过山车大亨怎么玩呀

过山车大亨怎么玩呀,第1张

游戏的主要控制按钮集中在屏幕的左侧,分为两组。上一组的功能由上至下依次是地图(Maps)、显示控制(View Controls)、文件与选项(Files and Options)、离开游戏(Quit Game)。属于游戏系统的控制和检测部分。

其中,按下地图按钮后可d出整个游乐场的地图,你可以分别选择地图显示主题景物(Map themed scenery)、地图显示游乐设施、商店和公共设施(Map with rides, shops and facilities)或地图显示人群(Map showing peeps)三个选项了解公园目前的运作状况。实际游戏中,地图显示人群选项最为常用,尤其是对那些喜欢针对游客喜好……呃,喜欢迎合游客喜好调整游乐设施门票的经营者来说更是如此。

显示控制按钮可以立刻调整画面的显示效果,你可以在这里选择开关地形网格线(Toggle terrain grid)、开关地形等高线(Toggle terrain contour lines)、开关标高显示(Toggle ride height indicators)、开关路径高度显示(Toggle path height indicators)、开关人群(Toggle peeps)、开关设施支架(Toggle ride supports)、开关景物(Toggle scenery)控制画面上的显示元素。文件与选项中包括过山车大亨3介绍(About RollerCoaster Tycoon 3)、游戏选项(Game Options)、储存游戏(Save Game)、读取游戏(Load Game)。在游戏选项中,你可以进一步细致调节游戏各个方面,比如使用的货币单位(Currency)、距离与速度的计算标准(分为公制,英制和科学计数法)、游戏音量、键位、画面效果和特效等等。

靠下的一组按钮作用则都是 *** 作游戏了,他们自上到下依次是公园管理(Park Management)、游乐设施(Rides)、商店和公共设施(Shops & Facilities)、景物(Scenery)、路径(Paths)、地形工具(Terrain tools)和删除物体(Delete Objects)。

公园管理包括六个方面。最高管理阶层有权决定公园营运(Park Operations),比如更改门票价格和公园的名字,开放或关闭公园,在何种媒体上投放广告,或是购买附近的土地(Buy land for park)或土地使用权(easement rights on land not owned by park)。在此之下,财务(Finances)是公园的根本,所有管理人都应该在这里仔细研究公园的收入结构,这里可以显示公司的现金(Cash)和贷款(Loan)、公园门票、以及各个部门的具体财政状况。不少人认为图表(Graphs)是很有价值的分析工具,但仅仅研究每周盈余(Weekly profit)或是股价(Share price)无法让你发现任何问题,所以有经验的分析师会更多的关心统计列表中的游乐设施运作费用(Ride running costs)、商店销售(Shop sales)、商店库存(Shop stock)、员工薪资(Staff wages)和广告宣传(Marketing)等几个方面。雇员(Staff)是游乐场的润滑油,因此除了提供不定期培训外,也要注意不能让他们产生情绪。

清洁工(janitor)的活动范围最好靠近过山车,尤其是那些惊险的游乐设施,否则游客的呕吐物会把它附近变得跟厕所一样。维修工(mechanic)最好实行责任分割,也就是说,指定每名维修工的负责设施。保安员(security person)可以确保那些贼不至于把本应流入你口袋的钞票弄到他们口袋里,不过在没有人报警的情况下你大可以在他们身上省下一笔预算,公园中不是每天都有人打架的。表演员(entertainer)只是为了活跃气氛,看起来很没用不是吗?但没有他们人们很快就会在路上抱怨无聊。

当然,在我看来,所有人事费用都只是小数额,各位在运营时不必太过在乎这方面的支出。(克里斯娜:是吗?卡曼多先生,您在日本似乎曾经为压缩成本一个月内裁员60%?还是65%?)我们继续。剧本目标(Scenario Objectives),呃,这个现在与我们无关,跳过。让我们来看看研究(Research)部分。坦率地说,这是我关心最少的部分。(斯特恩:咳咳。)当然,过山车项目应该是投资最多的项目。总之,这里你需要决定的只有预算,把事情交给专家,不是吗?最后,如果很不幸的,你是个下层的部门经理之类,最常跟你打交道的大概就是游乐设施(Attractions)清单了。你要时刻根据各种设施的运行状况安排清洁工或者工程师的行程。

