最近在学ProEngineer,用的是Wildfire 5.0,有谁能和你说说它的前世今生吗,还有为什么叫Wildfire版

最近在学ProEngineer,用的是Wildfire 5.0,有谁能和你说说它的前世今生吗,还有为什么叫Wildfire版,第1张

野火版,也就是你说的Wildfire,是相对于PROE 2001以前的版本而言的,就是产品的一个名字,就像我们用诺基亚手机又智能机、3G机一个道理,WILDFIRE的诞生是PROE软件的一个重大转折,因为:在PROE 2001以前的版本,PROE采用几乎全菜单式 *** 作,没有图标,完全是靠一个接一个的下拉菜单完成,而WILDFIRE诞生之后,PROE开始慢慢转向图标和菜单相结合的 *** 作了,也就是我们现在用到拉伸、旋转、拔模、圆角等等在菜单和图标都可以完成 *** 作。这应该是WILDFIRE的最大变革。

一下资料来自网络:(要了解更多,请在百度中搜索"PROE")

proe是美国PTC公司旗下的产品Pro/Engineer软件的简称。Pro/E(Pro/Engineer *** 作软件)是美国参数技术公司(Parametric Technology Corporation,简称PTC)的重要产品。是一款集CAD/CAM/CAE功能一体化的综合性三维软件,在目前的三维造型软件领域中占有着重要地位,并作为当今世界机械CAD/CAE/CAM领域的新标准而得到业界的认可和推广,是现今最成功的CAD/CAM软件之一。

1985年,PTC公司成立于美国波士顿,开始参数化建模软件的研究。1988年,V10的Pro/ENGINEER诞生了。经过10余年的发展,Pro/ENGINEER已经成为三维建模软件的领头羊。目前已经发布了Pro/ENGINEER WildFire60(中文名野火6)。PTC的系列软件包括了在工业设计和机械设计等方面的多项功能,还包括对大型装配体的管理、功能仿真、制造、产品数据管理等等。Pro/ENGINEER还提供了全面、集成紧密的产品开发环境。是一套由设计至生产的机械自动化软件,是新一代的产品造型系统,是一个参数化、基于特征的实体造型系统,并且具有单一数据库功能的综合性MCAD软件。

proe最早进入中国市场的版本是proe18版,其后经过十几年的发展和完善,逐渐发行了下列的后续主版本: Pro/Engineer WildFire

proe 2000i 1996

proe 200i-2 1998

proe 2001 2000

WildFire 2001

WildFire20 2003

WildFire30 2005

WildFire40 2007

WildFire50 2008

比特币属于一种互联网虚拟资产。

与所有的货币不同,比特币不依靠特定货币机构发行,它依据特定算法,通过大量的计算产生,比特币经济使用整个P2P网络中众多节点构成的分布式数据库来确认并记录所有的交易行为。

并使用密码学的设计来确保货币流通各个环节安全性。P2P的去中心化特性与算法本身可以确保无法通过大量制造比特币来人为 *** 控币值。

基于密码学的设计可以使比特币只能被真实的拥有者转移或支付。这同样确保了货币所有权与流通交易的匿名性。比特币与其他虚拟货币最大的不同,是其总数量非常有限,具有极强的稀缺性。

扩展资料:

货币特征:

1、去中心化:比特币是第一种分布式的虚拟货币,整个网络由用户构成,没有中央银行。去中心化是比特币安全与自由的保证 。

2、全世界流通:比特币可以在任意一台接入互联网的电脑上管理。不管身处何方,任何人都可以挖掘、购买、出售或收取比特币。

3、专属所有权: *** 控比特币需要私钥,它可以被隔离保存在任何存储介质。除了用户自己之外无人可以获取。

4、低交易费用:可以免费汇出比特币,但最终对每笔交易将收取约1比特分的交易费以确保交易更快执行。

5、无隐藏成本:作为由A到B的支付手段,比特币没有繁琐的额度与手续限制。知道对方比特币地址就可以进行支付。

6、跨平台挖掘:用户可以在众多平台上发掘不同硬件的计算能力。

参考资料来源:百度百科-比特币

1998年,维珍集团为了拓展自己的航空业务,决定出售旗下的 游戏 业务。以Westwood当时的身价,EA和微软是唯一拥有购买能力的公司,经过一番权衡后Brett Sperry 和Louis Castle两位创始人选择了前者,但附加了保留完整团队、独立品牌和自主权的条件。最终EA以13亿美元的高价收购了Westwood和维珍北美分部,并统一到了Westwood旗下,维珍埃尔文分部也被改组成了Westwood太平洋分部。

