div标签里面的相对绝对position属性怎么设置?

div标签里面的相对绝对position属性怎么设置?,第1张

1、div标签里面的相对绝对position属性有四个可选值,它们分别是:static、absolute、fixed、relative。

2、具体设置方法如下:

1)DIV布局属性之position:static,无定位。

该属性值是所有元素定位的默认情况,在一般情况下,我们不需要特别的去声明它,但有时候遇到继承的情况,我们不愿意见到元素所继承的属性影响本身,从而可以用position:static取消继承,即还原元素定位的默认值。

2)DIV布局属性之position:absolute,绝对定位。

使用绝对定位的nav层前面的或者后面的层会认为这个层并不存在,也就是在z方向上,它是相对独立出来的,丝毫不影响到其它z方向的层。所以position:absolute用于将一个元素放到固定的位置很好用,但是如果需要层相对于附近的层来确定位置就无能为力了。

3)DIV布局属性之position:fixed,相对于窗口的固定定位。

这个定位属性值是什么意思呢?元素的定位方式同absolute类似,但它的包含块是视区本身。在屏幕媒体如WEB浏览器中,元素在文档滚动时不会在浏览器视察中移动。例如,它允许框架样式布局。在页式媒体如打印输出中,一个固定元素会出现于第一页的相同位置。这一点可用于生成流动标题或脚注。

4)DIV布局属性之position:relative,相对定位。

所谓相对定位到底是什么意思呢,是基于哪里的相对呢?我们需要明确一个概念,相对定位是相对于元素默认的位置的定位。既然是相对的,我们就需要设置不同的值来声明定位在哪里,top、bottom、left、right四个数值配合,来明确元素的位置。

3、div标签

DIV元素是用来为HTML文档内大块(block-level)的内容提供结构和背景的元素。DIV的起始标签和结束标签之间的所有内容都是用来构成这个块的,其中所包含元素的特性由DIV标签的属性来控制,或者是通过使用样式表格式化这个块来进行控制。DIV标签称为区隔标记。作用:设定字、画、表格等的摆放位置。当你把文字、图象,或其他的放在DIV中,它可称作为“DIVblock”,或“DIVelement”或“CSS-layer”,或干脆叫“layer”。而中文我们把它称作“层次”。

4、DIV标签用法

DIV标签应用于 Style Sheet(样式表)方面会更显威力,它最终目的是给设计者另一种组织能力,有 Class、Style、title、ID 等属性。<div>是一个块级元素。这意味着它的内容自动地开始一个新行。实际上,换行是 <div>固有的唯一格式表现。可以通过 <div>的 class 或 id 应用额外的样式。不必为每一个 <div>都加上类或 id,虽然这样做也有一定的好处。

可以对同一个 <div>元素应用 class 或 id 属性,但是更常见的情况是只应用其中一种。这两者的主要差异是,class 用于元素组(类似的元素,或者可以理解为某一类元素),而 id 用于标识单独的唯一的元素。

在流星蝴蝶剑文件夹中找到LEVEL文件夹,其中要有两种名字的文件。分别是npcxx_xx和snxx

都有两种扩展名,你找到pst的文件,用文本文档格式打开,就可以进行修改。第一类npcxx_xx修改的是每一关对应的每个NPC的属性。

snxx修改的是每一关主角的属性。

其中,PlayerHP是血量。这里要注意的是,文件里的数字需要是游戏里的10倍。例如你想要1000血,那么数字要改成10000。

然后是武器,分别是Weapon和Weapon2。这项后面有个数字(没有的说明只有主武器)你只要改了数字就可以了。

武器对应的数字:

绿 红 白 蓝 圣诞夜

飞镖 1 10 19 28 37

飞轮 2 11 20 29 38

火q 3 12 21 30 39

双次 4 13 22 31 40

匕首 5 14 23 32 41

长剑 6 15 24 33 42

长q 7 16 25 34 43

大刀 8 17 26 35 44

大锤 9 18 27 36 45

乾坤刀 46 47 48 49

指虎 50 51 52 53 (无圣诞)

忍刀 54 55 56 57 (无圣诞)

其中,

红是加攻击减速度减防御;

蓝是加速度减攻击减防御;

