cocos2D(五)---- CCNode

cocos2D(五)---- CCNode,第1张

概述本将主要介绍下CCNode这个类,CCNode是所有节点的基类,其中包括我们常用的CCScene(场景)、CCLayer(图层)、CCSprite(精灵)等,它是一个不能够可视化显示的抽象类,只是用来定义所有节点的公共属性和方法的。本讲纯粹是理论。 首先来看看CCNode的继承结构图,只列举了常用的类 节点的处理 1.创建一个新的节点 [java]  view plain copy CCNode 

本将主要介绍下CCNode这个类,CCNode是所有节点的基类,其中包括我们常用的CCScene(场景)、cclayer(图层)、CCSprite(精灵)等,它是一个不能够可视化显示的抽象类,只是用来定义所有节点的公共属性和方法的。本讲纯粹是理论。

首先来看看CCNode的继承结构图,只列举了常用的类



节点的处理

1.创建一个新的节点

[java] view plain copy CCNode*node=[CCNodenode];

2.添加子节点

copy //先创建子节点 CCNode*childNode=[CCNodenode]; //方法1:直接添加 [nodeaddChild:childNode]; //方法2:z决定了节点的绘制顺序,按照z值从小到大的顺序来绘制节点,即先绘制z值小的节点,再绘制z值大的节点 //如果多个节点拥有相同的z值,就按照添加它们的先后顺序进行绘制 [nodeaddChild:childNodez:0]; //方法3:tag的作用是给节点设置一个标记,父节点可以根据设置的tag标记找到对应的子节点 [nodeaddChild:childNodez:0tag:100];
3.根据tag找到对应的子节点

copy //如果多个节点拥有相同的tag值,这个方法将返回最先匹配tag值的节点 [nodegetChildByTag:100];
4.删除子节点

copy //方法1:将子节点childNode从父节点node中移除 //"cleanup"设置为YES代表停止子节点运行的所有动作和消息调度 [noderemoveChild:childNodecleanup:YES]; //方法2:根据tag值将对应的子节点从父节点node中移除 [noderemoveChildByTag:100cleanup:YES]; //方法3:移除node中的所有子节点 [noderemoveAllChildrenWithCleanup:YES]; //方法4:将childNode从它的父节点中移除 [childNoderemoveFromParentAndCleanup:YES];


5.重新设置子节点的z值

copy [nodereorderChild:childNodez:1];


6.停止节点运行的所有动作和消息调度

copy [nodecleanup];


常用属性和方法

1.添加节点时设置的z值,决定了节点的绘制顺序

copy @property(nonatomic,Readonly)NSIntegerzOrder;
2.节点的旋转角度,默认是0,大于0是顺时针旋转,小于0则是逆 时针旋转。子节点会继承父节点的这个属性

copy floatrotation;

既然是旋转,肯定是绕着一个点进行旋转,究竟是绕着哪个点旋转,取决于anchorPoint


3.节点X和Y方向的缩放比例,同时影响宽度和高度。子节点会继承父节点的这个属性

copy floatscale;

既然是缩放,肯定是绕着一个点进行缩放,究竟是绕着哪个点缩放,取决于anchorPoint


4.节点X方向(即宽度) 的缩放比例。子节点会继承父节点的这个属性

copy floatscaleX;

5.节点Y方向(即高度)的缩放比例。子节点会继承父节点的这个属性

copy floatscaleY;


6.节点的大小(不受scale和rotation影响)

copy

7.节点在父节点中的位置(以父节点左下角为(0,0))

copy

cocos2d的坐标系:(0,0)在屏幕的左下角,x值向右正向延伸,y值向上正向延伸.

winSize代表屏幕的尺寸

认真思考一下,不难发现,其实position的含义还是很模糊的。

假设一个节点的大小是20x20,则包含了400个点,那么在400个点中究竟是哪个点在position属性指定的位置上呢?

这个就取决于anchorPoint和isrelativeAnchorPoint属性,如果isrelativeAnchorPoint为NO,节点的左下角会在position属性指定的位置上;如果isrelativeAnchorPoint为YES,position的含义还会受anchorPoint的影响


8.可以称之为"定位点",这个anchorPoint影响的东西很多,比如节点position的含义、节点绕着哪个点进行缩放或旋转,anchorPoint的x、y取值范围都是0到1

copy

默认情况下,CCSprite、cclayer、CCScene的anchorPoint都为(0.5,0.5),即默认情况下它们的定位点都是自己的中心点。

下面我分别详细描述下anchorPoint对position、缩放、旋转的影响

1> anchorPoint对position的影响

anchorPoint要对position造成影响,前提条件是isrelativeAnchorPoint为YES

我先做个总结:

* 如果anchorPoint = (0,0),那么节点的左下角就会在position属性指定的位置上

* 如果anchorPoint = (0.5,0.5),那么节点的中心点就会在position属性指定的位置上

* 如果anchorPoint = (1,1),那么节点的右上角就会在position属性指定的位置上

* anchorPoint为其他值,以此类推


下面画图解释一下

copy //红色(red)是蓝色的子节点,所以是以蓝色的左下角位置为坐标原点(0,0)。假设蓝色的大小是100x100,红色的大小是50x50 red.position=CGPointMake(50,50);//可以看出,(50,50)是在蓝色的正中间

