原本计划是把动作的概念理清,并分类介绍如何使用,但是网上看到几篇写得比较详细,而且都有实例,在此就转载一下,并表示一下感谢。
//////////////////这一段转自Cocos2d-x官方中文文档 v3.x////////////////////////////
动作类(Action)是所有动作的基类,它创建的一个对象代表一个动作。动作作用于Node,因此每个动作都需要由Node对象执行。动作类(Action)作为基类,实际上是一个接口,动作类的大多数实现类都派生于有限时间动作类(FiniteTimeAction)。
在实际开发中我们通常用到两类动作-即时动作和持续动作,它们均继承于有限时间动作类。
即时动作即时动作只能够立刻完成的动作,这类动作是在下一帧立刻完成的动作,如设定位置、设定缩放等。把它们包装成动作后,可以与其他动作类组合为复杂动作。
下面介绍一些常用即时动作
Place该动作用于将节点放置到某个指定位置,其作用与修改节点的position属性相同。例如,将节点放到屏幕坐标(10,10)处的代码如下:
<span > </span><span >auto</span><span > placeAction </span><span >=</span><span > </span><span >Place</span><span >::</span><span >create</span><span >(</span><span >Point</span><span >(</span><span >10</span><span >,</span><span > </span><span >));</span>FlipX和FlipY
这两个动作分别用于将精力沿X轴和Y轴反向显示,其作用与设置精灵的FlipX和FlipY属性相同,将其包装成动作是为了便于与其他动作进行组合。
下面代码将一个精灵移动到一端后反向显示再进行移回原点的动作:
其中Sequence是动作序列,后面将详细介绍,reverse的作用是获得原动作的逆动作。
Show和HIDe这两个动作分别用于显示和隐藏节点,其作用与设置节点的visible属性作用一样。例如,为了使精灵完成移动后隐藏起来,可以用如下代码:
CallFuncCallFunc系列动作包括CallFunc、CallFuncN两个动作,用来在动作中进行方法调用。在游戏中为了节约内存资源,我们可以在动作完成后调用相应函数清理内存,如下代码:
持续动作 属性变化动作属性变化动作通过属性值的逐渐变化来实现动画效果。需要注意的是XXTo和XXBy的区别在于XXTo是表示最终值,而XXBy则表示向量-改变值。
Moveto和MoveBy
用于使节点做直线运动,设置了动作时间和终点位置,在规定时间内会移动到终点,它们的初始化方法如下:
Moveto的position值表示最后位置,而MoveBy的position则表示移动的位置。JumpTo和JumpBy
使节点以一定的轨迹跳跃到指定位置,它们的初始化方法如下:
BezIErTo和BezIErBy使节点进行曲线运动,运动的轨迹由贝塞尔曲线描述。
每条贝塞尔曲线都包含一个起点和一个终点。在一条曲线中,起点和终点各自包含一个控制点,而控制点到端点的连线称作控制线。控制点决定了曲线的形状,包含角度和长度两个参数。如下图:
使用时,我们要先创建ccBezIErConfig结构体,设置好终点endposition以及两个两个控制点controlPoint_1和controlPoint_2后,再把结构体传入BezIErTo或BezIErBy的初始化方法中:
Scaleto和ScaleBy产生缩放效果,使节点的缩放系数随时间线性变化,对应初始化方法为:
Rotateto和RotateBy产生旋转效果,对应初始化方法为:
视觉特效动作该类用来实现特殊视觉效果
FadeIn,FadeOut和Fateto
产生淡入淡出效果,和透明变化效果,对应的初始化方法为:
TintTo和TintBy
设置色调变化,这个动作较少使用,初始化方法为:
red,green,blue的取值范围为0~2552)CCActionEase系列动作Blink
使节点闪烁,其初始化方法为:
其中blinks为闪烁次数3)序列动作 -- CCSequenceAnimation
以帧动画形式实现动画效果,以下代码用两种方法实现精灵帧动画效果:
2)并列动作 -- CCSpawn动画创建后需要一个动画播放器来播放这些动画,这个播放器就是Animate。
复合动作通常在开发中我们需要将各种动作组合起来再让节点执行,复合动作的作用就是将各种动作组合在一起。而且,复合动作本身也是动作。因此可以作为一个普通动作嵌入到其他动作中。
注意:Sequence动作不能嵌入其他复合动作内使用,DelayTime不属于复合动作,但是只能在复合动作内使用。
DelayTime
延时动作其实什么都不做,提供一段空白期,它只有一个初始化方法:
d表示需要延时的时间。Repeat/RepeatForever
反复执行某个动作,通常我们用Repeat和RepeatForever这两个方法执行:
Spawn使一批动作同时执行,他的两个初始化方法:
Sequence让各种动作有序执行,以下为它的两个初始化方法:
变速动作变速动作和符合动作类似,也是一种特殊的动作,它可以把任何动作按照改变后的速度执行。
Speed
用于线性的改变某个动作的速度,为了改变一个动作的速度,首先需要将目标动作包装到Speed动作中:
第二个参数为变速比例,设置为0.5f则速度为原来一半。