白是加防御减攻击减速度;

绿色的就是原班的;

圣诞是圣诞夜版的。

最后我要说一下。并不是第一关就是sn01.pst。

第一关炎硫岛是sn14。其他的代码分别如下。

1、炎硫岛 sn14

2、钟乳洞 sn01

3、一线天 sn03

4、金华城 sn13

5、炽雪城 sn04

6、飞鹏堡 sn15

7、皇天城 sn05

8、决死阵 sn09

9、炼铁狱 sn10

P0.POS=孟星魂

P1.POS=冷燕

P2.POS=铁胡子

P3.POS=夜猫子

P4.POS=破空

P5.POS=冯浩

P6.POS=孙剑

P7.POS=萧安

P8.POS=子舆

P9.POS=王强

P10.POS=无名

P11.POS=叶翔

P12.POS=小何

P13.POS=凤凰

P14.POS=石群

P15.POS=屠城

P16.POS=范旋

P17.POS=高寄萍

P18.POS=孙玉伯

P19.POS=律香川

附带

===============地图修改注解===============

SN01=钟乳洞

SN02=秦皇陵

SN03=一线天

SN04=炽雪城

SN05=皇天城

SN06=四方阵

SN07=死之阵

SN08=毒牙阵

SN09=决死阵

SN10=炼铁狱

SN11=五爪峰

SN12=烽火雷

SN13=金华城

SN14=炎硫岛

SN15=飞鹏堡

SN16=五雷塔

SN17=伏虎山

SN18=圆满楼

SN19=洛阳城

SN20=卧龙窟

SN21=圣诞夜

SN22=威震八方

===============AI制作道具补全===============

中庸

飞镖=1 飞轮=2 火q=3 双刺=4 匕首=5 轻剑=6

长q=7 大刀=8 大锤=9 干坤刀=47 指虎=51 忍刀=55

高攻

飞镖=10 飞轮=11 火q=12 双刺=13 匕首=14 轻剑=15

长q=16 大刀=17 大锤=18 干坤刀=48 指虎=52 忍刀=56

高防

飞镖=19 飞轮=20 火q=21 双刺=22 匕首=23 轻剑=24

长q=25 大刀=26 大锤=27 干坤刀=49 指虎=53 忍刀=57

高敏

飞镖=28 飞轮=29 火q=30 双刺=31 匕首=32 轻剑=33

长q=34 大刀=35 大锤=36 干坤刀=50 指虎=54 忍刀=58

圣诞

雪球(飞镖)=37 飞碟(飞轮)=38 拉炮(火q)=39 星星(双刺)=40 拐杖糖(匕首)=41

仙女棒(轻剑)=42 雪地铲子(长q)=43 特大抓痒器(大刀)=44 大棒棒糖(大锤)=45 铃铛(飞镖)=46

===============地图修改和武器修改===============

(长剑):中→W0_0.GMC 攻→W0_1.GMC 防→W0_2.GMC 敏→W0_3.GMC

(匕首):中→W1_0.GMC 攻→W1_1.GMC 防→W1_2.GMC 敏→W1_3.GMC

(火q):中→W2_0.GMC 攻→W2_1.GMC 防→W2_2.GMC 敏→W2_3.GMC

(飞标):中→W3_0.GMC 攻→W3_1.GMC 防→W3_2.GMC 敏→W3_3.GMC

(重锤):中→W4_0.GMC 攻→W4_1.GMC 防→W4_2.GMC 敏→W4_3.GMC

(大刀):中→W5_0.GMC 攻→W5_1.GMC 防→W5_2.GMC 敏→W5_3.GMC

(飞轮):中→W6_0.GMC 攻→W6_1.GMC 防→W6_2.GMC 敏→W6_3.GMC

(长q):中→W7_0.GMC 攻→W7_1.GMC 防→W7_2.GMC 敏→W7_3.GMC

(双刺):中→W8_0r.GMC 攻→W8_1r.GMC 防→W8_2r.GMC 敏→W8_3r.GMC

======================================================================

右手(干坤刀)中→W9_0r.gmb 攻→W9_1r.gmb 防→W9_2r.gmb 敏→W9_3r.gmb

左手(干坤刀)中→W9_0l.gmb 攻→W9_1l.gmb 防→W9_2l.gmb 敏→W9_3l.gmb

右手(指虎):中→W10_0r.gmb 攻→W10_1r.gmb 防→W10_2r.gmb 敏→W10_3r.gmb

左手(指虎):中→W10_0l.gmb 攻→W10_1l.gmb 防→W10_2l.gmb 敏→W10_3l.gmb

(忍刀):中→W11_0.gmb 攻→W11_1.gmb 防→W11_2.gmb 敏→W11_3.gmb

==========================================综合知识补充===============================================

