定的规模,是我们选择的其中一个原因。棋牌游戏开发属于技术行业。如果一家公司在广告上费了许多时间,相应的在技术方面会有所差距。如果公司的技术可以得到大家的广泛认可,这便在市场上具有了足够的优势,人气自然不会十分的差了。

二、技术投入的力度

市场上难免存在一些不可靠的棋牌游戏开发公司,做的产品在后期得不到发展,基本上是盈利为目的,根本不会考虑顾客的感受。甚至有些核心代码都不是自己公司开发出来的,难免造成不良影响。棋牌游戏开发公司不仅要在技术上不断投入,在早期的研发阶段也要做好充分的准备。对客户不负责,就相当于对自己不负责,必然要承担相应的后果。

三、售后服务及后期维护

棋牌游戏产品在开发完成之后,有些公司便不管不问,对于后期的售后服务置之不理,这对于投资者来说,必然会造成不小的损失。在和棋牌游戏签订合同的时候,一定要明确售后服务及后期维护这两点,避免在以后给自己带来不必要的麻烦。

四、价位是否合理

正规的棋牌游戏开发公司不会漫天要价,也不会有额外的费用。大家可以参考市场上的价位,和他们竞争对手的报价。如果,超出了正常的价位,可以直接拒绝而另寻他家。

棋牌游戏目前比较热门,各类棋牌游戏开发公司也雨后春笋一样出现,目前棋牌类游戏从国家版权局提交的版权上看,棋牌类的占据了一半以上,但是棋牌游戏开发的公司也参差不齐,还有的棋牌游戏公司打着开发的幌子进行合同诈骗,让很多用户上当受骗,毕竟开发一款棋牌游戏,费用少则几万多则几十万,那么开发棋牌游戏需要注意哪些,棋牌游戏公司怎么样?

本人接触过几家棋牌游戏公司,也找几个开发过,现在结合自己的经历谈谈什么样怎样选择一家信得过的棋牌游戏开发公司。

一、找有实力的棋牌游戏开发公司

1、选择有实力的棋牌游戏开发公司

首先,对于想做棋牌游戏这块的人来说,都没有游戏开发的经验,比较盲目,先要冷静下来,不要急。

你先要找对棋牌游戏开发的公司,选择一家有实力的棋牌游戏开发公司,那么怎么判断有实力呢?你先去天眼查网站,查看这家公司的注册时间,以及中途变更情况,目前很多棋牌游戏开发公司,成立不过一年两年,这样的公司靠谱吗?想想就知道了,一年两年的游戏研发能力肯定是大打折扣的,很多东西他们自己都没弄明白。一家好的棋牌游戏公司,需要四五年或者十来年的时间沉淀和经验积累。2、要找有文网文资质的棋牌游戏开发公司

什么意思呢?就是他们自己的游戏必须有文网文资质。这个一般公司比较难以获得,需要一定实力。

棋牌游戏

3、公司人数

找棋牌游戏开发,建议最好找一百人团队以上的,几个人几十个人的团队,基本不靠谱,水分很大,千万小心,到处是坑,你一旦签订合同,你就处处被动。什么需求说明,你能列出所有需求吗?不现实吧,只有成熟的团队,他们才有规范的开发流程。现在棋牌游戏比较火,很多公司一下子涌现出来,迅速组建几个人几十个人的小公司,就开始捣鼓了。

4、一定要让棋牌游戏公司出具软件著作权证书

这点很重要,你选择棋牌游戏开发公司后,你一定要先让他们提供某个游戏的软件著作权证书,如果他们不肯定提供,基本就是没有了,如果提供不了,说明这个游戏他们也是二道贩子,他们自己都不一定完全整明白,你购买后,他们不过是从别人那买过来,然后修修补补再卖给你,这东西漏洞百出自然不说,之后有得你苦吃。

5、关于售后服务要看清

根据中消协规定,任何产品在出售后,一年内必须提供售后服务,这是强制规定。但是很多棋牌游戏公司会说,卖了源码就不提供售后服务,这是违规的。比如我之前找的广州某网络公司,这家公司成立时间很短,一年不到,我买他们家的游戏乱七八糟,我马上怀疑他们就是二道贩子,主要的是居然不提供售后服务,稍微增加一个功能,竟然要收费2万(实际上就是三四千元足够了),其中道理想必大家都懂得,就是一个代码二道贩,他们的游戏根本没有版权,都是修修改改别人的游戏。

6、游戏开发公司提供的案例与实际提供给你的可能不符

首先,你一定要让对方提供一个你要的游戏样品,比如牛牛、麻将、斗地主等。这些产品你一定要他们提供,然后游戏界面一定要有他们公司的LOGO,也就是说是他们改过的,不是拿别家的来忽悠你的。之后,你下载游戏,进行测试,如果可以,你进行手机录屏并保留证据——因为合同上要求什么软件需求这东西不可能列的很全的。

7、现在游戏都有大厅的,一定要对方提供大厅模式

什么是大厅,就是能够提供远程下载的,这样方便之后游戏扩展。很多棋牌游戏开发商的游戏,进去后,就是一个开房进房间界面,这样的游戏你买来后,根本无法之后扩展新游戏。带大厅的游戏包都很小,安装到手机后,玩家可以根据自己需要和兴趣,自己安装需要的游戏,非常方便。但是没什么实力的棋牌游戏公司开发不了这块。

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