Qiu Yang2014-08-21 09:36:001417 次阅读
本文主要讲解Cocos2d-x的整体启动过程:Cocos2d-x 在各个平台的实现代码是一样的,只要针对不同平台做相应的配置就可以了。
一、启动前奏
现在来看一下在iOS平台下的相关结构:
打开源代码自带工程,你会看到一个main文件,这里main里面有一个main函数,这是程序的入口函数。在这里它会加载AppController,进入这个类,这里有iOS平台初始化代码,但是最先执行的如下:
//cocos2dapplicationinstance static AppDelegates_sharedApplication; |
在这里Cocos2d-x创建了一个appDelegare的对象,当然在创建的过程中会进行相应的初始化,通过代码可以看到:
/** @brIEfThecocos2dApplication. ThereasontoimplementwithprivateinheritanceistohIDesomeinterfacedetailsofCCDirector. */ class AppDelegate: private cocos2d::CCApplication |
这里就会调用CCApplicaiton的构造函数:
CCApplication::CCApplication() { CC_ASSERT(!sm_pSharedApplication); sm_pSharedApplication= this ; //全局共享实例对象 } |
将this赋值给了sm_pSharedApplication, 这个this是什么? 实际上this是AppDeletegate, 因为这里的调用过程中并没有涉及到父类的对象,如果要涉及应该是CCApplication::CCApplication(); C++中,在创建派生类对象的时候不会创建父类对象,只会显示或者隐式的调用父类的构造函数。
但是这里为什么会有一个没有用到的全局变量呢? 答案在后面:
cocos2d::CCApplication::sharedApplication()->run(); |
一开始定义一个static 变量就是要定义一个CCApplication的实例,然后调用run函数。
进入run函数:
int CCApplication::run() { if (applicationDIDFinishLaunching()) { [[CCDirectorCallersharedDirectorCaller]startMainLoop]; } return 0; } |
ok,可以看到,当applicationDIDFinishLaunching执行成功后就会执行startMainLoop函数(这其实就启动了线程),分别看一下源代码:
applicationDIDFinishLaunching 是CCApplication的抽象函数,在AppDelegate中实现:
bool AppDelegate::applicationDIDFinishLaunching() //initializedirector CCDirector*pDirector=CCDirector::sharedDirector(); pDirector->setopenGLVIEw(CCEGLVIEw::sharedOpenGLVIEw()); //turnondisplayFPS pDirector->setdisplayStats( true ); //setFPS.thedefaultvalueis1.0/60ifyoudon’tcallthis pDirector->setAnimationInterval(1.0/60); //createascene.it’sanautoreleaSEObject CCScene*pScene=HelloWorld::scene(); //run pDirector->runWithScene(pScene); return ; } |
其实对于游戏运行来说,说白了就是一个死循环,就像win的消息那样。
来看一下startMainLoop函数:
-( voID )startMainLoop //CCDirector::setAnimationInterval()iscalled,weshouldinvalIDateitfirst [displaylinkinvalIDate]; displaylink=nil; displaylink=[NSClassFromString(@ "CAdisplaylink" )displaylinkWithTarget:selfselector:@selector(doCaller:)]; [displaylinksetFrameInterval:self.interval]; [displaylinkaddToRunLoop:[NSRunLoopcurrentRunLoop]forMode:NSDefaultRunLoopMode]; } |
什么?没有循环? 你错了,注意的是这里加载了一个类:CAdisplaylink,就是这里循环起来的,这其实是一个定时器,默认情况是每秒运行60次。CAdisplaylink是一个定时器类,他能以特定的模式注册到runloop,这样每当屏幕显示内容刷新结束,runloop就会向CAdisplaylink指定的target发送一次执行的selector消息,对应的毁掉函数就会调用起来。
可以看到这里有一个回调函数:
)doCaller:(ID)sender cocos2d::CCDirector::sharedDirector()->mainLoop(); } |
二、开始执行
在这里,我们就进入了mainLoop函数了。这里就是我们的头了:
CCdisplaylinkDirector::mainLoop( ) (m_bPurgeDirecotorInNextLoop) //这个变量在end函数里会被设置成为true m_bPurgeDirecotorInNextLoop= false ; purgeDirector(); } else (!m_bInvalID) { drawScene(); //releasetheobjects CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop(); //每次回调都会清楚pool池(还记得之前的内存管理么) } } |
好吧,这里主要的函数drawScene(),来看看主要的实现点:
//DrawtheScene CCDirector::drawScene( ) { //calculate“global”dt calculateDeltaTime(); //距离上次mainloop的时间 //tickbeforeglClear:issue#533 (!m_bPaused) //暂停 { m_pScheduler->update(m_fDeltaTime); //下面会解释这里的内容 } glClear(GL_color_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //函数的作用是用当前缓冲区清除值,也就是glClearcolor或者glClearDepth、glClearIndex、glClearStencil、glClearaccum等函数所指定的值来清除指定的缓冲区,也可以使用glDrawBuffer一次清除多个颜色缓存。比如:glClearcolor(0.0,0.0,0.0,0.0);glClear(GL_color_BUFFER_BIT);第一条语句表示清除颜色设为黑色,第二条语句表示实际完成了把整个窗口清除为黑色的任务,glClear()的唯一参数表示需要被清除的缓冲区 /*toavoIDflickr,nextSceneMUSTbehere:aftertickandbeforedraw. XXX:WhichBUGisthisone.Itseemsthatitcan’tbereproduceDWithv0.9*/ (m_pNextScene) { setNextScene(); //初始化场景,如:onEnter或者onExit } kmGLPushmatrix(); //矩阵压栈 //drawthescene (m_pRunningScene) { m_pRunningScene->visit(); //遍历正在运行的Scene,先遍历的是CCNode的visit,因为CCScene并没有实现这个方法。 } //drawthenotificationsnode (m_pNotificationNode) { m_pNotificationNode->visit(); //遍历m_pNotificationNode,可以通过该m_pNotificationNode绘制特殊的节点 } (m_bdisplayStats) { showStats(); //左下角的fps(每秒传输的帧数) } kmGLPopMatrix(); //从矩阵栈中d出 m_uTotalFrames++; //swapbuffers (m_pobOpenGLVIEw) { m_pobOpenGLVIEw->swapBuffers(); } (m_bdisplayStats) { calculateMPF(); } } |
我们先一步一步的看,在CCDirector中,mm文件里面有一个句:
在这里CCSisplaylinkDirector是继承自CCDirector的,所以我们在运行的时候会调用:
CCDirector*CCDirector::sharedDirector( (!s_SharedDirector) s_SharedDirector= new CCdisplaylinkDirector(); s_SharedDirector->init(); s_SharedDirector; } |
而后:
CCDirector::init( cclOG(“cocos2d:%s”,cocos2dVersion()); ………………… //scheduler初始化CCScheduler定时调度器第二篇中会看到哟 m_pScheduler= CCScheduler(); …………………. //createautoreleasepool这里CCPoolManager管理多个CCautoreleasePool,将CCautoreleasePool放到CCPoolManager中的m_pReleasePoolStack CCPoolManager::sharedPoolManager()->push(); ; 三、渲染开始 |
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