光有精灵太死板了,游戏里面肯定有不同的动画,难道人物走动,一张静态图就能打发对游戏质量要求越来越高的玩家么?所以我们要让精灵动起来
quick里面提供了使用序列帧动画的函数,我们直接使用就行了
现将大图载入缓存中,然后提取出来用即可
主要就是display,newFrames参数,这个有点string.format的味道
@function [parent=#display] newFrames-- @param string pattern 模式字符串-- @param integer begin 起始索引-- @param integer length 长度-- @param boolean isReversed 是否是递减索引-- @return table#table ret (return value: table) 图像帧数组使用时注意你的图片名格式就行了,比如你的事sprite001.png-- sprite009 .png,参数就是(”srite%00d.png“,1,9)
function MainScene:ctor() display.addSpriteFrames("lqfRoleWalk.pList","lqfRoleWalk.png") local sprite = display.newSprite("#lqfDownStop.png") sprite:align(display.CENTER,display.cx,display.cy) sprite:addTo(self) sprite:setScale(2) local frames = display.newFrames("lqfDownWalk%d.png",2) local animation = display.newAnimation(frames,0.5/2) --0.5s里面播放2帧 sprite:playAnimationForever(animation)end
我们看到两张图,人物脚变化了(其实我是懒得截动态图了,哈哈哈哈,原谅我的懒惰)
但是我们不能用的时候才创建动画吧,我们还可以在进入场景前,把需要的动画新建好,存放到缓存中,用的时候直接调用名字即可
下面看代码
function MainScene:ctor() display.addSpriteFrames("lqfRoleWalk.pList",0.5/2) display.setAnimationCache("lqfDownWalk",animation) sprite:playAnimationForever(display.getAnimationCache("lqfDownWalk"))end我们这样将一个动画存放在缓存中,要用的时候再取出来。
好吧,本篇很短,但是可以旋转,哦,还没有旋转,下篇在写吧!O(∩_∩)O
总结以上是内存溢出为你收集整理的Quick cocos2dx-Lua(V3.3R1)学习笔记(5)----让精灵动起来吧,使用序列帧动画全部内容,希望文章能够帮你解决Quick cocos2dx-Lua(V3.3R1)学习笔记(5)----让精灵动起来吧,使用序列帧动画所遇到的程序开发问题。
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