并入EA后的当年Westwood推出的第一个RTS 游戏 却是《沙丘2000》,事实上这个 游戏 严格来说并不是Westwood自己做的,这从 游戏 与众C&C不同的文件封包形式就能看出端倪,位于拉斯维加斯的本部只负责 游戏 的发行、动画和音乐, 游戏 的主体部分是由一个叫做Intelligent Games的小公司制作的,这个公司位于伦敦,是个百分百的英国公司,不是那种挂着英国招牌以掩盖自己贫乏文化的美国暴发户。名义上《沙丘2000》是《沙丘2》的复刻版,保留了后者的修正主义阿拉基斯世界观,仍旧是三个家族为争夺香料控制权进行的机械化战争,但在艺术设定上终于回归了大卫•林奇的**版,甲虫型香料收割机和沙漠救生服等经典造型直接取自**,其他单位与建筑也保持了统一的风格,甚至真人过场中的人物形象也很容易在**里找到他们的原型。

游戏 的画面提高到了16位色,相较Westwood之前的RTS无论色彩还是爆炸效果都显得更为细腻,即使千篇一律的沙漠地形也不会显得过于单调。 游戏 仍旧延续了C&C的标准 *** 作方式,有一些细微的改进,但没有改变生产列表过长选择困难、没有生产序列、缺乏诸如快速跳转出事地点之类功能键的问题。《沙丘2000》保留了《沙丘2》的地板设定,如果建筑放置在没有地板的区域将只有一半的血量,这种画蛇添足的设计让 游戏 的 *** 作更加繁琐。 游戏 的单位数据和经济也更类似C&C1,车辆与步兵移动速度相近且十分脆弱,收割机的采矿量和卸矿速度低下,导致资金流经常无法支撑超过一种单位的生产,进而出现半小时只能积攒出的小型军队在一次不到3分钟的短促战斗中损失殆尽的窘境,这极大的破坏了 游戏 的节奏和体验。

游戏 发售后的风评不佳,媒体和某些国际发行商将《沙丘2000》描述成一个全新 游戏 的夸大宣传更是雪上加霜。Westwood也意识到了这个问题,随后发布了一个免费下载的资料片,加入了一些新地图和村庄、桥梁之类的新地形,但并没有触及核心的节奏问题,对 游戏 品质的改善没有太大帮助。1999年《沙丘2000》发行了PS版本,变身成为一个3D 游戏 ,受制于时代,画面反而不如2D的PC版。

无论如何《沙丘2000》只是一个嫡出的小品,C&C的正统续作才是大家最大的期待,在97、98年优秀作品层出不穷的RTS大潮下,C&C1和RA1已经不能完全抓住玩家的眼球了,因此当C&C2正在开发的消息传出时,从EA到全球玩家都在期待Westwood能够重现RA1带来的辉煌。自然,这种期待也转化成了一种恐怖的压力。事实上《命令与征服黄金版》的那段预告片与C&C2并没有太多直接关联,1996年末C&C2还处于初期创意阶段,Westwood内部还在争论是否将 游戏 3D化,这个想法最后被Brett Sperry所否决,结合后来C&C1 N64版和《沙丘2000》PS版的表现来说,这无疑是个明智的决定。随后1998年EA的并购也造成了一定的影响, 游戏 的开发一度停止,而做为典型的大型美式上市公司,对于 游戏 一窍不通的股东们所关心的显然只有何时才能将拥有市场潜力的产品迅速转化为实实在在的利润,就这样,《命令与征服:泰伯利亚之日》在1999年8月底粉墨登场了。

《泰伯利亚之日》还是一贯的双CD配置,分别对应GDI和Nod的任务,包含了一个华丽的安装界面,以报纸新闻的形式回顾了C&C1时代双方的宣传战事。此后这种在 游戏 安装时阐述故事背景的手法成为了Westwood的标准配置,在光盘进入光驱的那一刻起就开始了 游戏 与玩家的互动。但在2006年后EA开始发行《命令与征服十周年》合集时用统一的简装界面替代了这些老 游戏 的安装特效,加上后来数字发行的普及,让许多新玩家在面对Westwood老 游戏 时会有种剧情缺失莫名其妙的感觉,显然这种副作用是20世纪末的 游戏 人们所无法预料到的。 游戏 的剧情秉承C&C1的结局,GDI摧毁了Nod位于萨拉热窝的神殿,凯恩在离子炮的光芒中下落不明,但Nod在非洲的势力却站稳了脚跟,此后数十年内,凭借着泰伯利亚矿带来的财富,Nod成长为全球的一股主要政治军事力量,而随着泰伯利亚矿的对地表的吞噬,GDI也超越了原本仅仅做为联合国军事打击力量的角色,登上了国际政治的舞台。

