拳王win1.5 八神连招

拳王win1.5 八神连招,第1张

八神庵

爪节(→↓↘ + BorD)>>葵花(↓↙← + C×3)

中跳跃 + CorD>>立 C>>梦d(→ + A)>>葵花(↓↙← + C×3)

中跳跃 + CorD>>立 C>>梦d(→ + A)>>暗勾手(↓↘→ + AorC)

中跳跃 + CorD>>立 C>>琴月阴(→↘↓↙← + BorD)

下 B>>下 A>>梦d(→ + A)>>葵花(↓↙← + C×3)

下 B>>下 A>>梦d(→ + A)>>八稚女(↓↘→↘↓↙← + AorC)

[对手靠墙起跳] 葵花(↓↙← + C)×2第二击击中空中对手>>八稚女(↓↘→↘↓↙← + AorC)

百合折(空中反方向 + B)>>立 B>>梦d(→ + A)>>八稚女(↓↘→↘↓↙← + AorC)

[对手靠墙一个身位] 百合折(空中反方向 + B)>>立 B>>屑风>>下 A>>屑风>>冲前 立 C>>梦d>>八稚女

第一部分:普通技

近立A(4,4,5)、B(4,4,7)、C(2,2+5,14)、D(5,6,13)

僧的解说:

1、以近立A(4,4,5)为例,括号中有3个数字,分别代表:出招硬直帧数、攻击判定从出现到结束的持续帧数、收招硬直帧数。

2、可见,与我们的经验相符,八神的近5C的出招非常快,其硬直只有2帧。也就是说,如果我们需要近身抢招,显然5C是首选,而不要用5A或5B。顺便提一下,大家都知道七枷社的近身2C是抢招的极品,但是仍然需要3帧的出招时间,比八神慢了1帧。所以如果二人近处同时出招(八神出近5C,而七枷社出2C),八神是绝对不会吃亏的。试验结果也证明了这一点,每次挨打的都是七枷社。

3、大家容易发现,八神的近5C,其攻击判定持续时间分为2段,表示为2+5。这是因为其攻击判定框在不同的位置出现2次,即先是位于拳头与腰平行的位置,判定框在拳头前侧位置,产生主要对地的攻击判定(时间为2帧);接着拳头挥上,判定框位于腋窝与拳头之间的矩形框里,产生主要对空的攻击判定(时间为5帧),无耻吧?

远立A(6,4,4)、B(6,4,7)、C(8,3,19)、D(10,8,17)

僧的解说:

从数字可以看出,远5C比远5D收招还慢,但好在可以cancel。

蹲A(5,3,7)、B(5,5,5)、C(7,5,16)、D(5,6,31)Q D

僧的解说:

蹲D收招显然是奇慢无比的。

地上C+D(11,5,24)

垂直跳A(4,9)、B(5,7)、C(9,3)、D(6,3+2)

僧的解说:

对于跳跃状态的普通技来说,收招不是固定的,是一落地即收招,所以表中只给出前2项。

斜跳A(4,9)、B(5,7)、C(9,3)、D(6,3+2)

僧的解说:

可见,如果不考虑打点和伤血量,则空中斜跳出A是最优的,因为出招最快,而持续时间又最长。

空中C+D(13,4)

僧的解说:

通常,空中CD的出招是很慢的,八神的这个13也反映了这一点。再比如,对于一些浮空的招如安迪的←↙↓↘→·A/C,在↘A以后,我们可以很容易的大跳出A/B/C/D追击对手,而用大跳CD却有难度,其原因就在于跳CD判定出现得迟。

第二部分:特殊技

梦d →+A·A 第1hit (8,4,19) 第2hit (9,7,15)

轰斧阴死神 →+B (24,3,0,3,3,3,20)

僧的解说:

括号中有好几个数,24是出招硬直,而20是收招硬直。中间的几个表示→+B动作的几个攻击判定的变化与持续时间。

轰斧阴死神 →+B (20,3,0,3,3,3,20)(→+B用于cancel时,如C>6B)