cmodel主要是道具模型,没深入研究,现在已知的是可以改攻击范围和道具大小,典型实例:长剑生成器

Common中的character.act就是武器基出出招连招表,具体在pmodel中,对应各人,这个对应全体。amb不知道干啥地,不过听说可以改什么重力,具体不熟。。。。。。。

image,看也知道是干啥的,是人就会改的,不多说了。

Level对应全部单机任务编程的,包括NPC,任务脚本编程和AI路点(waypoint),其它无,这块算是有点成就的,也比较简单啦。

mc对应流星各菜单选项效果,没有深入研究。。。。。。。。。。。

mmv流星电影文件,把其它文件改来变成扩展名为同样的也可以用。。。。。。。。。。

music,这个也不说了吧,喜欢啥歌改了名就行了。。。。。。。。。。

patch,流星后加的wav文件,和waves.pak中的一样,不过是新加的武器的一些音效。。。。

pmodel人物模型及个人具体pose,没怎么深入,只了解一点pos文件。。。。。。。。。

PScriptLib道具血值,看名字就知道是桌椅之类的东东的血值啦。。。。。。。。。。

SFX光影效果,包括一定的攻击范围,具体没深入研究。。。。。。。。。。。

snxx地图及脚本,地图的不明白,脚本的还能看懂一些,最变态的是自己改过的地图可以在对方没改过中应用,不知道鸟泉是怎么想的。。。。。。。。。。。。

texture同image,不过是菜单的背景图片。。。。。。。。。。。。。

lobby.lst,服务器连接IP地址。。。。。。。。。。。

server.cfg记录建主服务器的初始化值?不过改后没什么效果好像。。。。。。。。

user.cfg用户自定义中的记录,这个是我的最爱,记得在网吧玩时就从信箱中下载这个就不用手动再改一下键位设置了,呵呵。。。。。。。。。。

xxx.mrc高版本的录像文件,完全没研究过。。。。。。。。。。。。。

xxx.pak图像或声音文件,用winrar可以自己以覆盖原文件的方法作到个性化。。。。。。。。

menu.res菜单对应文字。。。。。。。。。。。

Meteor.res这个也算是比较熟的啦,对应武器,招式,道具和地图的东东。。。。。。。

config.ini,记录config.exe的值。。。。。。。。。。。。

joystick.ini,手柄对应的键位设置(用手柄打流星比键盘累多了。。。。。。。。)

mgstringtable.ini,服务器中的对话,因为是文本文件,就不多说了,值得说一下的是孟星魂这个名字对应单机任务中孟星魂的名字,所以以后谁要是做个以冷燕为主角的任务改名字一定要改这里。。。。。。。。。。

mgstringtableHT.ini,高版本中的对话文件,自己改变对对方没有效果,只对单机好使。。。

singlerec.ini,单机任务及人物全开文件,不知道里面那些东东有什么规律,也是我在网吧玩流星的最爱。。。。。。。。。。。

webnewsaddr.ini,刚进入流星屏幕下方显示字幕的东东,对应文本内容,可以改成自己的网页地址,不过要纯文本文字的,不然,呵呵,你就会晕倒。。。。。。。。。。。

debug.log和debugS.log记录出错的日志文件。。。。。。。。。。。。。

config.exe,图像等的初始化等设置,好像听说还有别的东东,没研究过。。。。。。。。

Meteor.exe,流星的主文件,具体能干啥,啥都能干,谁要是能hacker到这个VC++的源文件,嘿嘿,你小子就发达了。。。。。。。。。。。

pmodel\p*.skc是盟主模式人物模型+皮肤指向

pmodel\p*_300.skc是流星(蝴蝶)模式人物模型+皮肤指向(具体流星还是蝴蝶我忘了,好象是蝴蝶)

pmodel\p*_800.skc是流星(蝴蝶)模式人物模型+皮肤指向(具体流星还是蝴蝶我忘了,好象是流星)

sn*\sn*.cob是流星蝴蝶剑地图间隔文件(有了它你才可以在地图上走来走去...)

