Swift - CoreMotion

Swift - CoreMotion,第1张

概述1.加速传感器可以监听到x,y,z三个方向的加速度,步骤如下: (1)实例化CMMotionManager类 (2)向CMMotionManager的accelerometerUpdateInterval属性中设置通知间隔时间值 (3)使用PerationQueeu.current建立一个监听队列 (4)使用startAccelerometerUpfates方法更新监听队列,并设置回调函数用于接受

1.加速传感器可以监听到x,y,z三个方向的加速度,步骤如下:
(1)实例化cmmotionmanager类
(2)向cmmotionmanager的accelerometerUpdateInterval属性中设置通知间隔时间值
(3)使用PerationQueeu.current建立一个监听队列
(4)使用startAccelerometerUpfates方法更新监听队列,并设置回调函数用于接受加速度通知。在回调函数中使用accelerometerData.acceleration相关属性可以获取x,z各个方向的加速度

2.通知频率设置建议
accelerometerUpdateInterval表示通知频率,表示间隔多少bn秒通知一次。iPhone开发档案中推荐使用的通知间隔如下:
(1)检测设备朝向:1/10 ~ 1/20
(2)在游戏中需要实时使用加速传感器时:1/30 ~ 1/60
(3)检测敲击设备或剧烈摇动设备的情况下:1/70 ~ 1/100

3.x,z轴
(1)对于iPhone手机来说,画面上下为y轴,左右为x轴,k贯穿屏幕为z轴
(2)向上,向右,手机的前面分别是各轴的正方向

4.加速度(原始加速度)
加速度不仅受震动手机时施加的作用力的印象,还会持续受到重力的影响,因此iPhone手机如果垂直拿在手上的话,y轴负方向将受到重力作用,加速度y属性将一直为负值(最小值为-1.0)

5.Gravity和Useracceleration
motionManager.deviceMotion.useracceleration.x和motionManager.accelerometerData!.acceleration.x两个获取的acceleration的区别:上面提到的原始的加速度(即通过startAccelerometerUpdates获取的那个值)实际上是由两种加速度合成而来的,一个是重力加速度(Gravity),一个是用户对手机是假的加速度(Useracceleration)(当然我们也可以分别获取这两种加速度)。所以当手机垂直静止时,虽然Useracceleration是0,但由于有重力加速度,所以两个合成后加速度y属性便是负值

6.测试样式
该应用运行后,将在画面中央显示一个球体,倾斜手机时,球体将向着亲些的方向运动,碰撞到四壁后反d回来
*/

import UIKitimport CoreMotionclass VIEwController: UIVIEwController{    var ball:UIImageVIEw!    var speedX:UIaccelerationValue = 0    var speedY:UIaccelerationValue = 0    var motionManager = cmmotionmanager()    overrIDe func vIEwDIDLoad() {        super.vIEwDIDLoad()        //放一个球在中央        ball = UIImageVIEw(image: UIImage(named: "Ball"))        ball.frame = CGRect(x: 0,y: 0,wIDth: 50,height: 50)        ball.center = self.vIEw.center        self.vIEw.addSubvIEw(ball)                motionManager.accelerometerUpdateInterval = 1/60                if motionManager.isAccelerometeravailable{            let queue = OperationQueue.current            motionManager.startAccelerometerUpdates(to: queue!) { (accelerometerData,error) in                if error != nil{                    self.motionManager.stopAccelerometerUpdates()                }else{                    //动态设置小球位置                    self.speedX += accelerometerData!.acceleration.x                    self.speedY += accelerometerData!.acceleration.y                    var posX = self.ball.center.x + CGfloat(self.speedX)                    var posY = self.ball.center.y + CGfloat(self.speedY)                    //碰到边框后的反d处理                    if posX<0{                        posX = 0                        //碰到左边的边框以0.4倍的速度反d                        self.speedX *= -0.4                    }else if posX > self.vIEw.bounds.size.wIDth{                        posX = self.vIEw.bounds.size.wIDth                        //碰到右边的边框以0.4倍的速度反d                        self.speedX *= -0.4                    }                    if posY < 0{                        posY = 0                        //碰到上面的边框不反d                        self.speedY = 0                    }else if posY > self.vIEw.bounds.size.height{                        posY = self.vIEw.bounds.size.height                        //碰到下面的边框以1.5倍的速度反d                        self.speedY *= -1.5                    }                    self.ball.center = CGPoint(x: posX,y: posY)                }                           }        }else{            print("你的设备不支持加速计")        }    }}
总结

以上是内存溢出为你收集整理的Swift - CoreMotion全部内容,希望文章能够帮你解决Swift - CoreMotion所遇到的程序开发问题。

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