电脑版的beholder为什么闪退

电脑版的beholder为什么闪退,第1张

1、 *** 作系统问题:存在漏洞或bug,可通过修复漏洞或重装系统来解决;

2、软件兼容性问题:有些软件有系统要求或环境要求,比如系统要是32或64位、dot net要哪个版本、jre需要哪个版本等等,这个问题只要参照软件说明设置就可以解决;

3、软件bug:软件有bug,此问题只能默哀了,只能期待软件开发商早点修复了。

4、硬件故障:维修或更换;

5、内存不足:内存空间溢出,关闭一些程序,或加大内存。

《Beholder2》是继反乌托邦游戏《Beholder》之后,以同一背景从不同角度制作的一款游戏,如果说上一作《Beholder》向人们讲述了赫尔默升斗小民生活的艰辛残酷,新作《Beholder2》则表现了“部里”的各位部长,所谓“诸神”的相互倾轧之间对整个社会的影响,以及在阴郁恐惧的天空之下,改变这个世界的诸多可能性。

该作承袭了前作的美工,所有的人物都以比较抽象的黑色轮廓、白色眼睛的形式体现出来。浑圆的身体轮廓在不同身份身材的人身上表现出不同的样子,警察身材上宽下窄、住房经理卡尔活像个球、美丽的艾玛身材修长。这些简单的轮廓很有效地提升了每个人的辨识度,并将每个人物的特点很好地表现了出来。另一方面,简单的人物设计也使得玩家可以将视觉信号集中于制作者试图表现出来的东西,而不会被无关的信息诸如服饰、身材比例等影响,而人们黑身白眼的样子也总能通过合适的变化来表现合适的情感和特点,而且每时每刻都在表现着赫尔默压抑阴沉的气氛。

本作的音乐相比起上一作有明显进步,这些背景音乐的情感表达给人一种好莱坞大片的感觉:每一段都能很合适地表达当时游戏需要体现出来的情感。如果是美工上的简化会不可避免地给人一些不那么严肃的感觉,那么背景音乐很好地弥补了这一点,没有人会怀疑有着这样配乐的作品,可能会不是一部严肃的作品。

音效对于一部作品的表现力影响十分巨大,在这一点上旁观者同样采取了和美工一样选择性取巧的办法,他们让每一段人物的对话,都以一段表达情感的无意义的发音表现,可以想象他们对于每个语言版本都是这么做的,大概相当省钱;但是在广场场景的人言鸟语的声音和 *** 作机器时摁键的音效却又录得无比真实,让人很有代入感。习惯了从几个音符判断人物情感之后,结局时解说员铿锵有力的中文发音在耳中听来尤为震撼,一种时代的感觉扑面而来。

提到《旁观者》,就不能不提到其独特的游戏性,通过监视房客和与房客沟通的方式来改变自身命运,是该游戏最大的卖点和吸引力所在。它的续作却相当有魄力地在继承背景地同时改变了主要游戏内容,从一层的接待访客到三层的xxxx(拒绝剧透),该作的每一步升级都用一个出乎意料的小游戏,结合丰富多彩的背景信息来满足玩家的兴趣。

然而就像引导主角入场的海姆尼斯所说:“如果你每天努力工作八个小时,那你就可以买下自己的公司,成为老板然后每天工作12个小时了。”《旁观者2》毕竟是一款游戏,它用复杂重复而且相当反人类的工作内容来表现赫尔默工作的可怕时,也给玩家留了另一条路:通过帮助或栽赃同事赢得“竞争性晋升”的机会,或者想办法发现上司的污点,处理掉上司来实现自己的晋升。在此过程中玩家所面临的道德抉择虽然较一代简单了许多,但同样也多了许多不同的可能性,不像一代那样,只有成败两个选择。如此丰富多彩,充满可能的内容,使得游戏几乎变成了一部文字冒险大作。

如同一代一样,本作也采取了相当无情的判定方式。你的行动、信息和对信息的处理方式往往能决定身边的人之后的生命走向,更糟的是,你往往要在了解他们的人生,了解他们或者、奋斗的理由之后,再决定他们的生死离别,而且你往往局限于自己所掌握的资源,并没有太多选择。

一次又一次地因为自己的能力有限而将身边的人送往死地是相当考验人的,虽然玩家本就是为了生活中所没有的刺激而来到这一游戏当中,但玩完整部游戏后,我整个人在几小时里都没有换过脑子来,总想以赫尔默的思维方式去思考身边的人。而更糟糕的是,这种思考往往能带来些全新的思路。

就像许多带着理想的游戏一样,《旁观者》系列试图表达的观念可谓昭然若揭,然而不同于一代作死亲人的那种追悔莫及的感觉,本作给我的感受并没有上一作那么强烈,而且也没有给我太多生活的反思。究其原因,一方面本作中那些被我投进监狱的同事们和我并无太多交集,另一方面游戏中“工作”的内容实在太匪夷所思,很难想象按照那种方式应付人民上访的城市能够不发生暴动,更难想象像游戏中那样严格的监控管制之下,毒贩和黑帮还可以以那种猖獗的方式横行。这反差中的不合理使得游戏有一种“为了黑而黑”的感觉,更让游戏中的赫尔默离现实中曾出现过的老大哥渐行渐远。因为这样的局限性,《旁观者2》说到底仍然只是一部比较有趣的游戏而已,距离合格的宣传材料仍有差距。


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