3)CCCallFuncND:带一个CCNode*和一个void*参数的回调函数,“N”表示CCNode,"D"表示Data 创建带一个CCNode*和一个Void*参数的动作回调,当动作执行完成后,调用并向该函数传递执行动作的那个CCNode对象和用户自定义的数据对象m_nCountCCFiniteTimeAction *action2 = CCCallFuncND::create(this,callfuncND_selector(HelloWorld::actionCallBack),(void*)&m_nCount);void HelloWorld::actionCallBack(cocos2d::CCNode *node,int *i){ CCAssert(node,i是我们自己传递进来的m_nCount printf(%d\n",*i); 每执行一次动作,让计数器加1 m_nCount++; 这个node就是执行动作的那个对象,每次动作执行完成后,设置这个对象的缩放值 4)CCCallFunO:带一个CCObject*参数的回调函数,"O"表示CCObject 创建带一个CCObject*参数的动作回调,当动作执行完成后,调用并向该函数传递CCObject对象m_SpBackgroundCCFiniteTimeAction *action2 = CCCallFuncO::create(void HelloWorld::actionCallBack(cocos2d::CCObject *obj){ CCAssert(obj,0); line-height:1.5!important">obj is nullobj是我们传递进来的m_SpBackground,是一个CCSprite类型 CCNode *node = (CCNode*)obj; 测试设置背景的显示/隐藏 if (node->isVisible()) { node->setVisible(else { node->setVisible(4、持续性动作ActionEase
Speed虽然能改变动作的速度,但是只能按比例改变速度,ActionEase可以实现动作的速度由快到慢、速度随时间改变的匀速运动。该类包含5类运动,指数缓冲、Sine缓冲、d性缓冲、跳跃缓冲和回震缓冲。每类运动都包含3个不同时期的变换:In、Out和InOut。
以下以InSine为例:
*****************这一段转自ArmyShen的http://www.cnblogs.com/ArmyShen/p/3239677.HTML**************
1、动作基本概念
CCAction是动作的基类,所有的动作都派生自此类。CCAction的一个对象就是一个动作,动作或动画只能由CCNode来执行
CCSprite* sp = CCSprite::create("Icon.png");//创建一个精灵sp->setposition( ccp(20,20) );设置精灵初始位置this->addChild(sp,128); line-height:1.5!important">0);添加精灵到场景中CCAction *action = CCMoveto::create(1.0f,ccp(0,128); line-height:1.5!important">0));创建一个CCMoveto动作,1s之内移动到ccp(0,0)位置sp->runAction(action);执行动作同一时间段内,一个动作只能由一个CCNode来执行,如果想N个CCNode同时执行一个动作,要使用copy复制动作:
CCAction *action = CCMoveto::create(4.0f,128); line-height:1.5!important">0));sp1->runAction((CCAction *)action->copy());CCAction有一个派生类CCFiniteTimeAction,这个类中定义了一个reverse方法,此方法的作用是逆置动作,就是原动作的相反动作。绝大数我们使用的动作类都派生自CCFiniteTimeAction,如最常用的CCActionInterval(持续性动作)、CCActionInstant(瞬时动作),这两个类又分别派生出许多我们实际用到的动作类。
2、瞬时动作
瞬时动作就是立刻完成的动作,其持续的动作时间为0,这些动作的实现可以通过设置CCNode的属性来完成,通过动作的封装,使其可以和其他动作组合成复杂的动作。
常用的瞬时动作:
1)CCPlace -- 将该节点放置到某个位置,和设置CCNode中的position属性效果相同
CCFiniteTimeAction *action = CCPlace::create(ccp(0));sp->runAction(action);2)CCFlipX和CCFlipY -- 将节点沿X和Y反向显示,与CCNode中的FlipX和FlipY效果相同
CCFiniteTimeAction *action = CCFlipX::create(true);CCFiniteTimeAction *action = CCFlipY::create(true);sp->runAction(action);3)CCShow和CCHIDe -- 分别用于显示和隐藏节点,和Visible效果相同
CCFiniteTimeAction *action1 = CCHIDe::create();CCFiniteTimeAction *action2 = CCShow::create();sp->runAction(action2);3、动作回调函数
当一个CCNode执行完某个Action后,我们可能需要做一些其他的工作,这时,可以使用动作回调函数来完成这项功能。在一个动作完成之后随即调用动作回调函数,这种类型的函数有4种形式可供我们选择使用:
1)CCCallFunc:无参回调函数
创建一个在1s内移动到ccp(0,0)位置的动作CCFiniteTimeAction *action = CCMoveto::create(1,128); line-height:1.5!important">0));创建一个在1s内移动到ccp(size.wIDth/2,size.height/2)位置的动作CCFiniteTimeAction *action1 = CCMoveto::create(2,size.height/2));创建不带参数的动作回调,当动作执行完成后,调用该函数CCFiniteTimeAction *action2 = CCCallFunc::create(this,callfunc_selector(HelloWorld::actionCallBack));循环执行动作sp->runAction(CCRepeatForever::create(CCSequence::create(action,action1,action2,NulL)));voID HelloWorld::actionCallBack(){ 设置背景显示/隐藏 if(m_SpBackground->isVisible()) { m_SpBackground->setVisible(false); } else { m_SpBackground->setVisible(true); }}2)CCCallFuncN:带一个CCNode*参数回调函数,“N”表示CCNode
