利用剪裁节点实现跑马灯效果

利用剪裁节点实现跑马灯效果,第1张

概述本文部分代码来自http://blog.csdn.net/q229827701/article/details/39996171,在此基础上稍作修改,并添加了详细注释。 1、ScrollText类 //.h#ifndef __ScrollTest__ScrollTest__#define __ScrollTest__ScrollTest__#include "cocos2d.h"USIN

本文部分代码来自http://blog.csdn.net/q229827701/article/details/39996171,在此基础上稍作修改,并添加了详细注释。

1、ScrollText类
//.h#ifndef __ScrollTest__ScrollTest__#define __ScrollTest__ScrollTest__#include "cocos2d.h"USING_NS_CC;class ScrollText : public cocos2d::Node{public:    CREATE_FUNC(ScrollText);    static ScrollText* create(Sprite* &pMask,Node* &pMoveChild,Node* &otherChild,...);    voID setautoScroll(bool isScroll,bool byWIDth = false);        Node* _mLabel;    CC_CONSTRUCTOR_ACCESS:    ScrollText();    virtual ~ScrollText();    virtual bool init();    virtual bool initWithDatas(Sprite* &pMask,Node* &pMoveChild);    bool initClipper(Sprite* &pMask,Node* &pMoveChild);    voID update(float delta);    private:    Vector<Node*> _mNodes;    bool _autoScroll;};#endif /* defined(__ScrollTest__ScrollTest__) */