在《泰伯利亚之日》开始的2030年,两股势力已是势均力敌,世界却在泰伯利亚矿的肆虐下陷入了崩溃的边缘,动植物在毒素的影响下成批死亡,侥幸生还者也发生了严重变异,这其中自然也包括人类。GDI对这些变异人束手无策,Nod则更热衷于人体试验,因此这些四处流浪的变异人自称为“被遗忘者”,但他们似乎又掌握着天大的秘密。好在Nod此时正处于军阀割据时期,GDI得以优先处理关乎人类存亡的大事,当然Nod的分裂少不了GDI非常规手段的努力,一切似乎都在掌握之中。直到某一天,某个GDI基地遭到了攻击,位于费城太空站上的GDI指挥中心的大屏幕上再次出现凯恩狡黠的身影与充满挑衅的语调,第二次泰伯利亚战争就此爆发。

为了拍摄《泰伯利亚之日》的真人过场,Westwood可谓不惜血本,在斥巨资购置了最新的数字影片处理设备的同时搭建了大量实体布景,过场影片中大部分剧情发生在GDI科迪亚克指挥舰和Nod蒙泰克指挥车内,其中不乏角色之间通过大屏幕互动的场景,这些镜头都是在实景蓝幕拍摄后进行后期特效处理实现的。最终处理效果展现出极高的专业水准,特别是处决哈桑凯恩归来的一幕,背景巨大屏幕上的凯恩、舞台正中央的哈桑与斯拉维克、以及舞台下神殿大厅中密密麻麻3D制作的Nod士兵,通过数字技术与合理的剪辑实现了无缝对接,将三个独立制作的场景融为一体,配合极具煽动性的剧情,成为了C&C史上永恒的经典,造就了无数的Nod拥趸。

当然,没有演员们的出色表演,再好的技术设备也只能做出一堆空洞的烟花。《泰伯利亚之日》是C&C史上唯一一部以第三视角拍摄的真人过场,玩家扮演的是真人角色麦克尼尔和斯拉维克,而不是被称为“指挥官”的自己,为此Westwood聘请了一批好莱坞专业演员,包括为《星球大战》中达斯•维达配音的James Earl Jones,参演过《终结者》《异形2》的Michael Biehn等等,当然还少不了导演Joe Kucan亲自扮演的凯恩,这次凯恩的公开形象更加高大,但在这耀眼的光环下却是这个角色前所未有的邪恶与疯狂,这种狡黠的两面性为凯恩沾染上了一丝神性,这位 游戏 史上最著名的反派角色之一开始得到越来越多玩家们的喜爱。

游戏 采用了假3D技术,保留了2D细腻色彩的同时尽力制造出三维空间的效果,配合阿尔法通道图层模拟的环境光源,破败的城市和Frank充满诡异和颓废感的音乐,成功地营造出一个处于毁灭边缘的破败世界。《泰伯利亚之日》环境交互功能上投入了极大精力, 游戏 中结冰的河面会在重型坦克经过时裂开,不幸被爆炸后四散的碎片砸到的单位会受到伤害,绿色的泰伯利亚矿会杀死士兵,橘**的矿脉会摧毁车辆,当然还有毁誉参半的地形变化。 游戏 中地表在遭到重击后会发生坍陷,这些深坑会影响单位的移动,也会挤占本就紧张的建筑空间,为此制作组甚至不惜保留《沙丘2000》中恶名昭著的地板来作为应对手段,而且塌陷的视觉效果也实在过于生硬,自然招致了玩家的抵制与反感。

由于开发难度和时间的关系,原本宣传中的日夜交替功能被取消了,而 游戏 主设计师Erik Yeo的突然离去也中断了对地道战与太空登陆战的开发,最终这两个功能只剩下简单的钻地车与把降落伞换成了空投舱的普通伞兵。而这绝不是来自各方的巨大压力对 游戏 造成的唯一影响。第一次进入 游戏 后玩家们就惊讶的发现原本宣传图里的新 *** 作界面并不存在, 游戏 最终使用的还是传统双列侧边栏,仅仅加入了区区5个的建造队列功能,甚至连单位图标也从宣传的3D渲染图退化成了简单的 游戏 内截图。这种上下翻页的单位生产列表在RA1时代面对越来越丰富的单位量就已经力不从心了,更不用说单位总量又上了一个台阶的《泰伯利亚之日》。 游戏 的单位变得更具科幻味,基本上脱离了现实中武器的造型,但C&C1中的每个单位都可以在里面找到对应的影子,由此也可见前作光辉成就给制作组带来的巨大心理负担。