于anchorPoint的不同,改变了红色在蓝色中的位置



2> anchorPoint对缩放的影响

我先做个总结:

* 如果anchorPoint = (0,0),那么节点就会绕着自己的左下角进行缩放

* 如果anchorPoint = (0.5,0.5),那么节点就会绕着自己的中点进行缩放

* 如果anchorPoint = (1,1),那么节点就会绕着自己的右上角进行缩放

* anchorPoint为其他值,以此类推


下面画图解释一下

copy node.scale=0.5f;//宽高变为原来的1/2 蓝色代表缩放前,红色代表缩放后


3> anchorPoint对旋转的影响

我先做个总结:

* 如果anchorPoint = (0,0),那么节点就会绕着自己的左下角进行旋转

* 如果anchorPoint = (0.5,0.5),那么节点就会绕着自己的中点进行旋转

* 如果anchorPoint = (1,1),那么节点就会绕着自己的右上角进行旋转

* anchorPoint为其他值,以此类推


下面画图解释一下

copy node.rotation=45;//顺时针旋转45°

蓝色代表旋转前,红色代表旋转后



9.这个属性决定了anchorPoint是否要影响position
copy * 如果为YES,代表anchorPoint影响position;如果为NO,代表anchorPoint不影响position,那么节点的左下角就会在position属性指定的位置上

* 默认情况下,CCSprite的isrelativeAnchorPoint为YES,CCScene、cclayer的isrelativeAnchorPoint为NO


10.父节点

copy
11.所有的 子节点

copy
12.是否 可见

copy
13.添 加节点时设置的标记

copy
14.返回节点的边界(包含position和大小)

copy -(CGRect)boundingBox;


动作的处理

动作是指在特定时间内完成移动、缩放、旋转等 *** 作的行为。CCNode可以运行动作实现一些动画效果。

1.运行动作

copy -(CCAction*)runAction:(CCAction*)action;

copy //初始化一个平移动作,这是向左边移动100的距离 CCAction*action=[CCMoveByactionWithDuration:2position:CGPointMake(-100,0); background-color:inherit">0)]; //可以给动作设置一个标记 action.tag=100; //运行动作 [noderunAction:action];

当动作执行完毕后,会自动从节点上删除


2.停止动作

停止节点上的所有动作

copy -(voID)stopAllActions; 停止某个特定的动作

copy voID)stopAction:(CCAction*)action; 根据 tag停止 对应的动作

copy voID)stopActionByTag:(NSInteger)tag;
3.根据tag获 取对应的动作

copy -(CCAction*)getActionByTag:(NSInteger)tag;
4.节点上当前包含的动 作总数

copy -(NSUInteger)numberOfRunningActions;


消息调度

节点可以进行消息调度,也就是指系统会每隔一段时间调用一次节点的某个方法。节点的消息调度是很常用的,比如一个子d射出去了,我们需要隔一段时间就调用子d的某个方法来改变的子d的位置

为了说明消息调度的用法,我定义一个子d类,因为子d是看得见的,所以应该继承CCSprite,而不是继承CCNode

copy //Bullet.h #import"CCSprite.h" @interfaceBullet:CCSprite @end

1.最简单的做法是直接调用节点的scheduleUpdate方法,就可以开始消息调度

copy #import"Bullet.h" @implementationBullet -(ID)init{ if(self=[superinit]){ //在节点初始化的时候开始消息调度 [selfscheduleUpdate]; } returnself; -(voID)update:(ccTime)delta{ //在这里改变子d的位置 //.... @end 调用了scheduleUpdate方法,系统会以每帧的频率调用一次update:方法(方法名和参数都是固定的),意思是每次刷帧都会调用一次。参数delta代表上次调用方法到现在所经过的时间


2.设置消息调度的优先级

copy voID)scheduleUpdateWithPriority:(NSInteger)priority; 优先 级默认为0,系统是按照优先级从低到高的顺序调用update:方

下面举个例子:

copy //节点A [nodeAscheduleUpdate]; //节点B [nodeBscheduleUpdateWithPriority:-1]; //节点C [nodeCscheduleUpdateWithPriority:1]; 节点A、B、C都需要以每帧的频率调用update:方法,但是有顺序之分:最先调用节点B的update:方法,因为节点B的优先级最低;然后调用节点A的update:方法,因为节点A为默认优先级0;最后调用节点C的update:,因为节点C的优先级最高


3.如果想在消息调度时调用另外一个方法,或者不想以每帧的频率调用该方法,应该采取下面这种做法

copy -(ID)init{ superinit]){ //开始消息调度 //[selfschedule:@selector(changeposition:)];//以每帧的频率调用changeposition:方法 [selfschedule:@selector(changeposition:)interval:0.2f];//每隔0.2秒就调用changeposition:方法 voID)changeposition:(ccTime)delta{ //dosomethinghere }


4.取消消息调度

取消调用update:方法

copy @H_632_1419@ voID)unscheduleUpdate; 取消调用特定的方法

copy voID)unschedule:(SEL)s; 取消调用所有的 方法(包括update:)

copy voID)unscheduleAllSelectors;


原文地址:http://blog.csdn.net/q199109106q/article/details/8599069 感谢作者~! 总结

以上是内存溢出为你收集整理的cocos2D(五)---- CCNode全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2D(五)---- CCNode所遇到的程序开发问题。

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