百合折 (1,6)

第三部分:必杀技

A(5[无敌部分],1,0,2,0,8,11+16)

C(5[无敌部分],2[无敌部分],0[无敌部分],3[无敌部分],0,13,22+18[无敌部分:全身]

琴月阴

(6,16/24[无敌部分]14)(移动)、(11[无敌部分],8[无敌部分],16)(第1hit)、(7,3,41)(第2hit)~gw

[无敌部分:脚部] R7

抓节 →↓↘· B

(10[无敌部分1]+14,5,25),D(9[无敌部分1]+3[无敌部分2]+18,5,27)YptZ

[无敌部分1:全身]6

[无敌部分2:头部以下]

屑风

(7[无敌部分]+4,30)、具有较高优先级的持续时间(16)[无敌部分:全身]

暗勾手(9,n,37)

僧的解说:

暗勾手的攻击判定持续时间与对手的位置有关,是个变量,所以用n代替。

葵花A(8,3,26)(第1hit)、(7,3,28)(第2hit)、(17,2,29)(第3hit)

葵花C(7[无敌部分]+4,3,28)(第1hit)、(11,3,29)(第3hit)、(17,9,31)(第3hit)^2U

[无敌部分:腰部以上]

僧的解说:

关于葵花,可以看出:

1、如果用轻葵磨血或牵制,那么只发1段比发2段破绽小一点,因为收招快了2帧。

2、显然如果对手防住,那么重葵比轻葵破绽大,其中重葵一段的收招硬直和轻葵2段的一样大。

3、可见,重葵1段有7帧的腰部以上无敌的时间,可以用来过空中的波。

第四部分:超必杀技

八稚女

A(34[无敌部分],16,40),C(34[无敌部分],24,42),MAX(11[无敌部分],16/24,42)>

[无敌部分:全身]

僧的解说:

1、可见,对于普通态的八稚女,同部分人的直觉相反,A版同C版一样,都是有无敌时间的。

2、MAX态的八稚女,其无敌时间很长,但等同于出招硬直,判定出现得太慢。

3、收招硬直为超长的40帧,所以被防住的话就死翘翘了。

八酒杯

[无敌部分1:全身]

[无敌部分2:膝部以上] }

A(1+3[无敌部分1]+0~119[无敌部分2]+19,45)(动作)、(13,1,2+2+6)(火焰)

C(1+3[无敌部分1]+0~119[无敌部分2]+19,49)(动作)、(23,1,2+2+6)(火焰)

僧的解说:

以A版的普通态八酒杯为例,

1、数值“0~119”的意思是八神手持火焰的按键hold允许时间是从0到119共120帧,且膝部以上无敌。

2、火焰部分的数值指的是,在放出火焰之后,火焰用13帧的时间前进、然后有1帧的时间判定消失、接下来的爆炸持续2+2帧、最后的火柱持续6帧。

MAX(1+3[无敌部分1]+0~122[无敌部分2]+19,51)(动作)、((2,2+6,1)*N)(火焰)

僧的解说:

1、火焰部分的数值指的是,在放出火焰之后,首先是2帧的间隙、然后爆炸持续2帧、火柱6帧、接着是1帧的间隙,以后每个火柱以同样的数值重复N次)

2、对手中了八酒杯的话,如果不快速摇杆苏醒,那么其受创硬直大约为320帧(其中对手体力不断减少的时间大约是32帧)。

3、第 10 次的被扣HP的同时,对手受创硬直解除。

98——八神篇

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拳皇98---一个群雄割踞的年度,没有绝对的超强,在这个年代中,没有人敢说自已用某某人天下无敌!每个都有自已的特点,相对的也有自已的弱点,也就是说在50名角色中存在着一定的相生相克!关系微妙!但是和所有格斗游戏一样实力才是最重要的!!!

以我个人而言,我比较喜爱八神,所以今天谈谈98八神的战术!!!