创建带一个CCNode*参数的动作回调,当动作执行完成后,调用并向该函数传递执行动作的那个CCNode对象CCFiniteTimeAction *action2 = CCCallFuncN::create(voID HelloWorld::actionCallBack(cocos2d::CCNode *node){ 参数node就是执行动作的那个对象,这里测试每次动作执行完成后,设置这个对象的缩放值 CCAssert(node,0); line-height:1.5!important">node is null"); if (node->getScaleX() > 1.0f || node->getScaleY() > 1.0f) { node->setScale(1.0f); } else { node->setScale(2.0f); }}持续性动作:指持续一段时间逐渐完成的动作。
1)位置变化动作
常用的位置变化动作有:CCMoveTo / CCMoveBy(节点直线运动)、CCJumpTo / CCJumpBy(节点跳跃运动)、CCBezierTo /CCBezierBy(节点曲线运动)
以To结尾的持续性动作,设置节点坐标位置的绝对变化。简单的讲就是将节点从位置A直接移动到位置B,移动参照位置应该是当前场景,比如说节点现在在场景A(100,100)的位置,使用To结尾的动作,可以将节点直接移动到场景的B(0,0)位置。
以By结尾的持续性动作和To最大的不同就是移动参照位置的不同。以By结尾的动作,是设置节点位置的相对变化。比方说节点现在在场景中的位置是A(100,100),使用By结尾的动作移动到B(200,200),此时并不是把节点从位置A移动到位置B,而是以这个节点的自身为参照,移动B这么多的像素,再简单点讲就是使用By结尾的动作时,节点始终把自己的移动初始位置看做(0,0),与它的实际场景位置无关,x轴、y轴分别移动N个像素距离。
CCMoveTo / CCMoveBy(节点直线运动)
duration -- 动作持续时长deltaPosition -- 移动位置(To)、移动距离(By)CCMoveTo::create(float duration,255); line-height:1.5!important">const CCPoint& deltaPosition);CCMoveBy::create(const CCPoint& deltaPosition);CCJumpTo / CCJumpBy(节点跳跃运动)
deltaPosition -- 移动位置(To)、移动距离(By)height -- 跳跃高度jumps -- 跳跃次数CCJumpTo::create(const CCPoint& position,255); line-height:1.5!important">float height,unsigned int jumps);CCJumpBy::create(int jumps);CCBezierTo /CCBezierBy(节点曲线运动)
使用贝塞尔曲线让节点做曲线运动,需先创建ccBezierConfig结构体,设置曲线的第一第二控制点和结束位置
ccBezIErConfig con;con.controlPoint_1 = ccp(100,128); line-height:1.5!important">100);con.controlPoint_2 = ccp(200,128); line-height:1.5!important">200);con.endposition = ccp(0);CCActionInterval *action1 = CCBezIErTo::create(3,con);CCActionInterval *action1 = CCBezIErBy::create(3,con);sp->runAction(CCSequence::create(action1,NulL));2)属性变化动作CCScalsTo / CCScaleBy(节点缩放)
设置CCSprite类型节点sp的缩放值sp->setScale(0.25);在规定时间内将节点sp以原始比例缩放2倍大小,也就是说按照setScale(1)的比例缩放2倍,忽略节点之前的缩放CCFiniteTimeAction *action = CCScaleto::create(0.5,128); line-height:1.5!important">2);在规定时间内将节点sp按照当前比例缩放2倍大小,也就是按照setScale(0.25)的比例缩放2倍CCFiniteTimeAction *action = CCScaleBy::create(2);sp->runAction(CCSequence::create(action,245)"> CCRotateto / CCRotateBy(节点旋转)sp->setRotation(45);在规定时间内将节点sp以原始角度进行旋转,也就是按照setRotation(0)的角度进行旋转,忽略之前的旋转角度CCFiniteTimeAction *action = CCRotateto::create(0);在规定时间内将节点sp以现有角度进行旋转,也就是在setRotation(45)的角度基础上进行叠加旋转CCFiniteTimeAction *action = CCRotateBy::create(1,10);CCFadeIn /CCFadeOut(淡入淡出)
这两种效果都实现了reverse方法淡入CCFadeIn::create(float d)淡出CCFadeOut::create(float d)CCFadeto(一段时间内的透明度变化,只能用于CCSprite)
duration -- 动作执行时长opacity --透明度(0~255)CCFadeto::create( CCTintBy / CCTintTo(色调变化,与CCFadeto类似) duration -- 执行时长r、g、b颜色值,取值范围0~255CCTintTo::create(float duration,glubyte red,glubyte green,glubyte blue)CCTintBy::create( CCBlink(节点闪烁) 时间长度uBlinks -- 闪烁次数CCBlink::create(int uBlinks)5、复合动作
