libgdx工程怎么导入android studio

libgdx工程怎么导入android studio,第1张

Eclipse迁移到Android studio的步骤:

一, 从Eclipse中导出

1 . 升级Eclipse ADT 插件到版本22或更高

2 . 在Eclipse里,File(文件) -- Export(导出)

3 . 在d出的窗口,选择Android -- Generate Gradle Build Files

4 . 选择你要导出的项目,点击Finish(完成)

在项目的目录下,产生了一个build.gradle的文件。

二, 导入到Android Studio上

1 . 在Android studio 上,选择File -- Import

2 . 在d出的窗口选择项目的路径

3 . 选择Create project from existing source , 然后下一步

4 . 搞定。

by AlexQ ( email [email protected]

一个作为引擎和游戏基础的高性能,跨平台的游戏开发框架。这个框架允许我们我们专注于基础而不是游戏引擎的新的特性。它具有很棒的灵活性。

libGDX 基于如此多的第三方库:

支持格式:mp3、ogg、wav等。

(1)clear() 方法:清空和删除所有已加载资源和预加载队列。

(2)containsAsset(T asset) :返回的是一个布尔类型,检测是否加载了否个资源

(3)finishLoading() : 所有资源加载完成后,结束加载资源,也可以手动设置加载到某一项结束加载。

(3)getAssetFileName(T asset) :获取资源名字,得到的是一个String类型的文件。

(4)getLoadedAssets() :获取已经加载的资源数量。

(5)getProgress() :获取加载进度,返回一个0 - 1之间的小数,这个一般可以用作制作进度条。

(6)isLoaded(java.lang.String fileName) :返回的是一个布尔类型,检测你传入的文件是否已经被加载了,一般使用的if判断语句中。

(7)load(java.lang.String fileName, java.lang.Class type) :将已传入的文件名和类型加入到预加载队列,为了防止名字和类型重复,这里需要将名字和类型都传入,常用。

(8)setLoader(java.lang.Class type, AssetLoader loader) :设置加载器,其实AssetManager类中包装了需要Assetloader对象,这样才能完成不同类型的文件的加载,当然AssetManager也可以加入加载器。

(9)unload(java.lang.String fileName) :卸载资源,如果某个资源不使用了,就可以卸载该资源,这样有利于游戏流畅性。

(10)update():加载资源,实际上Load方法其实只是将预加载的资源加载到了预加载队列,实质上并没有加载资源,使用update()方法才会加载资源,调用该方法才能,使不断加载那写储存在预加载对了中的资源。

(1)加载大部分资源采用异步加载的方式,这样就能在加载的同时不阻塞渲染进程.

(2)实现了引用计数,当A和B都依赖C素材的时候,C只有在A,B都销毁了才会销毁.这也意味着即使一个资源加载了很多次,在内存中也之后一份.

(3)使用一个单一管理器来实现管理所有素材.

(4)可以实现加载素材时占用的系统内存。

关于这个例子编辑器,个人推荐看看我下面提到的视频,里面有专门讲粒子编辑器使用的课程,比较直观。

官方网站上对软件中的各个参数的解释如下:


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原文地址: https://outofmemory.cn/tougao/12114307.html

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