公园的游乐设施根据所适应的对象不同被分为数类,依次是适合热爱刺激的年轻人的过山车(RollerCoasters),适合未成年孩子的儿童游乐设施(Junior Rides),适合追求刺激者和一些情侣的惊险游乐设施(Thrill Rides),较为轻松的水上游乐设施(Water Rides)和放松游乐设施(Gentle Rides),具备交通娱乐两用的运输设施(Transport Rides),以及无法归入以上种类的其他设施(Other Rides and Attractions)。

这些设施中,造价最昂贵、也最吸引人的部分就是过山车了。斯特恩教授是过山车设计和建造方面的专家,我们晚些时候会请他谈谈研究中的心得。但另一方面,并非所有来到公园的人都希望乘坐过山车,以各种相对轻松型的游乐设施逐渐提高游客的热情,而将过山车作为乐趣的高潮会是一个不错的想法。目前据我所知,最常见的过山车是大部分公园都有的木制过山车(Wooden Coaster),而稍微出色一点的过山车则包括螺旋飞车(Spiral Coaster)和旋转疯狂鼠(Spinning Wild Mouse),我个人最满意的现有设计是1994年应用于德国的恐怖投石索(Fear Slinger),它采用了小型翻转过山车作为车轨,中间包括了一个超过一百英尺的大下坠和415g的正向G力。不过目前世界上仅车轨设计就多达51种,没准有什么天才能设计出更令人惊讶的过山车呢。

回到我们的主题上来,儿童游乐设施和惊险游乐设施的代表类型是旋转木马和鬼屋,他们通常包括了普通(Generic)、西部(Western)、鬼屋(Spooky)、冒险(Adventure)和科幻(Sci-fi)这几种风格。将这些风格与建筑以及过山车设计搭配使用,可以创造出色的公园主题。水上游乐设施和放松游乐设施更多的类似观景娱乐,从脚踏双人游船和观景塔上找到刺激实在是个笑话。运输娱乐工具通常用来在不同园区内构成联络,就我个人而言,将这些园际轻型列车的线路布置得靠近过山车甚至与之交错是一个很不错的点子。那些下车的乘客往往第一个选择在过山车售票口前排队。至于其他类型游乐设施么,正如我所说到的,它们都是些设计相当怪异,难以归入其他类型

公园中,所有不属于游乐设施,也不属于土木工程建筑的部分都属于商店和公共设施(Shops & Facilities),他们通常包括四类:食物(Foods)、饮料(Drinks)、纪念品(Salls)和公共设施(Facilities)。食物和饮料是每个人都必不可少的——当然,刚下过山车的人除外。我通常会在激烈程度较低的游乐设施附近买些东西吃喝,也许是热狗(Hotdog)和冰淇凌(Ice Cream)吧,这两种东西无论什么时候都能销出去。如果公园很大,坐园际交通设施前也会有人买上一点批萨(Pizza)什么的。纪念品就不同了,你可以把它放在任何地方。在西部主题公园里,孩子们随时可能买上一件印第安羽饰,而在冒险主题公园里,想戴着海盗帽坐过山车的人恐怕也不在少数。公共设施中最受欢迎的——好吧,我知道这有些可笑——是厕所(Toilets),此外ATM取款机前往往也排着长队,我猜卡曼多先生看到这种情景会感到非常高兴吧。另外从我个人的经验来看,许多游乐场里的公共设施设置的位置并不合理,它们之间的距离不是太远就是太近,而且往往卖着一样的东西。如果那里的经理稍微用心一下的话,就应该根据顾客的反应调整商品。游乐园里的商店利润非常高,我是说“非常”高,事实上我曾经见过三点五美元的热狗摊前排着长队。