1)重复动作 --CCRepeatForever / CCRepeat
使一个Action重复被执行
无限重复执行动作CCRepeatForever* create(CCActionInterval *pAction);重复执行times次CCRepeat* create(CCFiniteTimeAction *pAction,255); line-height:1.5!important">int times);例如CCActionInterval *action = CCMoveBy::create(110,128); line-height:1.5!important">110));CCActionInterval *action1 = action->reverse();无限重复执行动作sp->runAction(CCRepeatForever::create(CCSequence::create(action,NulL)));使一个CCNode同时执行一批动作,并列动作必须是能够同时执行并继承自CCFiniteTimeAction的动作,合并之后,动作执行完成时间按照最大的一个动作执行时间计算
CCScaleto动作CCActionInterval *action1 = CCScaleto::create(0.5);CCRotateto动作CCActionInterval *action2 = CCRotateto::create(180); 创建并列动作(使一个CCNode同时执行缩放和旋转动作),按照CCRotateto(2秒)执行时间计算CCActionInterval *act = CCSpawn::create(action1,NulL); 执行动作sp->runAction(act);序列动作就是使一个CCNode顺序执行一批动作
CCMoveBy动作CCActionInterval *action = CCMoveBy::create(110));CCActionInterval *action_back = action->reverse();创建序列动作CCActionInterval *act = CCSequence::create(action,action_back,255)">4)延时动作 -- CCDelayTime 110));CCActionInterval *action_back = action->reverse(); 创建CCDelayTimeCCDelayTime *delayTime = CCDelayTime::create(5);创建序列动作,使action和action_back动作之间停顿5秒后再执行CCActionInterval *act = CCSequence::create(action,delayTime,0)">6、变速动作1)CCSpeed动作
线性改变某个动作的速度
100));CCActionInterval *action_back = action->reverse();创建CCSpeedCCSpeed *speed = CCSpeed::create(CCSequence::create(action,NulL),128); line-height:1.5!important">1); 执行动作sp->runAction(speed); 设置动作速度speed->setSpeed(10);CCActionEase系列动作继承关系图
CCActionEase系列动作有相似的名字:CCEaseXxxxIn、CCEaseXxxxOut、CCEaseXxxxInOut
In -- 表示动作执行先快后慢
Out -- 表示动作执行先慢后快
InOut -- 表示动作执行快-慢-快使用CCActionEase系列创建动作,可以使动作的运动轨迹变得多样化,效果很不错
CCMoveBy动作CCActionInterval *action = CCMoveto::create(30));创建CCEaseBounceOut(d跳 -- 类似皮球落地的动作)CCEaseBounceOut *backbi = CCEaseBounceOut::create(action); 执行动作sp->runAction(backbi);
为了进一步了解一下CCCallFunc的的使用,下面引用多一篇好文章-----------------------这一段引用自just_do_it2009的http://blog.csdn.net/just_do_it2009/article/details/8891651------------
CCCallFunc CCCallFuncN CCCallFuncND的区别和使用
CCCallFunc CCCallFuncN CCCallFuncND都用来创建带有回调函数的动作,区别主要在于回调函数是否带有参数
CCCallFuncCCCallFunc是执行对应的回调函数,其中回调函数不可带参数。一般使用静态成员函数create创建实例,create声明如下:
<span >static</span><span > </span><span >CCCallFunc</span><span >*</span><span > create </span><span >(</span><span > </span><span >CCObject</span><span > </span><span > pSelectorTarget</span><span >,</span><span >SEL_CallFunc selector</span><span >)</span>回调函数通过execute方法执行,CCCallFunc中的execute的实现如下:
通过(m_pSelectorTarget->*m_pCallFunc)();可以看到回调函数不包含参数
CCCallFuncN CCCallFuncN也是执行对应的回调函数,其中回调函数带一个参数。一般使用静态成员函数create创建实例,create声明如下:回调函数通过execute方法执行,CCCallFuncN中的execute的实现如下:通过(m_pSelectorTarget->*m_pCallFuncN)(m_pTarget);可以看到回调函数包含一个参数。 CCCallFuncND CCCallFuncND也是执行对应的回调函数,其中回调函数可带两个参数。一般使用静态成员函数create创建实例,create声明如下:
