Cocos2dx3.0过渡篇(三)触摸机制Cocos2dx3.0过渡篇(三)触摸机制

Cocos2dx3.0过渡篇(三)触摸机制Cocos2dx3.0过渡篇(三)触摸机制,第1张

概述[置顶]Cocos2dx3.0过渡篇(三)触摸机制[置顶][置顶] 04月28日 13:47 • •199次阅读 尊重原创,转载请注明来自:star特530的CSDN博客 http://blog.csdn.net/start530/article/details/18325493 本来在中午休息时间打算大展拳脚,好好写一篇新触摸机制相关的博文,结果,等真正下手的时候才发现无从下手,很多地方自己都说 [置顶]Cocos2dx3.0过渡篇(三)触摸机制[置顶][置顶] 04月28日 13:47 • •199次阅读

尊重原创,转载请注明来自:star特530的CSDN博客http://blog.csdn.net/start530/article/details/18325493

本来在中午休息时间打算大展拳脚,好好写一篇新触摸机制相关的博文,结果,等真正下手的时候才发现无从下手,很多地方自己都说不清,赶紧看了下testCpp,才发现原来是这样,还可以这样,哦?这样都行?哎,我还是太年轻了。

咱也只能挑简单的讲了。

假设要实现拖动一个精灵移动,那我们的步骤是:

1、创建一个精灵sprite

2、一个触摸事件Listener,设置Listener的ontouchBegan,ontouchmoved,ontouchended;

3、将spriteListener关联起来。

实现如下:

@H_301_63@1、创建精灵:

1 Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
2 Size size = Director::getInstance()->getVisibleSize();
3
4 auto sprite = Sprite::create("Images/CyanSquare.png");
5 sprite->setposition(origin+Point(size.wIDth/2,size.height/2) + Point(-80,80));
6 addChild(sprite,1);

@H_301_63@2、创建Listener

auto Listener1 = EventListenertouchOneByOne::create();//创建一个触摸监听
Listener1->setSwallowtouches(true);//设置是否想下传递触摸

01 //3.0 后可以直接在touchBegan后添加它的实现代码,而不用特意去写一个touchBegan的函数
02 Listener1->ontouchBegan = [](touch* touch,Event* event){
03 auto target =static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());//获取的当前触摸的目标
04
05 Point locationInNode = target->convertToNodeSpace(touch->getLocation());
06 Size s = target->getContentSize();
07 Rect rect = Rect(0,s.wIDth,s.height);
08 09 if(rect.containsPoint(locationInNode))//判断触摸点是否在目标的范围内
10 return;
11 else
12 false13 };
14
15 //拖动精灵移动
16 Listener1->ontouchmoved = [](touch* touch,monospace!important; Font-size:1em!important; display:block!important; background:none!important">17 <Sprite*>(event->getCurrentTarget());
18 target->setposition(target->getposition() + touch->getDelta());
19 20 21 Listener1->ontouchended = [=](touch* touch,Event* event){
22 };
23 //将触摸监听添加到eventdispacher中去
24 _eventdispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener1 ,sprite);
}

以上就是移动一个精灵的实现过程,这里特意交代一些细节:

1)触摸监听Listener的创建方式有两种,一种是:EventListenertouchOneByOne,另一种是:EventListenertouchAllAtOnce,顾名思义,EventListenertouchOneByOne的意思单点触摸,EventListenertouchAllAtOnce,是多点触摸,而不需要再用设置Delegate的方式来做了。3.0触摸机制还有个不同的地方,只要是放在最上面的那个精灵,那它的触摸优先级就最高。我们用的按钮Menu就是用这种方式设置触摸优先级的。而

2)将Listener1添加到事件调度中,这里用的是:

_eventdispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener1 sprite);

我们进入addEventListenerWithSceneGraPHPriority的定义中看一下,有下面这一行代码:

Listener->setFixedPriority(0);

它将精灵的触摸优先级设置成0,从这里我们可以引申出两个问题,一个就是当我们要给精灵设置触摸优先级时,

Listener->setFixedPriority(0); ,因为0已经被“官府”征用了,另一个问题就是:如果自己想设置精灵的触摸优先级,那应该怎么做呢?下面是提供的另外一种添加Listener的方法:

_eventdispatcher->addEventListenerWithFixedPriority(Listener1 ,fixedPriority);

在第二个参数里设置触摸优先级,这样就可以了。

3)如果你有多个精灵sprite,且这些精灵都想实现拖动的功能,那么这些精灵都可以使用Listener1这一个触摸监听,例如我们有三个精灵,sprite,sprite2,sprite3,他们调用Listener1的方式:

_eventdispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener1,sprite1);
_eventdispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener1->clone(),sprite2);

其中sprite2和sprite3都是克隆了Listener1的,进入clone()的定义,我们看到以下代码:

EventListenertouchOneByOne* EventListenertouchOneByOne::clone()
{
auto ret =newEventListenertouchOneByOne();
(ret && ret->init())
{
ret->autorelease();
ret->ontouchBegan = ontouchBegan;
ret->ontouchmoved = ontouchmoved;
ret->ontouchended = ontouchended;
ret->ontouchCancelled = ontouchCancelled;
ret->_claimedtouches = _claimedtouches;
ret->_needSwallow = _needSwallow;
}
else
CC_SAFE_DELETE(ret);
returnret;
}

以上代码主要的目的也就是实现克隆touchbegan,touchmoved,touchended。

@H_301_63@3、删除触摸监听

如果想移除sprite的触摸移动,可以这么做:

_eventdispatcher->removeEventListeners(EventListener::Type::touch_ONE_BY_ONE);

这样就OK了。

好了,先说到这里吧。今晚公司尾牙请客,喝了蛮多酒的,所以这篇博文写的可能不够周密,望大家见谅。

3.0新的地方讲的也差不多了,简单的就不多说了,难的我也不懂。所以呢,就这样吧。接下来应该是写一些关于3.0的例子吧。恩。


有人问:3.0bate版本 的 继承layer的Layercolor,想停止Layercolor的触摸调用而使用settouchEnabled,编译器提示声明被否决,肿么办?有神马替代函数能够停止触摸

答:将settouchEnable(),换成setEnable();试试

原文地址: http://88cto.com/panjing/article/details/2370.html 总结

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