cocos2dx 坐标之convertToNodeSpace、convertToWorldSpace、convertToNodeSpaceAR、convertToWorldSpaceAR区别和用法

cocos2dx 坐标之convertToNodeSpace、convertToWorldSpace、convertToNodeSpaceAR、convertToWorldSpaceAR区别和用法,第1张

概述      最近在看源码的时候,看到这样的几个进行坐标系转换的函数。convertToNodeSpace、convertToWorldSpace、convertToNodeSpaceAR、convertToWorldSpaceAR,在他们的下一层看到下面的注释: /** * Converts a Point to node (local) space coordinates. The

最近在看源码的时候,看到这样的几个进行坐标系转换的函数。convertToNodeSpace、convertToWorldspace、convertToNodeSpaceAR、convertToWorldspaceAR,在他们的下一层看到下面的注释:

 /**     * Converts a Point to node (local) space coordinates. The result is in Points.     */    Point convertToNodeSpace(const Point& worldPoint) const;    /**     * Converts a Point to world space coordinates. The result is in Points.     */    Point convertToWorldspace(const Point& nodePoint) const;    /**     * Converts a Point to node (local) space coordinates. The result is in Points.     * treating the returned/received node point as anchor relative.     */    Point convertToNodeSpaceAR(const Point& worldPoint) const;    /**     * Converts a local Point to world space coordinates.The result is in Points.     * treating the returned/received node point as anchor relative.     */    Point convertToWorldspaceAR(const Point& nodePoint) const;    /**     * convenIEnce methods which take a touch instead of Point     */    Point converttouchToNodeSpace(touch * touch) const;    /**     * converts a touch (world coordinates) into a local coordinate. This method is AR (Anchor relative).     */    Point converttouchToNodeSpaceAR(touch * touch) const;

具体的解释注释说的很清楚(有个强大的功能叫翻译软件 。。)。

convertToNodeSpace、convertToWorldspace,都是以参照物的坐下角作为坐标点原点,向右和向上创建坐标系。

------------------------------convertToNodeSpace,获得的坐标相对于参照物的坐标。

------------------------------convertToWorldspace,获得的坐标是参照物所在的坐标系中的坐标,即转换到参照物的世界坐标。

convertToNodeSpaceAR、convertToWorldspaceAR,是以参照物的锚点为原点,向右、向上创建坐标系。

------------------------------convertToNodeSpaceAR,获得的坐标相对于参照物的坐标(此时坐标系的原点在参照物的锚点)。

------------------------------convertToWorldspaceAR,获得的坐标是参照物所在的坐标系中的坐标,即转换到参照物的世界坐标(此时坐标系的原点在参照物的锚点)。

这样理解比较简单写,有AR的是以参照做的锚点作为新建坐标系的原点,没有AR的是以参照物的左下角作为新建坐标系的原点。

下面的示例来验证:

Sprite *sprite1 = Sprite::create("Closenormal.png");sprite1->setposition(Point(100,100));this->addChild(sprite1);Sprite *sprite2 = Sprite::create("Closenormal.png");sprite2->setposition(Point(200,200));this->addChild(sprite2);auto point1 = sprite1->convertToNodeSpace(sprite2->getposition());auto point2 = sprite1->convertToWorldspace(sprite2->getposition());auto point3 = sprite1->convertToNodeSpaceAR(sprite2->getposition());auto point4 = sprite1->convertToWorldspaceAR(sprite2->getposition());log("position = (%f,%f)",point1.x,point1.y);log("position = (%f,point2.x,point2.y);log("position = (%f,point3.x,point3.y);log("position = (%f,point4.x,point4.y);


输出的结果:

position = (120.000000,120.000000)position = (280.000000,280.000000)position = (100.000000,100.000000)position = (300.000000,300.000000)

可以通过更改sprite1和sprite2的锚点来验证自己的结果。

总结

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