Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
Sprite * sp1 = Sprite::create("HelloWorld.png");
sp1->setposition(Point(150,visibleSize.height / 2));
sp1->setScale(2.0f);
this->addChild(sp1);
Sprite * sp2 = Sprite::create("HelloWorld.png");
sp2->setposition(Point(600,visibleSize.height / 2));
sp2->setScale(2.0f);
this->addChild(sp2);
//拉伸动作
////////////////////////////////动作执行的时间,x轴拉伸的倍数,y轴拉伸的倍数
Scaleto * scaleto = Scaleto::create(2.8f,0.4f,1.0f);
////////////////////////////////动作执行的时间,y轴拉伸的倍数
ScaleBy * scaleby = ScaleBy::create(2.8f,1.0f);
sp1->runAction(scaleto);
sp2->runAction(scaleby);
Scaleto & ScaleBy的区别是:Scaleto不管你原先是否对精灵进行拉伸,只是在原精灵的基础上拉伸指定倍数,ScaleBy是考虑到原来对精灵的拉伸,把原来精灵拉伸的倍数也算到拉伸动画的倍数里面去,个中缘由大家一试就会非常清楚。
总结以上是内存溢出为你收集整理的Cocos2dx 动作篇二(ScaleTo & ScaleBy)全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2dx 动作篇二(ScaleTo & ScaleBy)所遇到的程序开发问题。
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