我们当然可以应用这样的战略,把一个具有强大吸引力的游乐设施运转频率降低、在它的入口处建筑500米的等待走廊,这样的话一个孩子要排一个小时的队才能玩到这个游乐设施,想想他从木马上下来会做些什么?又累?又渴?有想上厕所?还是所有一切的总和?所以在入口处设立一些商店吧,他们会让你吃惊的。

一个游乐场的灵魂就是过山车的设计。优秀的过山车可以拯救一个设计糟糕的游乐场。将所有游乐设施和过山车结合起来成为一个整体,或是让他们围绕着过山车构成整个公园,又或者把过山车放在公园深处,然后在通向它的路边布置各类游乐设施,甚至干脆让过山车替代游乐园的交通,用多个站台和站与站之间惊险刺激的俯冲翻滚让那些游客尖叫,过山车的使用有无数多种可能。当然,现在我们不讨论这些,今天,我们只谈技术。

卡曼多总裁刚才提到过,目前已知的过山车(RollerCoasters)车轨已经多达51种,这是正确的。我将这些车轨分成了三类:轻型、重型、水中型。轻型车轨通常指迷你过山车(Mini Coaster)和维吉尼亚舞(Virginia Reel)。这类车轨多数出现在上世纪七十年代,轨道狭窄,车厢是两人或四人的,大部分依靠铰链传动提升到最高点。由于结构限制,它们很难制造出刺激的体验。有些人把野鼠飞车(Wild Mouse Coaster)之类出现在上世纪八十年代中的车轨也归入轻型,但我认为这些车轨可以提供的动力和强度已经足以承担复杂的高强度回转,更接近于重型轨道了(顺便说,野鼠飞车在国内的真实游乐场里通常被叫做“疯狂老鼠”)。重型过山车的代表是多次元过山车(Multidimension Coaster)和躺身过山车(Lay down Roller Coaster),它们除了可以承担极为复杂的高难度盘旋和翻滚外,车厢也往往经过特殊设计。比如多次元过山车的车厢是悬挂在车体外的,当车身俯冲翻滚时,车厢也能进行旋转翻滚。他们的牵引方式除了传统的铰链,还包括了压缩空气d射和线性马达。设计这类过山车时,设计人员需要考虑的并不是技术能否达到,而是你的想象力丰富与否,以及乘客的身体会不会在疯狂的旋转中变成番茄酱。至于水中型过山车,它们最大的问题在于无法实现普通过山车中的一个常用结构——滚翻。虽然有些水中型过山车可以利用巨大的起伏跳跃制造刺激,但多数时候这种过山车轨道只是为适应地形条件而选择的权宜之计。

过山车飞驰的本质在于动能与势能的转化,因此无论多么出色的设计,都不可能令过山车达到比牵引装置的最高点更高的地方。但除了这个限制,能限制你设计的因素就只有你的想象力了。当然,一些设计常识也是必不可少的,比如尽量减少使用牵引铰链之类的外来动力,急弯与急速升降不能连用,必须根据过弯速度选择轨道坡度,使用较轻的车厢可以加快过山车的速度变化,较重的则相反。当然,最关键的东西依然是想象力。

要衡量一架过山车是否成功,有三个关键要素和三个次关键要素。三个关键要素是:刺激度(Excitement)、强度(Intensity)、晕眩(Nausea)。刺激度决定了年轻人对这架过山车的态度,如果一台游乐设施的刺激度太低,光顾它的顾客就只会有老人和孩子,但太高的刺激度也会把顾客吓走,因为不会有人对乘坐搅拌机感兴趣。通常而言,这项数值非常容易上升,连续的翻滚和起伏跳跃都能迅速令它增加,因此很多时候我们要考虑的是如何限制它。强度决定了过山车的运动型,强度越高,乘客越会感到超重和失重感,但过高的强度很容易使乘客受伤。通常内向大回环结构和隧道型轨道都可以迅速提高强度,如果想要降低强度的话,最简单的方法是减少过山车最高与最低点间的高度差。眩晕,这是最容易理解的要素。看见那个在过山车里就吐得稀里哗啦的家伙了吗?没错,如果你的过山车在这项上太出色,就等着乘客吐得稀里哗啦吧。眩晕度与强度联系相当紧密,一架充满俯冲和盘旋的过山车肯定会被称作“呕吐物搅拌机”,千万记得避免这种情况。