如果说繁琐的老式侧边栏和功能键的缺乏只是影响 游戏 *** 作的话, 游戏 在单位数据和经济上重蹈《沙丘2000》的覆辙简直是无法理解。 游戏 仿照RA1的富矿设定加入了蓝色泰伯利亚矿,这种能够被直接引爆的不稳定水晶可以带来一倍的收益,但是在跑不快、挖得少、倒得慢的收割机节奏下玩家仍旧需要忍受开局阶段资金流时断时续的痛苦过程,而到了战斗后期精炼厂林立时又要开始忍受资金到达上限后无休无止要求生产仓库的催促声。 游戏 支持遭遇战、IPX局域网对战和WOL(Westwood Online)在线联机,还拥有随机地图生成和WOL自动配对功能,但后者只支持640×480的最低分辨率。

不过Westwood的制作重心仍旧是单机战役任务,更多的触发事件配合穿插的3D和真人过场把 游戏 变成了一部娓娓道来的互动**。单位的数据也是以单机战役为标准调整的,任务经常围绕着单位的某种特性展开,或者干脆将一些单位变为了任务主角,此时走得慢、不经打、造不多带来的影响尚在接受范围之内。但在遭遇战和多人模式下这简直就是灾难,整个 游戏 的节奏被打的支离破碎,尤其在大型地图上,一支大军在经历了野兽横行、毒气缭绕的漫长行军后,面对以逸待劳的敌军基地显然不会有任何作为,战斗只会演变成冗长乏味的消耗战。1999年正是RTS开始向网络化和竞技化迈进的年代,玩家们开始越来越关注 游戏 内的平衡性问题,而《泰伯利亚之日》似乎根本没有考虑过这方面的问题,Nod的火神炮成为了横扫地面的一代神器,当姗姗来迟的修正补丁发布时,一切都晚了。

凭借C&C续作的身份《泰伯利亚之日》在销售上表现不俗,在文化上 游戏 极大的完善了泰伯利亚的世界,黑手、电子生化人、被遗忘者、外星人Scrin和外星数据库塔西陀等概念都源于此,也是从那时起C&C1开始被称为《泰伯利亚的黎明》。但这一切都无法改变一个事实:这个 游戏 不太好玩,至少不像大家期待的那样好玩。Westwood自己也意识到了这点,因此Sperry在第二年3月推出资料片《烈焰风暴》时取消了CD-Key验证,并鼓励玩家分享 游戏 光盘,算是一点小小的补偿吧。

《烈焰风暴》延续了《泰伯利亚之日》的GDI结局,讲述了Nod超级电脑CABAL为某种目的所驱使,将GDI和Nod闹得天翻地覆的故事。 游戏 增添了几个新单位,加入了新联机模式“全球征服”,为双方各制作了9个任务,玩家会在各自的最终任务中遭遇CABAL的超级机器人“核心守卫者”,稍有懈怠它就会摧毁玩家的整个军队,这也是C&C第一次加入Boss战。 游戏 的真人过场比原作略为精简,但依旧保持了相当的高水准,片尾漂浮在玻璃罐中的凯恩又一次给玩家带来了无限的遐想,也许C&C3并不遥远呢?

X

每个人都会对自己的前世、今生、来世抱着一个疑惑和好奇的态度。很多人害怕知道,很多人却急于寻找。生活中,我们曾经拥有时间,时间的拥有带给了我们悲欢离合的人生,让我们体会了人世间的人情冷暖。时间也带给我们很多的不舍得、遗憾以及后悔。所谓生老病死,怨憎会,爱别离,求不得,五蕴炽盛,这八苦皆是人的一生所要承受的,如果时间可以倒退,你是否愿意在走一遭回去的路

你相信自己有前世吗你是否探寻过自己的前世和来世你是否相信因果报应这些一系列匪夷所思、鬼话连篇的问题,其实,早已有了答案,前世的探索并不是一句空话。科学家已经证实,每个人都是有前世的。

很多人会询问为何今生有的人生来卑贱、有的人却家财万贯。佛经中开示,每个人都被业力所造作,每个人所遇到的人和事都是命中注定的。探寻前世的问题其实很简单——“欲知前世因,今生受者是;若问后世果,今生作者是。”其含义也很清楚,今生所享受的福报,都是前世所积攒的,想要知道下世做什么,也是今生所造下的。

三宝泰佛:如果知道前世,你是否愿意在走一遭回去的路?

