拉结尔好玩吗 硬核向重度手游给你好看

拉结尔好玩吗 硬核向重度手游给你好看,第1张

拉结尔 是一款定位为硬核向重度手游,凭借着足以媲美主机游戏水准的游戏画面、音乐音效、精致UI,在时下层出不穷的手游大作中显得独树一帜。大型副本、丰富PVP、多英雄收集、套装改变技能效果等丰富玩法将为喜爱暗黑类游戏的你带来别样的手游3A体验。

主机级画面

多层次画面、丰富的环境光烘托出浓浓的末世氛围,游戏角色模型先由ZBrush进行雕刻,经Topogun拓扑成低模,最后用xNormal烘焙AO和法线+Quixel_SUITE制作贴图,整体美术达到主机游戏画面效果。

丰富音乐音效

音效方面,Mus(音乐)采用了史诗风管弦乐、诗唱班来贯穿整个游戏世界,多种多样的音效,能清晰分辨教堂钟声、高空风声、走在木板上的吱呀声等等,音频文件多达4500个,丰富的音效层次让人身临其境,带上耳机效果更佳!

硬核向大型手游

重度手游是相对轻度手游来说,用户在该类游戏中,每天花费的时间更多,需要更久更连续的时间花费在游戏中。重度游戏的代表,是MMORPG,比如说神武、天龙八部手机版等等

ARPU,大概是人均付费金额的意思,一款游戏的ARPU越高,有可能这个游戏的付费率高,也可能是这游戏的土豪玩家多……

上周的腾讯 游戏 年度发布会上,葡萄君注意到了一款西游题材的卡牌养成+3D动作手游《西行纪 燃魂》。

PV视频

暂且不看 游戏 玩法,国漫《西行纪》授权就是一大亮点。目前《西行纪》动画在腾讯视频超过了29.6亿次播放,粉丝数量不可小觑。

而令人没想到的是,《西行纪 燃魂》其实还是快手 游戏 旗下回声工作室的自研产品。

快手 游戏 此前并没有3D动作手游的经验,第一款自研重度 游戏 就瞄准了高难度品类,不禁让人好奇它的底气从何而来?葡萄君近日玩到了 游戏 的内部版本,想先带大家看看 游戏 的具体表现,再聊聊它的差异化打法。

在一款动作 游戏 面前,上手门槛、打击反馈、动作深度等战斗体验无疑是最重要的。所以,我们先看 游戏 的战斗部分。

为了降低 *** 作门槛,《西行纪 燃魂》设计了一套名为「无我」的核心连招机制。玩家释放技能时,会有一圈花瓣在人物周围逐渐收缩。技能结束,花瓣缩到最小,如果这时按下普攻,即可触发派生技能,形成连招。

牛小妹的一技能全套「无我」派生

「无我」让 游戏 在按钮不多,且符合玩家 *** 作直觉的前提下,仍有丰富的技能表现。而且比起同类 游戏 中的“防反”和“极限闪避”,无我的判定标准要宽松得多。在熟悉角色动作后,基本不用再盯着花瓣,凭记忆和对时间的把控,能轻易按出「无我」,一套连招下来,甚至让我颇有种节奏 游戏 全combo的爽快体验。

这样一套下来,怎一个“爽”字了得

直观易上手,连招易成型,在确保了小白的 游戏 体验后, 游戏 还赋予了「无我」更深度的特殊机制,结合浮空连击和切换角色的机制,拉高了 *** 作成长的空间。

比如天羽狩的一技能同时带有挑飞和跳跃,之后玩家可以选择天羽狩二技能的空中派生,或是切换为没有起跳能力的角色,使用空中派生。

天羽狩挑起敌人后接二技能空中派生

同理,敖雪的二技能为群控,「无我」派生后会接一个强力输出,但到底是派生「无我」,还是换其他角色连招,这会成为 游戏 有意思的点,一下子拓宽了玩家的策略选择和连招组合。

敖雪群控后接三藏长蓄力普攻

当然,多技能释放+角色切换作战并不新颖,这也是动作 游戏 多年沉淀下来相对稳妥的思路。因此,为了丰富玩家体验,《西行纪 燃魂》在玩法设计上,突出了角色的差异性。比如,三藏普攻有多段蓄力拳,敖雪一技能有两种不同风格的派生。

