Silverlight C# 游戏开发:Flyer03大图裁剪,高效动画的艺术

Silverlight C# 游戏开发:Flyer03大图裁剪,高效动画的艺术,第1张

概述Flyer02最后,我们得到了一个屏幕,上面有云彩向上飘去,但是很容易发现有一个很明显的瑕疵,就是云彩不会限定在一个画面中,那么能不能控制在一个指定的范围内呢。   Sivlerlight中限定一个UIElement的边界,可以使用Clip来实现,在能够显示图片主窗口元素上添加如下代码:   GameMainWindow.Clip = new RectangleGeometry

Flyer02最后,我们得到了一个屏幕,上面有云彩向上飘去,但是很容易发现有一个很明显的瑕疵,就是云彩不会限定在一个画面中,那么能不能控制在一个指定的范围内呢。

 

Sivlerlight中限定一个UIElement的边界,可以使用Clip来实现,在能够显示图片主窗口元素上添加如下代码:

 

  GameMainWindow.Clip = new RectangleGeometry() { Rect = new Rect(0, 0, 400, 400) };    

现在再运行一下,看到了吧,是否达到了我们想要的效果了呢?

是不是很有趣,让我们想想,如果能够裁剪的方式获得一个限定区域,那么是不是可以将一组图片的各个部分拆分出来呢?就如资源目录中的filyer.png,能否将每个部分拆分出来显示?Clip完全可以做到,但是并不高效,其原因是,Clip的裁剪并不会减少整张图片的大小,这意味着有多少动作帧内存中就要载入多少张整张图片,很显然,绝不优美,相信玩家也不会为此买内存的单,那么是不是就没有办法了呢?能否有一个好的方法,只加载一个张图片然后处理分成多张小图,对内存的占用就低的多了。

可以通过WriteableBitmap来实现分成小图,WriteableBitmap是Silverlight提供 *** 作Bitmap数据的BitmapSouce,通过这个类可以生成多张指定大小的图片,在内存上不需要加载过多的图,只需要一张大图即可,那么我们的编写思路图如下:

 

 

通过截取整张图片当中的一个部分,渲染到WriteableBitmap当中,然后转换成为Image控件的Souce,最后通过一个定时器完成动画效果

一如既往,我们只使用代码实现这个部分,那么需要创造一个类,这个类的名字叫ClassFlyer

代码如下:

                Image _image;
ImageSource[,] FlyerFrames
= new ImageSource[ 6 , 8 ];
public ClassFlyer()
{
_image = new Image(); BitmAPImage bitmap = new BitmAPImage( new Uri( @" Src/flyer.png " ,UriKind.relative));
bitmap.ImageOpened
+= new EventHandler < RoutedEventArgs > (bitmap_ImageOpened);
this .Children.Add(_image);
}
// 之所以在这里处理是因为Silverlight的图片下载是异步的,只有载入完毕后才好处理
voID bitmap_ImageOpened( object sender,RoutedEventArgs e)
{
_image.source = sender as BitmAPImage;
for ( int j = 0 ; j < 6 ; j ++ )
{
for ( int i = 0 ; i < 8 ; i ++ )
{
WriteableBitmap wb
= new WriteableBitmap( 64 , 64 );
wb.Render(_image,
new Translatetransform()
{ X = - 64 * i,Y = - 64 * j }); wb.InvalIDate();
= (ImageSource)wb;
}
}
}
FlyerFrames[j,i]

最终的目的是得到了一个FlyerFrames的祯组,这组图片涵盖了以行为划分的动画序列,清晰的描述角色们的状态

现在看起来容易多了,实现动画只是找对正确的行和列,建议实现一个简单的枚举,当然了,C#不像C++那般方便的将enum转换成为数字,所以我的实现方法是用const

 

                public             class       EmFlyerState
{
public const int 正常 = 0 ;
public const int 向上 = 1 ;
public const int 向右 = 2 ;
public const int 向左 = 3 ;
public const int 向下 = 4 ;
public const int 击中 = 5 ;

}

现在下面重要的是动画,动画是按照一个时间的循环,这种有很多方法来实现,在这里为了方便理解,用一个dispatcherTimer

  dispatcherTimer dispatcherTimer = new dispatcherTimer();           dispatcherTimer.Tick += new EventHandler(TickGameFrameLoop);           dispatcherTimer.Interval = TimeSpan.FromMilliseconds(30); //重复间隔           dispatcherTimer.Start();           private voID TickGameFrameLoop(object sender, EventArgs e)           {                     }    

也许你觉得现在有点意思了,但是还无法实现控制飞行员动作,为了达到这个目的需要为MainPage加上按键事件,

在MainPage类中加上下述代码,然后实现KeyDown和KeyUp的方法,这里做一个特别的说明,为什么还要检测KeyUp,这是因为当玩家松开键盘的时候,可以让飞行员的角色变为正常状态。

  this.KeyDown += new KeyEventHandler(MainPage_KeyDown);           this.KeyUp += new KeyEventHandler(MainPage_KeyUp);    

在KeyDown和KeyUp事件里,我们可以写下如下代码来控制角色的状态,假设我们之前定为ClassFlyer的实例名为Hero

 

            voID MainPage_KeyDown(object sender, KeyEventArgs e)           {           switch (e.Key)                     {                      case Key.Up:                     Hero.Flyerstate = EmFlyerState.向上;                     break;                     case Key.Down:                     Hero.Flyerstate = EmFlyerState.向下;                     break;                     case Key.left:                     Hero.Flyerstate = EmFlyerState.向左;                     break;                     case Key.Right:                     Hero.Flyerstate = EmFlyerState.向右;                     break;                     }                     }                     voID MainPage_KeyUp(object sender, KeyEventArgs e)                     {                     Hero.Flyerstate = EmFlyerState.正常;                     }    
 

基本上我们已经接近于完成,但是还有一些细节代码需要整理,在这里就不一一做讲解了,有兴趣的请直接看代码:)

点击这里进行下载:FlyerGame2

总结

以上是内存溢出为你收集整理的Silverlight C# 游戏开发:Flyer03大图裁剪,高效动画的艺术全部内容,希望文章能够帮你解决Silverlight C# 游戏开发:Flyer03大图裁剪,高效动画的艺术所遇到的程序开发问题。

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