今年的八神已不是97年的八神了,实力被大大削弱,但是烂船也有三分钉,无论是在实力还是在上手方面都算比较优秀!

98八神已不能再像97里那样一路狂攻,无惧无畏了,其八稚女的速度和判定下降,葵花、削风的指令输入难度上升(削风起手慢、有失败动作),这些因素使八神战术有了新的变化,同样是狂攻,但是要远距离牵制,中距离封位,近距离上中下三段外加投技的拼命打击!!同样不要给对手任何机会踹息,下面具体说说:

远距离牵制首选喑勾手加削风,发一个暗勾手后,在自已僵硬解除的一瞬间使用削风,那一记暗勾手是没有挡的!这一招牵制对手有奇效,并可以打乱对手进攻的节奏!对手小跳过来,用鬼烧或能量反击,对手中(大)跳或是用回避过来,就用八稚女吧。再就是用抓节了,起手有无敌时间,运用的好的话,给对手的压力也不小的,

中距离封位,主要用梦d、站(蹲)C和轻脚,梦d和蹲C主要封住对手起跳,轻脚有着与大门一样的妙处(虽然可以站立防),在实战中常常能很好的封住对手(估计踢不到,但却偏偏踢到了)

说到近距离,八神可就有优势了,能用的招差不多都可以连,自已把握吧!!

现在谈谈八神对负有飞行道具的角色,比如扳犄拓马、反面的獠等,拓马和獠的远离距牵制能力很强,主要用波来进行牵制,八稚女如果在他们发波之后才出,是会被挡住的,很危险!大家都要互相算来算去!这里说的方法是八神可以用下轻脚闪过他们波(包括BOSS的飞行道具)这招可以让他们的飞行道具无用武之地,可大破也!!(不过对付麻宫就不行了)另外可以用葵花闪过飞行道具,葵花有无敌时间嘛!

在连技方面,有人喜欢用跳D-站C-梦d一式-八稚女。但我建议用跳D-站C-梦d一式-葵花三式,因为二招的损血差不多,用葵花可以省下一个能量,用于反击,将对手压着打,而且葵花可以长能量,何乐而不为呢?跳D-站C-暗勾手牵制性很好,不过要当心对手用紧急回避前(费能量珠的那一种)。

另外八神的超重击CD很有用,起手快,还可以用特殊技、必杀取消,如:CD-暗勾手、CD-鬼烧、CD-梦d二式、CD-八稚女。封位防空都很爽!在破招的情况下可以接上八稚女和暗勾手(接暗勾手有点像99中草雉1的烧尸)

八神在98中加入了快速后退,可以从屏幕右边一瞬间退到屏幕的左边,方法是:后后--后B,输入越快退得越远!很实用!!

八神主要连技如下:

跳D(A、C、B)--站C--梦d一式---葵花三式(八稚女)

跳D(A、C、B)--站C--暗勾手

蹲B--蹲A--八稚女(葵花三式)

蹲B--蹲A--梦d一式--葵花三式(八稚女)

百合折--站B--梦d二式---葵花三式(八稚女)

百合折--站C--梦d一式--葵花三式(八稚女)

百合折--蹲B--站B--梦d一式--葵花三式(八稚女)

(对手接近版边)百合折---站B--削风--站B--削风--向前小跑--站C--梦d一式--葵花三式(八稚女)

(对手在版边)暗勾手(弱)---八稚女(强)

细节

主要是阴对手起身,包括空出C再削风,葵花后AB然后2B,或者葵花后AB再削风,甚至葵花以后AB过去马上小跳回去8合折以及CD挥空出削风,我觉得应该算其最阴人的招了.

尤其这招:对手倒地后AB到对手身后马上小跳回去百合折.......

不明白的话就看RC吧.