如果玩家想打出完美连招,实现输出最大化,就势必要了解每个角色的差异点,变相增强了玩家对新英雄的追求。

三个角色无缝切换连招

不过这种设计也带来了一个很大挑战——角色数量能否满足玩家需求。作为带有卡牌养成要素的动作 游戏 ,如果未来正式版本角色数量过少或是新角色更新频率慢,都会直接影响玩家体验和 游戏 的长线运营,这非常考验制作组的产能。

回到战斗体验,总的来看,目前 游戏 中每个角色都有合理的物理反馈,动作流畅,攻击中的冻结帧恰到好处地展现了拳拳到肉的视觉效果。但美中不足的是,现阶段 游戏 的打击反馈音效还趋于一致,针对不同的打击部位、力度、材质,音效都没有做出区分,导致拟真度不足。但考虑到测试版本中,配音、过场动画等内容还没完善,估计未来音效也会继续打磨。

从 *** 作难度入手降低动作 游戏 门槛,《西行纪 燃魂》展现出了玩法倾向大众化的方向。不过在战斗之外,更让我在意的是 游戏 在方方面面都做到了差异化。

为了突出中国神话题材, 游戏 没有贸然采用时下热门的大世界场景,而是选择制作更易于展现题材特色的中等规模场景,用写实偏影视风格化的渲染效果来表现光怪陆离的西行世界。

游戏 大部分关卡放在了视野更开阔的室外。比如天空之战关卡中,我们身处云海,可以直接眺望到远处的仙山。尽管能 探索 的范围有限,但开阔场景配合远景贴图,确实能让人直观感受到东方神话的气势恢宏。

除了风格化的东方场景,依托《西行纪》原作凌厉刚毅的画风,角色立绘采用了完全水墨的表现形式,以浓墨重彩的角色形象与同类产品拉开区分度。这些特点,形成了《西行纪 燃魂》的差异化表现力。

《西行纪 燃魂》的差异化还在于题材上。

葡萄君在与《西行纪 燃魂》团队交流时,他们曾多次提到,最初确定西游题材,不选择时下热门的二次元,一部分原因就在于想把西游文化传递给年轻玩家。团队很多人第一次接触西游都是通过82版《西游记》,他们认为,现在年轻玩家很少有机会去看这些经典影视剧,但如果他们做出了高品质的西游题材 游戏 ,一样可以吸引年轻玩家通过 游戏 去了解传统文化。

而在 游戏 制作上,西游题材和动画原作为 游戏 提供了大量素材。研发团队无需从零构建 游戏 世界观和人设,有更多时间打磨细节,思考如何通过 游戏 表达东方西游文化。

《西行纪》动画

那么回到开篇的问题,《西行纪 燃魂》凭什么挑战3D动作 游戏 这个高难品类?

目前,高品质的3D动作 游戏 仍然集中在二次元或泛二次元赛道,《西行纪 燃魂》打出写实风格的西游题材,则可以满足非二次元玩家和泛用户对3D动作品类的需求。而且,西游题材在国内市场有着极大的辨识度和号召力,潜在用户数大。

基于泛用户市场, 游戏 还可以通过短视频和直播获得更好的宣发。抹平数值的公平PVP玩法,更侧重角色技能和道具的组合搭配,鼓励玩家研究与分享套路,给予了 游戏 UGC内容空间。结合大众认知度高的西游题材,视频内容更便于传播。

最后,葡萄君想聊聊快手的 游戏 布局。传统互联网大厂涉足 游戏 ,大多是从代理走向自研的路径,快手也是如此。

快手这两年投资并购了数家 游戏 公司,发行过《命运神界:梦境链接》和《镇魂街:武神躯》,两款首日收入过千万的产品。还在内部构建了一套“快手 游戏 发行合伙人计划”,通过与自家短视频KOL合作,基于 游戏 创作优质内容,帮助 游戏 获得更好的推广和分发。

而在发行业务积累了足够多的经验后,《西行纪 燃魂》便是其自研路上的第一款重度 游戏 。

官方介绍称,负责研发的回声工作室,核心成员大多来自大厂,有丰富的项目经验,且团队还在北京不断招兵买马,上一款Roguelike动作 游戏 《节奏快打》在Steam上保持着82%的特别好评。

据了解,快手旗下还有另外三家 游戏 研发工作室,负责休闲品类、SLG品类及轻中度品类。虽然自研数量还不多,但自研品类的覆盖面越来越广,可以看出快手正在加快布局 游戏 自研的脚步。

如果《西行纪 燃魂》在上线后能得到市场认可,相信不仅会让大家对快手 游戏 有一个改观,对快手的 游戏 自研业务,也是一剂强心针。


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