AVIFil32.DLL流星蝴蝶剑的插件一个,没有也可以运行,血刀的反作弊就是运用了这个东东...(我用w32Dasm反汇编看到除了这个还有其他可以插入流星蝴蝶剑的文件名,昱泉留了这手是为什么呢?)

common\下的amb文件是所有POSE的动画帧 的动作描述,与pmodel\下的POS文件不同,POS文件是负责对POSE的各项性质(攻击,起始帧等等)

pmodel\下

amb 对人物形态的相关帧描述,与common下的同时起作用

pos pose 文件

bnc 人物框体描述,BOX命令看到的框框在这里定义

skc 看内容是人物贴图的东东,可是似乎没起作用,你把这些文件删了,流星运行照样正常(我只测试了盟主模式,一个skc文件也没留全删了),

cmodel\下

des 各项道具武器在地上,没被拣起来之前时-------简单说就是地图的初始设置里关于各武器道具状态的描述

amb 部分飞行武器(如镖,飞轮)专有,描述该武器飞行时的相关资料

gmc 对武器形态(显性参数)的描述。对武器隐性参数(比如攻击范围)的描述

--------------注意有GMC的武器就没有amb.有AMB的就没GMC

SFX目录下\

所有POS文件里EffectID段的效果文件,扩展名为EF

AlexTao 2006-04-26 11:46

隐藏命令

weapon +武器ID 换武器

mhp显示所有人 HP,SP 攻击力、防御力(攻击与防御力是 METEOR.RES里设置的)、主机适用

box显示3D人物框架,蓝框为攻击范围(虚拟的),但实际的攻击范围以POS文件中的BONE段定义为准、主机适用,有高人说这个可以用来查找“放冷q”的人,果然不错,可惜,偶不会取消……

ang修改主机内存使主机满气 、主机适用

adddummy添加AI ,(BASE AI血多,但水平很菜)

adddummy2 +字母或者数字 (在网络上添加虚拟玩家BASE AI,无武器,无杀伤,招为剑招,而且容易使本机跳回桌面,反正是不稳定)

freecam 远程视角,不稳定,容易跳出桌面。

testserver在进局网游戏,出现游戏列表时使用,会在流星服务器上增加一个名为TEST的主机,不稳定,会卡机。

serverinfo非隐藏命令。显示主机被请求的封包数量、主机适用

pose+数字 做POSE动作,如 POSE 20 为头晕动作 POSE 149 为游泳动作,POSE 23 为 踢 (球) 动作。

lag+数字(0~255) 模拟网络延时,数字越大延时越严重,0为取消网络延时

movoto x y z x y z 为position 显示的坐标 其中z 为高度坐标 x y z 范围(-65535~65535)

shows 如果网络不通,使用此命令会造成超高的lag 等同lag 100,如果网络畅通,使用此命令会显示整个服务器的相关的一串IP,同时切断与主机的联系~(糊涂中……)

loadsnp + 数字 数字为各场景代码 , 游戏中切换场景(似乎还有个验证,网络游戏中一使用就会出现 *****scene异常

loadmyno +人物代码 游戏中切换人物 同上,游戏中切换人物皮肤,但会出现****model异常

joins +????未研究透,似乎可以加入别人的游戏,但我每次用都是“漆黑”一片~

您是问特效怎么摆pose好看吗?可以从以下几点尝试:

1、特效的pose需要与场景和情感氛围相匹配,以增强视觉效果。

2、特效的pose应该符合角色的身形、性格、动作特点和技能属性等方面。

3、特效的pose需要流畅自然,让观众看起来舒服。

4、特效的pose需要根据整个动画的时序安排,使得每个动作都能够恰当地连接在一起。


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原文地址: https://outofmemory.cn/tougao/11559868.html

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