回调函数通过execute方法执行,CCCallFuncND中的execute的实现如下:通过(m_pSelectorTarget->*m_pCallFuncND)(m_pTarget,m_pData);可以看到回调函数包含两个参数。 CCCallFunc CCCallFuncN CCCallFuncND实例对比<span >testCallFunc</span><span >.</span><span >h</span><span >中代码</span><span >class</span><span > testCallFunc </span><span >:</span><span > </span><span >public</span><span >cclayer</span><span >protected</span><span > </span><span >CCSprite</span><span > sprite1</span><span >;</span><span > sprite2</span><span > sprite3</span><span >public</span><span >virtual</span><span > onEnter</span><span >();</span><span > </span><span > callback1</span><span > callback2</span><span >(</span><span >CCNode</span><span > sender</span><span > callback3</span><span >voID</span><span > data</span><span >};</span><span >testCallFunc</span><span >cpp</span><span ></span><span > testCallFunc</span><span >onEnter</span><span > </span><span >//CCCallFunc的使用</span><span >CCFiniteTimeAction</span><span > action </span><span >=</span><span >CCSequence</span><span >create</span><span > </span><span >CCMoveBy</span><span >(</span><span >2</span><span > ccp</span><span >200</span><span lit" >0</span><span >)),0);"> callfunc_selector</span><span >callback1</span><span > NulL</span><span > </span><span >//CCCallFuncN的使用</span><span > action2 </span><span >CCScaleBy</span><span >2</span><span > </span><span >),102);">CCFadeOut</span><span > callfuncN_selector</span><span >callback2</span><span >//CCCallFuncNC的使用</span><span > action3 </span><span >CCRotateBy</span><span >3</span><span > </span><span >360</span><span > callfuncND_selector</span><span >callback3</span><span >*)</span><span >0xbebabeba</span><span > sprite1</span><span >-></span><span >runAction</span><span >action</span><span > sprite2</span><span >action2</span><span > sprite3</span><span >action3</span><span >CCSize</span><span > s </span><span >CCDirector</span><span >sharedDirector</span><span >getWinSize</span><span >cclabelTTF</span><span >label </span><span >cclabelTTF</span><span >(</span><span >"callback 1 called"</span><span > </span><span >"Marker Felt"</span><span >16</span><span > label</span><span >setposition</span><span >ccp</span><span > s</span><span >wIDth</span><span >/</span><span >4</span><span >*</span><span >1</span><span >s</span><span >height</span><span >));</span><span > addChild</span><span >label</span><span > pSender</span><span >"callback 2 called"</span><span > pTarget</span><span >"callback 3 called"</span><span >3</span><span > addChild</span><span >}</span>总结以上是内存溢出为你收集整理的cocos2d 动作概念的整理全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2d 动作概念的整理所遇到的程序开发问题。
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