宗教中所提到,对于前世的事情,人们不愿意想起,是由于在轮回的过程中我们不愿看到自己的父母和亲人太过悲伤,不愿意想起自己临终痛苦的样子,所以很多人都愿意喝上一碗孟婆汤,忘却自己的前世。

今生的妻子、女儿、红颜,情人、前世和你是什么关系几乎很多人都会有这样的疑问。其实想要知道并不难,只问问你现在是如何做的,便能知道。

今生的妻子,前世你埋的人;来还未报的情。

今生的儿子,前世你的债主;来追未还的债。

今生的女儿,前世你的情人;来还未了的情。

今生的情人,是前世的夫妻;来续未完的缘。

今生的红颜,是前世的兄妹;来交未交完的心。

今生的贵人,是前世的冤家;来收回前世的德。

每个人都是从陌生、相识再到相知。相爱的人们,遇到了就要珍惜,也许对方就是前世埋你的人,每个人要珍惜彼此的相遇,或许在来世你们还会相遇。

三宝泰佛:如果知道前世,你是否愿意在走一遭回去的路?

很多人都有过后悔,悲哀、不舍。许多人希望知道自己的前世,希望时间能够倒退,在走一次回去的路。你是否真的愿意在回去,如果时间倒退,你还会这样活吗相信你一定会选择另一种生活。

最近流行一个词语“佛系”尤其是现在的90后的人们,都在过着佛系生活,一切随缘,舍得放下便是拥有。等等一系列语言,让人们有了对生活新的认识。他们面对任何的事情,都能够坦然面对,不在浮躁、不在玩忽职守、看淡了人生的悲欢离合,这些90后的晚生后辈对于以后的生活,都能够做到淡定自若,冷淡处之。

我们是否也可以像他们一样做到,淡定自若,冷淡处之,看淡人生的悲欢离合、爱恨别离其实人们寻求前世是可以的,可以遐想、可以抱有疑惑的态度去追寻。但是我们要知道,前世已经是曾经,曾经的点点滴滴已是过去,我们要活在当下,生活依旧如此美好,何必把人生想的如此复杂。

中间件是一种独立的系统软件或服务程序,是连接两个独立应用程序或独立系统的软件,即使它们具有不同的接口,但通过中间件相互之间仍能交换信息。

中间件在 *** 作系统、网络和数据库之上,应用软件的下层,总的作用是为处于自己上层的应用软件提供运行与开发的环境,帮助用户灵活、高效地开发和集成复杂的应用软件。

随着计算机技术的快速发展,更多的应用软件被要求在许多不同的网络协议、不同的硬件生产厂商以及不一样的网络平台和环境上运营。这导致了软件开发者需要需要开发多种应用程序来达到运营的目的。所以,中间件技术的产生,在极大程度上减轻了开发者的负担,使得网络的运行更有效率。

扩展资料

中间件技术

1、远程过程调用

一个应用程序使用RPC来“远程”执行一个位于不同地址空间里的过程,并且从效果上看和执行本地调用相同。事实上,一个RPC应用分为两个部分:server和client。server提供一个或多个远程过程;client向server发出远程调用。

在RPC模型中,client和server只要具备了相应的RPC接口,并且具有RPC运行支持,就可以完成相应的互 *** 作,而不必限制于特定的server。

2、面向消息的中间件

MOM指的是利用高效可靠的消息传递机制进行平台无关的数据交流,并基于数据通信来进行分布式系统的集成。消息放入适当的队列时,目标程序甚至根本不需要正在运行;即使目标程序在运行,也不意味着要立即处理该消息。

对应用程序的结构没有约束:在复杂的应用场合中,通讯程序之间不仅可以是一对一的关系,还可以进行一对多和多对一方式,甚至是上述多种方式的组合。多种通讯方式的构造并没有增加应用程序的复杂性。

3、对象请求代理

可向上提供不同形式的通讯服务,包括同步、排队、订阅发布、广播等等,在这些基本的通讯平台之上,可构筑各种框架,为应用程序提供不同领域内的服务,如事务处理监控器、分布数据访问、对象事务管理器OTM等。

4、事务处理监控

事务处理监控最早出现在大型机上,为其提供支持大规模事务处理的可靠运行环境。随着分布计算技术的发展,分布应用系统对大规模的事务处理提出了需求,比如商业活动中大量的关键事务处理。

参考资料来源:百度百科—中间件

参考资料来源:百度百科—中间件技术

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