swift – 如何使几何跟随曲线?

swift – 如何使几何跟随曲线?,第1张

概述是否有可能制作一些精灵/物体来复制自己并弯曲成曲线? 我做了一个图像来表明我的意思: 这里的曲线,可能是贝塞尔曲线路径为绿色,几何曲线显示为黑色.我希望精灵或对象(在左侧)复制自身并将其顶点与最后一个副本合并,而最后两个顶点跟随曲线. 如果是的话,该怎么做?有关于这样的事情的文件吗?你做过这样的事吗?怎么样? 编辑:我不希望精灵或对象在路径中移动,但有点复制本身并将其自身与其副本合并. 是的,您想 是否有可能制作一些精灵/物体来复制自己并弯曲成曲线?
我做了一个图像来表明我的意思:

这里的曲线,可能是贝塞尔曲线路径为绿色,几何曲线显示为黑色.我希望精灵或对象(在左侧)复制自身并将其顶点与最后一个副本合并,而最后两个顶点跟随曲线.
如果是的话,该怎么做?有关于这样的事情的文件吗?你做过这样的事吗?怎么样?

编辑:我不希望精灵或对象在路径中移动,但有点复制本身并将其自身与其副本合并.

解决方法 是的,您想要做的事情可以发挥作用,您的绘图展示了它的运作方式.伪代码看起来像这样:

curveLength = <length of entire curve>;tileLength = <length of 1 tile>;currentLength = 0;while (currentLength < curveLength){    currentTileLength = 0;    startPt = prevPt = calculateBezIErAt(0.0);    for (t = delta; (t < 1) && (currentTileLength < tileLength); t += delta) // delta is up to you. I often use 1/100th    {        nextPt = calculateBezIErAt(t);        distance = distanceBetween(prevPt,nextPt);        currentTileLength += distance;        currentLength += distance;        prevPt = nextPt;    }    endPt = prevPt;    // Calculate quad here}

要计算每个四边形,您需要在起点和终点生成垂线.然后你的四边形有4个点.

请注意,我假设只有一个bezIEr,我简化了一些事情.通常,你会将它们中的许多连接在一起,所以迭代它们比我上面说的要复杂一点,但它不应该太难.

另请注意,如果您有非常紧凑的角落或者如果曲线自行循环,您可能会得到看起来很糟糕的结果.如果你自己产生曲线,大概你会避免这种情况.

总结

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