八神最佳进功套路

非版边进功

将对手打倒以后,我觉昨最实用的就是使用小跳逆向/JC/下段功击进行进功。

1、小跳逆向

一般对手倒地刚起身本能反应肯定是下防,这时候就可以利用小跳百合折进功,虽然百合折有破绽,但肯定还是要看对手怎么防,例:

左为1P,右为2P。 2P倒地,1P进功,2P首先下防,摇杆处于3的位置,1P小跳百合折,而对手未反应过来,这时1P在右,而2P在左,但2P摇杆而处于3的位置,于是形成逆向,百合折踢到对手,小跳百合折进功后,如果对手摇杆处于2和1的位置时百合折是无用的。

2、JC

与小跳逆向配合使用,大家知道如果对手一直站防,不管你大跳还是小跳都不可能形成百合折,好像有一堵墙挡住你,根本跳不过,使用逆向次数过多时,对手有可能一起身就处于下防,这时候利用安全小跳JC破蹲防是很实用的招式。

3、下段功击

这种招是比较老的招,主要是利用安全小跳直接用B做为下段功击开始,由于招式很老,不做多介绍了。

版边进功

一般使用安全小跳+5C+外式(6A/6B)+轻暗勾手做为起始进功招,

多使用2B+2A+轻葵一段等此类无破绽的招式,以狂功打破对手的防御。

我在版边一般使用JC+5C+6B+426A一招,如果对手有气我肯定不会使用这招,对手有气肯定是JC(安全跳跃)+2B,如果没打中再用别的轻功击+轻葵(1HIT)等一些无破绽的招式,C+426C对手有气我是肯定不会用的,更何况C+6A/B等招。

不过此招的确是有破绽,6B的一下对手可以闪过来,不过我刚开始和人打也是想试对手反应,一般人反应如果真的那么快我就会换招和他打的,不过说实话这招不好闪的,就累试于神乐发超杀,你想闪过来一样,万一没闪过来,后果严重。

八神在版边进功使用鬼步还是有一定用处的,不过是用别的招:

JC+C+6A+624A,用轻葵是在没打中对手情况下,624A是挥空的一招,这样只要稍微走一点鬼步就可以进行下段功击:2B+2B+2A+轻葵*3,如果第一段2B没打中,直接用16C进行屑风。

2B*2+2A这套进功套路比较实用,第一段如果没打中可以稍停顿一下再使用2B,只要对手动一下就会中招,而后2A+624A*3是连续技。

骗招:对手倒地,在对手还未起身前先用一个2B迷惑对手,使对手刚起身处于蹲防状态,他刚起身马上小跳过去使用小跳百合折。

对手刚起身2B进功(保持1个身位,以免对手指令投),对手下防后,停顿一下再次使用2B

对手刚起身2B进功(保持1个身位,以免对手指令投),然后直拉用16C进行屑风。

八神我发觉要做为最强还是要以强功为主,多使用小跳(注:真正的小跳是不带残影的那种,摇杆轻轻向9后马上拉2),近身招主要以轻葵一段/下段功击做为功击招式。无身的时候适当的使用暗勾手进行牵制,但不要盲目的使用426C这一招!

看了很多关于反跳的要领,但是总跳不出来,发现原因之后,成功率有95%了[s:72]

AB滚到对手身后,下蹲约0.5s(在转身之前)迅速拉上,就可以背着对手跳起来。

我用的是键盘,反跳不成功原因主要出在S与W之间的衔接上,不够连贯,就像八神发气功波,

二楼说多了,援助调风衣八神只要选普通八神当援助前输入上左左左右右右下再按轻拳确定就行了,不需要按开始键………另外还有几个隐藏援助,调出来的方法同上。其他隐藏援助分别是:草稚材舟(草稚京爸爸)—用京调出来;香澄爸爸—用香澄调;怒加—用冰女调;面具男—用板錡缭调;年轻时的胖子—用胖子调;年轻时的小偷(蔡宝奇)—用小偷调;炸药兄弟(出来三秒就爆炸)—用拉蒙(那个和红丸同组的FBI)调


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