与三个关键要素相对应,三个次关键要素则分别是:最高速度(Max speed)、重力加速度(G force)、下坠(Drops)。最高速度影响着刺激度和安全性,如果速度过快,轨道设计又不合理,就可以期待空中飞人出现了。重力加速度对强度和晕眩度影响极大,剧烈的爬升俯冲都是产生重力加速度的主要手段,在这点上气动过山车(Air Powered Coaster)是名副其实的重力加速度之王。注意重力加速度事实上分为两类,分别是垂直重力加速度(Vertical G)和横向重力加速度(Lateral G)。下坠主要影响刺激度和强度,它并非越高越好,但如果你希望建造下坠距离极高的过山车,最好不要再搭配急弯之类,让坠落成为你的过山车的最大卖点吧。

让场景和过山车发生互动的确不折不扣是个新点子,这类场景被

除此之外,道路也是游乐场建设中不可或缺的部分。除了最基本的沥青路面(Asphalt)外,你还可以根据你的公园气氛选择从钢铁(Steel)到大理石(Marble)的各种路面。自然,价格各有不同。而另一方面,各种游乐设施前的排队区也有诸多不同,他们分别适合普通(Generic)、西部(Western)、鬼屋(Spooky)、冒险(Adventure)和科幻(Sci-fi)五种风格。排队区似乎并不影响游乐设施的吸引力,你大可根据自己的口味选择合适的排队区道路。

首先在Google 应用商城升级更新Google messages 和carrier service 到最新版本

然后打开messages应用,在应用搜索框里输入“rcswohoo” 后回车

通过上面方式和命令就可以开启或者关闭rcs高级菜单,下来打开rcs开关

检查rcs是否连接成功,坚持路径 setting—advanced--chat features—overerides

霹雳游侠 简介

麦克奈特,一位驰骋在充满邪恶与危险世界之中的勇士,年轻的孤胆英雄。他,就是在罪犯无视法律的世界当中讨伐罪恶的势力,为无辜和无援的人们主持正义的霹雳游侠。

《霹雳游侠》是自1982年至1986年起源自美国的热门电视剧,曾放映过霹雳游侠的国家超过80国。警官麦克朗在一次执行任务中被子d击中头部,醒来后发现自己竟然变成了一个陌生人的模样!不仅如此,他的身份也完全改变了。救活他的是政府立法基地的戴文,戴文告诉他:麦克朗已经死了,代替他的将是麦克奈特!并且交给他一辆独一无二的汽车——基特(KITT),从此,世界上多了一位专门惩治逃避法律制裁的罪犯的——霹雳游侠(Knight Rider)。

型号:奈特——2000

英文名:KITT(基特)

车牌号:KNIGHT(游侠骑士)

车型:黑色特伦萨车

功能

1使用奈特2000企业微处理器,数据库容量5000兆,如果需要的话每天还可增加1000兆;反应速度十亿分之一秒;功率为一天然气跑200公里;时速可达300公里以上。

2有人工控制与电脑控制两种 *** 作程式,所有程序遵循的原则是“保护人的生命”,不仅会说多国语言及方言,而且完全具有人类的思维。富有同情心且特别配有“幽默系统”,哄起小孩子来还真有一套!

