cocos2d-js热更新

cocos2d-js热更新,第1张

概述1. 热更新基本思路 得到CocoaChina论坛上fysp和akira_cn的帮助,理清了游戏热更新的思路: * 执行AssetsManager后,搜索路径增加了jsb.fileUtils.getWritablePath()目录,并且是优先搜索; * 需要热更新js不放在project.json中定义,等AssetsManager更新完了,用cc.loader.load动态加载; * 所以在js

1. 热更新基本思路

得到CocoaChina论坛上fysp和akira_cn的帮助,理清了游戏热更新的思路:

* 执行AssetsManager后,搜索路径增加了Jsb.fileUtils.getWritablePath()目录,并且是优先搜索;

* 需要热更新Js不放在project.Json中定义,等AssetsManager更新完了,用cc.loader.load动态加载;

* 所以在Jsb.fileUtils.getWritablePath()目录下载的资源和Js文件,与项目目录保持一致,那么优先加载新下载的资源和Js文件,再进入游戏,从而实现热更新。


2. AssetsManager

Cocos2d-Js 3.0 rc0对AssetsManager功能进行了完善增强,支持多线程下载、断点续传、文件压缩、更好的进度信息以及错误重试机制,实现游戏资源文件和脚本文件的热更新变的更加方便。


用cocos new MyGame -l Js -d /directory/to/project方式新建一个测试项目,参考sample写的src/AssetsManager.Js:

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修改项目目录下的main.Js:

6
cc.game.onStart=function(){ cc.vIEw.setDesignResolutionSize(800,450,cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL); cc.vIEw.resizeWithbrowserSize( true ); varscene= AssetsManagerLoaderScene(); scene.run();};cc.game.run();


修改项目目录下的project.Json:

15
{ "project_type" : "JavaScript" "deBUGMode" :1,monospace!important; Font-size:1em!important; min-height:inherit!important; color:blue!important; background:none!important">"showFPS" : "frameRate" :60, "ID" "gameCanvas" "renderMode" :0, "engineDir" "frameworks/cocos2d-HTML5" "modules" :[ "cocos2d" "extensions" "JsList" :[ "src/AssetsManager.Js" ]}


就留一个AssetsManager.Js,其他的Js都通过它来加载。


增加一个src/files.Js,需要动态加载的Js文件都写在Jsfiles这个数组里,这样Js文件有增加变化,这个files.Js一并更新,方便动态加载:

3
varJsfiles=[ "src/app.Js" "src/resource.Js" ];


项目res目录增加一个project.manifest文件,AssetsManager.Js里会用到:

11
"packageUrl" "http://10.0.128.219/res" "remoteManifestUrl" "http://10.0.128.219/res/project.manifest" "remoteVersionUrl" "http://10.0.128.219/res/version.manifest" "version" "1.0.0" "groupVersions" :{ "1" "1.0.0" "engineVersion" "3.0rc0" "searchPaths" :[ ]}


这里主要配置服务端资源下载地址,具体字段说明,在下面服务端配置里说明。然后用cocos compile -p androID编译打包成一个apk安装包,等配置好服务端更新资源安装测试。


3. 服务端配置

需要建一个WEB服务器做下载用,在其WEB目录http://10.0.128.219/res(我的测试机),增加version.manifest文件:

10
"1.0.1" "3.0rc0" }


测试发现,AssetsManager首先会下载version.manifest文件,如果有更新的版本,那么才会去下载project.manifest,然后下载其中描述的资源文件。


project.manifest如下:

20
"assets" :{ "update1" :{ "path" "src/app.zip" "md5" "f6bf54e5a0d42c963cc5ae81bf9dc6c6" "compressed" "group" "1" } :[ ] }


写法和官方文档里不太一样,特别是有个groupVersions字段,这个字段来自fysp在cocoachina论坛回答其他网友问题写的示例,测试发现用来做增量更新很方便,后面再说明。其他字段的说明官方文档已经很详细了。


由于客户端本地project.manifest里groupVersions的版本信息比服务器端的低,所以AssetsManager会下载http://10.0.128.219/res/src/app.zip到手机的/data/data/org.cocos2dx.helloJavaScript/files/src/app.zip,并且会自动解压,但不会删除压缩包本身。


建议用root过的androID手机测试,否则/data/data是没有权限查看。运行客户端测试程序后用adb连接查看:

10
e:\>adbshell shell@androID:/$su su shell@androID:/#ls-l/data/data/org.cocos2dx.helloJavaScript/files/src/ls-l/data/data/org.cocos2dx.helloJavaScript/files/src/ -rw-rw-rw-app_65app_6522282014-07-0814:23app.Js -rw-rw-rw-app_65app_6515522014-07-0814:23app.zip shell@androID:/#ls-l/data/data/org.cocos2dx.helloJavaScript/files/ls-l/data/data/org.cocos2dx.helloJavaScript/files/ -rw-rw-rw-app_65app_655532014-07-0814:23project.manifest drwxrwxrwxapp_65app_652014-07-0814:23src -rw-rw-rw-app_65app_653072014-07-0814:23version.manifest


用firefox调试连上手机,发现app.Js资源地址是/data/data/org.cocos2dx.helloJavaScript/files/src/app.Js,而不是assets/src/app.Js,实现了热更新:


4. 增量更新

修改服务端version.manifest:

"1.0.1""2""1.0.2""3.0rc0"}


修改服务端project.manifest:

27
:{ "1" "update2" :{ "src/config.zip" "5d59789090e4143166430b2cf7b313ff" "2" } :[ ] }

这时在androID客户端测试,已经更新到update1的,只会下载update2的更新,而没有更新过的,会把update1和update2都下载下来。


来源网址:https://github.com/faint2death/cocos2d-js/blob/master/assetsmanager.md

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