游戏背包的数据库结构有哪些?优点缺点是什么

游戏背包的数据库结构有哪些?优点缺点是什么,第1张

第一:控制游戏疲劳度。如果背包足够大,玩家可以带上足够多的药水,可以一直不停的打怪,这非常容易疲劳。

第二:促使玩家过一段时间就回城,促进交互。和这点相关的设计是哪些功能放NPC哪些功能放界面?功能NPC在地图上摆放位置对玩家聚集的影响。

第三:背包东西太多,玩家如何快速找到需要的品。魔兽的一百多个格子就催生了插件的分类背包,要是再多点,分类也解决不了这个问题。

第四:背包东西太多,数据量增大,加载速度会变慢,打开一个背包要好几秒的话,谁愿意接受。为了确保加载速度,什么时候加载哪些数据是有经验的程序要思考的问题。

第五:免费游戏时代:重要的付费点,特别是对付费率的拉动!

Map map = new HashMap()//背包类型,药水装备材料等

Map map1 = new HashMap()//药水

Map map2 = new HashMap()//装备

...

使用数据库配置定义每个背包的最大容量及可使用容量,还有用户自己的当前容量;如果用户购买了背包可以增大,但是不能超过最大容量;这个还是得配置的

map.put("药水",map1)

map.put("装备",map2)

往map1中增加药水时,判断是否超过容量

每一种(类)丑陋的现象都会或多或少造成社会的损失。有些损失是明显的,人们不齿、唾弃;但一些损失在较长的时间段后才会出现,许多人看不到这种想象的危害,那就要揭示,这要求写作者既具有深邃的目光,透过现象看本质,又具有先知先觉的本领。

(这种一味的送去,造成物质的枯竭。)虽然有人说,掘起地下的煤来,就足够全世界几百年之用。但是,几百年之后呢?几百年之后,我们当然是化为魂灵,或上天堂,或落了地狱,但我们的子孙是在的,所以还应该给他们留下一点礼品。要不然,则当佳节大典之际,他们拿不出东西来,只好磕头贺喜,讨一点残羹冷炙做奖赏。这种奖赏,不要误解为“抛来”的东西,这是“抛给”的,说得冠冕些,可以称之为“送来”,我在这里不想举出实例。


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