如何制作3d动画

如何制作3d动画,第1张

3D动画分为前期制作、动画片段制作、后期合成。

根据实际制作流程,一个完整的影视类三维动画的制作总体上可分为前期制作、动画片段制作与后期合成三个部分。

1、前期制作

是指在使用计算机制作前,对动画片进行的规划与设计,主要包括:文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计。

2、片段制作

根据前期设计,在计算机中通过相关制作软件制作出动画片段,制作流程为建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等,这是三维动画的制作特色。

建模:是动画师根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。这是三维动画中很繁重的一项工作,需要出场的角色和场景中出现的物体都要建模。建模的灵魂是创意,核心是构思,源泉是美术素养。通常使用的软件有3DSMax、AutoCAD、Maya等。

3、后期合成

影视类三维动画的后期合成,主要是将之前所做的动画片段、声音等素材,按照分镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件的编辑,最终生成动画影视文件

三维动画的制作是以多媒体计算机为工具,综合文学、美工美学、动力学、电影艺术等多学科的产物。实际 *** 作中要求多人合作,大胆创新、不断完善,紧密结合社会现实,反映人们的需求,倡导正义与;和谐,成为现代文化组成的一部分。

3d动画的制作方法:

3d动画制作过程可分为前期准备、中期制作、后期制作三个阶段。前期制作包括剧本编写、角色设计、场景设计、分镜头设计等。

中期制作需要依据前期规划来进行整个动画片段的制作,步骤分别为建模、材质、灯光、分镜动画、摄像机控制、渲染等。后期制作是对前面所制作的内容进行剪辑、合成、添加字幕、配音以及音效等。

3d动画的制作技巧:

前期制作基本上是一个想法经历探索、角色设计和发现的阶段。在这个阶段,创意和概念会变得充实,产品、风格、原型、故事、环境和美学能够确立。

前期制作由故事、脚本、故事板、动态分镜、角色设计组成,如果没有完整的前期制作,任何三维动画的制作流程(甚至是其他项目的制作流程),都不可能成功。

3D动画制作的过程

三维动画又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一项新兴影视艺术。下面是我分享的3D动画制作的过程,一起来看一下吧。

1. 建模部分

① 建模前要确定模型的比例,方法就是数正视图的格数。要将单位设为默认的centimeter,即一个格子就是一厘米。

② 模型创建完成后要在世界坐标中心,并且物体的底部要和以X轴与Z轴构成的平面贴紧,如果是角色的话,就是要让他踩在地面上。

③ 关于场景模型,一定要将确定的地面的Y轴设为0,也就是要让做好的角色可以踩在地面上。

④ polygon物体不能有五条边或五条以上边构成的面。

⑤ 角色模型创建时要保证角色正面朝向Z轴。

⑥ 角色应是直立姿态,双臂伸直抬起与肩平,手心向前或向下。

⑦ 模型创建完成要及时删除历史,有必要时作Freeze Transformations和Center Pivot *** 作。

⑧ 注意物体的成组与命名。(参考命名方法)清理垃圾节点。

⑨ 存文件时要关闭其他窗口,4个视图窗口显示。

⑩ 拿到设置完的角色文件先检查有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。

创建角色的粗模要根据骨节的位置,用最少的面将模型分成一节节的,创建好后将每一部分作为相对应的骨节的子物体。

?创建好高质量的模型层和低质量的模型层及一些必要的层。如:Mike_hi_layer、Mike_lo_layer、Mike_hat_layer....。

制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。

2. 材质部分

① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。

② 禁用默认材质球作材质。

③ 在角色材质制作过程中尽量避免使用投射贴图坐标或三维程序纹理。如果必须使用投射贴图坐标或三维程序纹理,在最后要记得给这个物体创建Texture Reference Object。

④ 创建uv时尽量使uv占满贴图空间。

⑤ 创建完uv后一定要删除物体历史。

⑥ 贴图一定是正方形的,而且要按256*256、512*512、1024*1024、2048*2048....的比例定制贴图大小。

⑦ 贴图要转成iff格式,实在无法转时用tiff的格式。

⑧ 贴图不要有RGB以外的通道,如果贴图属性是Bump、Displacement之类只需要8位灰度图时,要将贴图转成灰度模式。

⑨ 制作材质时使用默认灯光。

⑩ 有可以公用的.节点一定要公用。例如了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。

3. 设置部分

① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。

② 设置好骨节的轴方向,大原则是骨节的轴向要和世界坐标的方向相同,而且要根据骨节需要旋转的轴向进行修正。

③ 根部控制器和腰部控制器的Transformations数值必须是初始数值。(具体控制器设置方法参看角色设置方法)

④ 尽量将不容易选取的动画属性用控制器的方式连接好,便于选取。

⑤ 注意命名。(参考命名方法)

⑥ 完成设置后,要隐藏辅助工具,如:Lattice、ikHandle等。

⑦ 存文件时要关闭其他窗口,4个视图窗口显示。

⑧ 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。

4. 动画故事板部分

① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。

② 调动画前先设置好帧速率和Render Global中的Resolution大小。

③ Camera视窗要打开Resolution Gate和Safe Action。

④ Camera动画设置完成后要锁定这个Camera的动画属性。

⑤ 如果在一个场景文件里有两个或更多的Camera时,必须给每一个Camera命名,标明其境头号以及在何时间段有效。如:sc01_1_100、sc02_100_200。

⑥ 完成动画调节保存文件前要删除没用的物体和层,关掉所有视窗3视窗显示。参考:左上是Camera视窗,右上是透视视窗,下面是Graph Editor视窗。 ⑦ 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。

5. 动画部分

① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。

② 完成动画调节保存文件前要删除没用的物体和层,关掉所有视窗3视窗显示。参考:左上是Camera视窗,右上是透视视窗,下面是Graph Editor视窗。

③ 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。

6. 灯光部分

① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。

② 灯光成组后不要缩放。

③ 使用Depth Map Shadows时要注意Dmap Resolution值不可以超过4096。

④ 注意灯的命名。(参考命名方法)

⑤ 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。

7. 特效部分

① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。

② 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。

8. 渲染部分

① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。 制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。


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