3车身采用特殊原料制造,可穿透3英尺厚(合0915米)的钢筋水泥墙(因此麦克经常让人家去撞个飞机、大楼什么的,真是命苦~

4车窗可由透明变为不透明,外面的人看不到里面,但里面仍可看到外面(这项功能现在其实已经很普通了);车窗、车门、前后备箱门机车等都可自动开关。车灯可自动变换各种颜色,模仿警车时可就用得上了。

5隔音;防d;耐800度高温;抗一定的高压电流;超高拉力反射器可反射激光,在不采取保护措施的情况下也可承受一次激光的射击。

6在平地行驶过程中便可起跳跨越一定高度或距离(比如小池塘、监狱的外围墙、低空飞行的直升飞机);不仅如此,它还可做垂直方向的跳跃,例如从地面跳上屋顶、从几米深的土层下“跳”(确切的说应该是“冲”或“钻”)出来。还可倒着“飞行”!

7配有高山滑坡高倍驱动装置,可轻而易举开上很陡的坡。

8可截获电话信号进行窃听,也可通过无线电冒充电台向外广播。

9车内设有自动取款机、可视电话及电子游艺设备。

10可在海面行驶,在水中“游泳”,在铁轨上奔驰,甚至可以横着走!(应该是轮胎可自由变换角度的原因吧)。

11车顶可打开,左右座位可升出车顶,且皆有强力d射器,不受欢迎的人请出去!

12车尾可喷射烟雾、沥青、火焰、炸药、二氧化碳、抓钩等,还可根据需要随时更换各种车牌,对付追踪者最有效;车头可发射强大武器——激光。

13车胎扎不爆,但遇到偷车贼会自动爆胎,事后再自动充气。

14车内有抽真空装置,同时秉着救人的原则,也备有供氧设备。车内温度可根据需要无限升高。 15可向外发电,发电量足够一个小镇使用;还可向外发射高温热线,温度可达3000度,熔化钢铁是没问题的。

16车内有拍照、录像及录音装置。放大功能可使车内的人通过屏幕看清几百米以外的物体;成像显示仪可使曝了光的胶卷在车内屏幕上重新显像;分析整容者的照片后能准确的描绘出其整容前的原貌;可通过分析录音带判断出人的性别年龄等。

17配有扫描监视及卫星导航设备,追踪犯人时最有用。可用红外线透视人体、房屋、皮箱等不透明物体;车内有化学分析仪,能分析物质的构造及化学成分。

18可干扰方圆五十里的供电系统;可通过卫星用微波干扰飞机的仪表;可遥控一切电子设备及金属器械(普通的日光灯、其他车辆的车门车闸、普通门的开关、电动玩具、自动取款机、电子锁)此功能曾被用于改变交通信号灯、控制赌博机等(都是麦克的恶趣味)

19车上有降落伞装置,确保从高空坠下时的安全。

20即刻启动功能:只需按下红色按钮,便可瞬间起动、达到高速。

21可发出红外线,此功能可用于迫使追踪目标停车,也可将人和汽车烧成空气。

22车门靠指纹控制,任何工具都休想撬开;但如果它不高兴,连车主麦克也别想进去!

23配有消音系统,可来去无声。

24有地质探测仪,可勘探地下矿藏。

25除了保护别人还有自我保护功能,可抵制外人入侵电脑中枢系统,换句话说,除了基地的人,没有人可以 *** 纵KITT。 26可以给人“看”病(只管看不管治^^)、称体重。

27配有光程眼,会“读书看报”,天文历史地理数理化当然是无所不通!

28车内后备箱带防爆设计,可以抵御小型炸d的破坏!。

记得这辆车吗?“请别叫我‘汽车’或是‘几只轮子’,我是奈特工业2000号”1995年5月,麦克奈特带着他的“好搭档”——基特。“我喜欢麦克”“如果我们失败了,我想告诉你,我们是好搭档”、“我们是手心手背儿”……

第一部(在美国自1982年至1983年)

第二部(在美国自1983年至1984年)

第三部(在美国自1984年至1985年)

第四部(在美国自1985年至1986年)

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