实例介绍Cocos2d-x中Box2D物理引擎:使用关节

实例介绍Cocos2d-x中Box2D物理引擎:使用关节,第1张

概述下面我们将使用Box2D物理引擎技术进行重构。使得关节能够掌握如何在Box2D使用关节约束。 HelloWorldScene.cpp中与使用关节的相关代码如下: void HelloWorld::addNewSpriteAtPosition(Vec2 p){ log("Add sprite %0.2f x %02.f",p.x,p.y); //创建物理引擎精灵对象A 下面我们将使用Box2D物理引擎技术进行重构。使得关节能够掌握如何在Box2D使用关节约束。
HelloWorldScene.cpp中与使用关节的相关代码如下:
voID HelloWorld::addNewSpriteAtposition(Vec2 p){    	log("Add sprite %0.2f x %02.f",p.x,p.y);	//创建物理引擎精灵对象A	auto spriteA = Sprite::create("BoxA2.png");									①	spriteA->setposition(p);	this->addChild(spriteA);	// 动态物体A定义	b2BodyDef bodyDef;	bodyDef.type = b2_dynamicBody;	bodyDef.position.Set(p.x/PTM_RATIO,p.y/PTM_RATIO);	b2Body *bodyA = world->CreateBody(&bodyDef);	bodyA->SetUserData(spriteA);											②	//创建物理引擎精灵对象B	auto spriteB = Sprite::create("BoxB2.png");									③	spriteB->setposition(p + Vec2(100,-100));	 								④	this->addChild(spriteB);	// 动态物体B定义	bodyDef.type = b2_dynamicBody;	Vec2 posB = spriteB->getposition();	bodyDef.position.Set(posB.x/PTM_RATIO,posB.y /PTM_RATIO);					⑤	b2Body *bodyB = world->CreateBody(&bodyDef);	bodyB->SetUserData(spriteB);											⑥	// 定义2米见方的盒子形状	b2polygonShape dynamicBox;	dynamicBox.SetAsBox(1,1);	// 动态物体夹具定义	b2FixtureDef fixtureDef;	//设置夹具的形状	fixtureDef.shape = &dynamicBox;	//设置密度	fixtureDef.density = 1.0f;	//设置摩擦系数	fixtureDef.friction = 0.3f;	//使用夹具固定形状到物体上	bodyA->CreateFixture(&fixtureDef);										⑦	bodyB->CreateFixture(&fixtureDef);										⑧	// 距离关节定义	b2distanceJointDef jointDef;											⑨	jointDef.Initialize(bodyA,bodyB,bodyA->GetWorldCenter(),bodyB->GetWorldCenter());											⑩	jointDef.collIDeConnected = true; 										⑪	bodyA->GetWorld()->CreateJoint(&jointDef);									⑫}


上述代码第①~②行是创建精灵对象A和创建物体A。第③~⑥行是创建精灵对象B和创建物体B。代码第④行是设置精灵B的位置,p是触摸点的位置,p + Vec2(100,-100)表示在触摸点的右下方,相对位置(100,-100)。第⑤行代码是设置物体B的位置,它的单位是米,因此需要精灵B的位置除以PTM_RATIO。
第⑦行和第⑧行代码是使用夹具固定形状(2米见方的盒子形状)到物体A和物体B上。由于形状相相同,使用同一个夹具定义fixtureDef分别固定到物体上。
第⑨~⑫行代码是添加距离关节,其中第⑨行代码b2distanceJointDef jointDef是声明距离关节定义,第⑩行代码jointDef.Initialize(bodyA,bodyB->GetWorldCenter())是初始化距离关节定义,其中第一个和第二参数是物体A和物体B的锚点,第三参数和第四参数是物体A和物体B的世界坐标,bodyA->GetWorldCenter()函数是获得物体A中心点的世界坐标。第⑪行代码jointDef.collIDeConnected = true是允许相连的物体碰撞。第⑫行代码bodyA->GetWorld()->CreateJoint(&jointDef)是通过物理世界对象根据jointDef(关节定义)创建关节。
在上面的实例中,我们只是使用了距离关节,而Box2D v2版本中定义了很多关节。这些关节包括:
距离关节。两个物体之间保持固定的距离。每个物体上的点称为锚点。关节定义是b2distanceJointDef。
旋转关节。允许物体围绕公共点旋转。关节定义是b2RevoluteJointDef。
平移关节。两个物体之间的相对旋转是固定的,它们可以沿着一个坐标轴进行平移。关节定义是b2prismaticJointDef。
焊接关节。可以把物体固定在相同方向上。关节定义是b2WeldJointDef。
滑轮关节。滑轮关节用于创建理想的滑轮,两个物体位于绳子两端,绳子通过某个固定点(滑轮的位置)将两个物体连接起来。这样当一个物体升起时,另一个物体就会下降。滑轮两端的绳子总长度不变。关节定义是b2PulleyJointDef。
摩擦关节。降低两个物体之间的相对运动。关节定义是b2FrictionJointDef。
齿轮关节。控制其它两个关节(旋转关节或者平移关节),其中一个的运动会影响另一个。关节定义是b2GearJointDef。
鼠标关节。点击物体上任意一个点可以在世界范围内进行拖动。关节定义是b2MouseJointDef。

这些关节定义初始化的时候参数都各不相同,但是参数都是比较类似的。此外,除了上面列出的关节外,还有一些其它的关节,这关节不是很常用,这里不再一一介绍了。



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