Cocos2d-x怪物智能AI怪物也有智商----之游戏开发《赵云要格斗》(6)

Cocos2d-x怪物智能AI怪物也有智商----之游戏开发《赵云要格斗》(6),第1张

概述       这里是Evankaka的博客,欢迎大家前来讨论与交流~~~~~~       转载请注明出处http://blog.csdn.net/evankaka/article/details/42611031       这几天一直在研究怪物的AI,博客都没怎么更新。本文将主要来讲讲游戏开发中的怪物智能,一个好的游戏一般怪物都要分等级,这样我们游戏玩起来才有意思,怪物如果智商太高,游戏难度大

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这几天一直在研究怪物的AI,博客都没怎么更新。本文将主要来讲讲游戏开发中的怪物智能,一个好的游戏一般怪物都要分等级,这样我们游戏玩起来才有意思,怪物如果智商太高,游戏难度大。怪物如果智商太低,游戏玩起来又没有意思。一般好的游戏低级怪物和中级怪物占大部分,高级怪物一般是BOSS级怪物。下面我来讲讲自己对怪物AI的一些见解吧。本文接上Cocos2d-x 血条跟随怪物运动----之游戏开发《赵云要格斗》(5)

cocos2d-x版本:2.2.5

工程环境:windows7+VS2010

打开方式:将工程放在cocos2d-x安装目录下的project文件夹下用VS打开

源码免费下载(博主决定本系列资源全部免费~


目录

一、怪物智能AI思路讲解

二、Monster类增加函数

三、总结与分析


先看看效果:




一、怪物智能AI思路讲解

低级怪物---一般是不能动的怪物,固定在原处,不断的发动攻击,然后根据英雄的方位,不断改变子d的朝左还是朝向,如游戏中的炮台等。

中级怪物----初步有一些智商了,主要表现在当英雄在它的攻击范围内,能够知道英雄的位置,就以一定的比例判断是否进行攻击。如若不然,平时都是自己按照一定的路线进行行走,又或者是随机走动。然后攻击随机出动,只有当英雄在它的攻击范围内,它才会不再走动,原地以概率判断是否要进行攻击

高级怪物-----BOSS级怪物,它有自己的可视范围区,当英雄陷入它的可视范围区时,它就追着英雄跑。可视范围区内,还有个攻击范围区,当英雄陷入攻击范围区内时,怪物就按一定的概率出动攻击,这个概率一般比较大。然后,如果英雄不在怪物的可视范围区内时,怪物它有自己的巡逻路线,它按照这个路线不断的走,总会发现到英雄,英雄你再怎么跑,它都会跟着你。

当然,上面说的都是比较简单的了,实际游戏中怪物还会分得更细,比如有的怪物能自动加血,有的怪物还能召唤等,这里就不再详细讲下去了,若有兴趣,自己再去百度下等,怪物智能这个涉及到人工智能,深入下去就是算法的问题了。

(这是我用PS自己弄的,哈哈,还可以吧,程序员PS真应该也稍微学点!)

本文主要是要设置一个高级怪物AI的一个算法,下面是它的流程图:

(唉。最烦流程图了,画了好一会儿)

下面是本文的一个效果:



二、Monster类增加函数

在上一讲的Monster类的增加函数,3秒计算要怎么来实现呢?其实很简单,就开一个3秒的计数器事件不就完了么?

this->schedule(schedule_selector(Monster::updateMonster),3.0f);//每隔3秒计算距离
然后就是计算怪物和英雄的距离了,这中间涉及到很多判断,具体可以看上面的算法流程图,然后再参考下代码,注意,
StartListen(CCNode* m_hero,CCNode* m_map)

这是开始启动怪物监听英雄的函数。



首先是在Monster.h中添加:

public:

//在可视范围内,怪物跟随英雄运动	voID FollowRun(CCNode* m_hero,CCNode* m_map);	//判断是否攻击	voID JudegeAttack();	//怪物巡逻路线	voID MonsterSeeRun();	//怪物启动监听英雄	voID StartListen(CCNode* m_hero,CCNode* m_map);	//监听函数,每隔3秒检测下,计算英雄与怪物的距离	voID updateMonster(float delta);	//更新函数,如果英雄在可视范围内,不断触发	voID update(float delta);

private:

	CCNode* my_hero;//当前英雄	CCNode* my_map;//当前地图	float   dis;//当前怪物和英雄的距离


然后这是它的实现Monster.cpp:

voID Monster::FollowRun(CCNode* m_hero,CCNode* m_map){	//得到两点x的距离,记得怪物的坐标要加上地图的	float x = m_hero->getpositionX()-(this->getpositionX()+m_map->getpositionX());	//得到两点y的距离,记得怪物的坐标要加上地图的	float y = m_hero->getpositionY()-(this->getpositionY()+m_map->getpositionY());   //先计算怪物和英雄的距离	dis = sqrt(pow(x,2) + pow(y,2));	if(dis>=300)//当怪物与英雄距离超过300		return;	if(dis<=100)//在怪物攻击范围内,怪物停止移动	{		this->StopAnimation();//停止跑动		JudegeAttack();//以一定的概率判断是是否出动攻击		return;	}	if(x<-100)//判断怪物横坐标和英雄的距离		{						MonsterDirecton=true;			m_MonsterSprite->setFlipX(MonsterDirecton);//设置方向			if(IsAttack)				return;			 this->setposition(this->getpositionX()-1,this->getpositionY());//怪物向英雄移动			 this->SetAnimation("monster_run",6,MonsterDirecton);//播放动画	}	else if(x>100)		{						MonsterDirecton=false;			m_MonsterSprite->setFlipX(MonsterDirecton);//设置方向			if(IsAttack)				return;			this->setposition(this->getpositionX()+1,this->getpositionY());			 this->SetAnimation("monster_run",MonsterDirecton);//播放动画    }	else if(x<=100)//怪物橫坐標和英雄相差在100以内时,开始移动怪物纵坐标	{		if(m_hero->getpositionY()>this->getpositionY())		{			m_MonsterSprite->setFlipX(MonsterDirecton);//设置方向			if(IsAttack)				return;			this->setposition(this->getpositionX(),this->getpositionY()+1);			 this->SetAnimation("monster_run",MonsterDirecton);//播放动画		}		else if(m_hero->getpositionY()<this->getpositionY())		{			m_MonsterSprite->setFlipX(MonsterDirecton);//设置方向			if(IsAttack)				return;			this->setposition(this->getpositionX(),this->getpositionY()-1);			this->SetAnimation("monster_run",MonsterDirecton);//播放动画		}	}}voID Monster::JudegeAttack(){	srand((UINT)GetCurrentTime());	int x = rand()%100;	if(x>98)	{	this->AttackAnimation("monster_attack",5,MonsterDirecton);	}}voID  Monster::MonsterSeeRun(){	if(dis<300)		return;	 this->SetAnimation("monster_run",MonsterDirecton);//播放动画	 CCMoveBy *moveby1;	 if(MonsterDirecton==true)     moveby1=CCMoveBy::create(2,ccp(-100,0));	 else     moveby1=CCMoveBy::create(2,ccp(100,0));	//创建回调动作,巡逻路线完后	CCCallFunc* callFunc=CCCallFunc::create(this,callfunc_selector(Monster::StopAnimation));	//创建连续动作	CCActionInterval* xunluo=CCSequence::create(moveby1,callFunc,NulL);	this->runAction(xunluo);}//启动监听voID Monster::StartListen(CCNode* m_hero,CCNode* m_map){	 my_hero=m_hero;	 my_map=m_map;	this->schedule(schedule_selector(Monster::updateMonster),3.0f);//每隔3秒计算距离	this->scheduleUpdate();//英雄一旦进入可视范围,怪物追着英雄打}//监听函数,每隔3秒检测下voID Monster::updateMonster(float delta){	//得到两点x的距离,记得怪物的坐标要加上地图的	float x = my_hero->getpositionX()-(this->getpositionX()+my_map->getpositionX());	//得到两点y的距离,记得怪物的坐标要加上地图的	float y = my_hero->getpositionY()-(this->getpositionY()+my_map->getpositionY());	//先计算怪物和英雄的距离	dis = sqrt(pow(x,2));	if(dis>=300)	{		if(!IsRunning)		MonsterSeeRun();	}}voID Monster::update(float delta){	if(dis<300)///当英雄在它的可视范围内,不断追着英雄	FollowRun(my_hero,my_map);}

这里要注意一个地方,上一讲中:

	//添加怪物	monster1=Monster::create();	//monster1->InitMonsterSprite("monster.png");	monster1->InitMonsterSprite("monster.png","xue_back.png","xue_fore.png");	monster1->setposition(ccp(visibleSize.wIDth-50,visibleSize.height/2));	this->addChild(monster1,1);
改成:

	//添加怪物	monster1=Monster::create();	//monster1->InitMonsterSprite("monster.png");	monster1->InitMonsterSprite("monster.png",visibleSize.height/2));	mymap->addChild(monster1);//将怪物添加到地图中,这样怪物才能随地图移动	monster1->StartListen(hero,mymap);//非常重要,这是这一讲用到的

总算完成了,下面看看效果:

1.怪物初始距离和英雄相差300.走巡逻路线


2.英雄在怪物可视范围内并且在攻击范围内

3.怪物跟随英雄


4.怪物跟随英雄




三、总结与分析

这里的怪物只能说一个简单的高级怪物吧,因为巡逻路线都没怎么弄好,我只是让它左右运动100,好一点的巡逻路线不是这样的,这里为了省事,直接弄成简单了点。另外,这里还没弄碰撞检测,所以你看到英雄从怪物中间穿过,不要惊讶,碰撞检测我打算后头现来弄的。另外,怪物跟随英雄运动的过程中,应该设置一个暂停运动的。这样英雄就有可能脱离怪物的可视范围区。如果不这样做的话,一旦英雄落入怪物的可视范围区,怪物就会一直追着英雄,这样,游戏玩起来难度大了点。这是两点不足,后头有时间再来想想怎么改吧。今天就到这儿了~~


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后记:

为了弄这个怪物智能,想了好久,原来只是想弄个简单的低级怪物,后又想这多没意思啊。就弄了个高级的(虽说还不算高级),幸好自学了PS,要不好多图片都搞不定啊!另外,网上百度怪物AI,会出现很多资源的,有兴趣的自己去找去吧。有需要的,把邮箱留个哈,我会把工程发给你的~

总结

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