//.cpp#include "ScrollTest.h"#include <stdarg.h>USING_NS_CC;#define IF_RETURN(cont,p) if((cont)){return (p);}#define IF_RETURN_FALSE(cont) IF_RETURN(cont,false)//创建ScrollText使用create()时,调用该函数,默认的创建对象方法bool ScrollText::init(){    bool bRet = false;    do{        CC_BREAK_IF(!Node::init());                auto pMask = Sprite::create("blue_btn.png");//设置遮罩模板        _mLabel = Label::createWithSystemFont("Title","Arial-BoldMT",30);//设置需要循环播放的内容        _mLabel->setAnchorPoint(Vec2::ANCHOR_BottOM_left);//设置锚点        IF_RETURN_FALSE(!initClipper(pMask,_mLabel));//初始化剪裁节点,并判断是否成功        scheduleUpdate();//帧更新,每帧更新一次        setautoScroll(true);//设置可以自动循环播放                bRet = true;    }while(0);    return bRet;}//初始化剪裁节点,参数1:遮罩模板,即跑马灯可以看到的区域,参数2:跑马灯内容,即上面创建的_mLabel。参数传递的是指针的引用//个人建议initCliper可以不用传参,把参数设置成成员函数就好了,并且这些成员函数设为public,这样可以随时更改遮罩模板和跑马灯内容bool ScrollText::initClipper(cocos2d::Sprite *&pMask,cocos2d::Node *&pMoveChild){    //创建剪裁节点    auto clipper = ClipPingNode::create();    //判断剪裁节点和剪裁模板是否为非NulL    IF_RETURN_FALSE(!clipper);    IF_RETURN_FALSE(!pMask);    //设置节点Node的尺寸为剪裁模板的尺寸,即上面Sprite对象的尺寸。Node的特性是本身不会显示任何内容,但是可以把任何内容放到Node中    setContentSize(pMask->getContentSize());    //获取遮罩模板的切图    IF_RETURN_FALSE(!pMask->getTexture());    auto _clipperStencil = Sprite::createWithTexture(pMask->getTexture());    IF_RETURN_FALSE(!_clipperStencil);    //剪裁节点属性设置,设置0.1使得模板区域可见,模板外不可见    clipper->setAlphaThreshold(0.1f);    //设置剪裁模板    clipper->setStencil(_clipperStencil);    //将跑马灯的对象加入到剪裁节点中    clipper->addChild(pMoveChild,1);    //剪裁节点加入Node    addChild(clipper);    //以下是使用可变参数create创建的对象,遍历对象容器,依次加入剪裁节点。此处该设置下子节点的位置    for(auto child:_mNodes)    {        IF_RETURN_FALSE(!child);        clipper->addChild(child);    }    return true;}//默认构造函数,在new时调用ScrollText::ScrollText():_autoScroll(false){    }//析构函数,安全释放m_LabelScrollText::~ScrollText(){    CC_SAFE_RELEASE(_mLabel);}//帧更新调用的函数voID ScrollText::update(float delta){    //跑马灯内容节点创建失败,直接返回    if(!_mLabel)    {        return;    }    //获取用于设置字体循环播放的数据    float contentX = getContentSize().wIDth*(-1.0f);    float labelX = _mLabel->getContentSize().wIDth*(-1.0f);    if(_autoScroll)    {        //跑马灯设置为true,且跑马灯当前位置大于labelX和contentX/2之和(这是一个负数),即跑马灯的内容节点,还未完全跑出遮罩模板的范围,每帧X轴方向-1        //此处也可以用动作。        if(_mLabel->getpositionX() >= (labelX+contentX/2))            _mLabel->setpositionX(_mLabel->getpositionX() - 1.0f);        else            _mLabel->setpositionX(-contentX / 2);//如果跑出遮罩范围,则将跑马灯内容节点放回初始位置    }else    {        _mLabel->setpositionX(contentX/2);    }}voID ScrollText::setautoScroll(bool isScroll,bool byWIDth/*false*/){    //设置是否循环,如果通过跑马灯内容的宽度来设置_autoScroll为false,即此时内容的宽度不超过遮罩模板的宽度    if(!byWIDth)    {        _autoScroll = isScroll;    }else{        //如果内容超出了遮罩模板的宽度,则循环播放,如果没有超出,则不循环播放        _autoScroll = _mLabel->getContentSize().wIDth > getContentSize().wIDth ? true : false;    }}//可变参数创建跑马灯ScrollText* ScrollText::create(cocos2d::Sprite *&pMask,cocos2d::Node *&pMoveChild,cocos2d::Node *&otherChild,...){    auto sTxt = new ScrollText();    //遍历参数,指针引用    if(sTxt)    {        va_List lst;        va_start(lst,otherChild);        Node* pNow;        pNow = otherChild;        while(otherChild)        {            if(pNow)            {                sTxt->_mNodes.pushBack(pNow);//加入node容器                pNow = va_arg(lst,Node*);            }else                break;        }        va_end(lst);        if(sTxt->initWithDatas(pMask,pMoveChild))//初始化剪裁节点,并在初始化剪裁节点中初始化跑马灯内容节点        {            sTxt->autorelease();            return sTxt;        }else//创建失败的安全释放,防止野指针的出现        {            delete sTxt;            sTxt = NulL;            return NulL;        }    }else{        delete sTxt;        sTxt = NulL;        return NulL;    }}//初始化bool ScrollText::initWithDatas(cocos2d::Sprite *&pMask,cocos2d::Node *&pMoveChild){    bool bRet = false;    do{        CC_BREAK_IF(!Node::init());                IF_RETURN_FALSE(!pMask);        _mLabel = pMoveChild;        _mLabel->setAnchorPoint(Vec2::ANCHOR_BottOM_left);        initClipper(pMask,_mLabel);//初始化剪裁节点,并初始化跑马灯的内容        scheduleUpdate();            bRet = true;    }while(0);    return bRet;}
2、类的使用

在HelloWorld类的init函数中添加如下代码:

    auto st = ScrollText::create();    (static_cast<Label*>(st->_mLabel))->setString("这是我的第一个跑马灯,Perfect!");    st->setposition(visibleSize.wIDth/2,visibleSize.height/2);    addChild(st);
3、运行结果 总结

以上是内存溢出为你收集整理的利用剪裁节点实现跑马灯效果全部内容,希望文章能够帮你解决利用剪裁节点实现跑马灯效果所遇到的程序开发问题。

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