cocos2d-x 3.2 之 三消类游戏——万圣大作战 (第五篇)

cocos2d-x 3.2 之 三消类游戏——万圣大作战 (第五篇),第1张

概述***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree******************************************** 第五篇 前面已经把游戏主体逻辑搞定,已经可以玩了。 就是可玩性略差,所以本文就是来 修饰 游戏的。 本文主要内容: > 四消的处理 > 消除的特效 > 最高分的记

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第五篇

前面已经把游戏主体逻辑搞定,已经可以玩了。

就是可玩性略差,所以本文就是来 修饰 游戏的。

本文主要内容:

> 四消的处理

> 消除的特效

> 最高分的记录

> 音乐、音效的添加

好的,废话不多说,let's go!



1. 四消精灵的出现

消除只有 三消 是不是太无聊了呢? 当然了!

所以,一定要加四消 甚至更多的, 我这里就加一个四消,其他的大家可以根据这个往下做一下。

先说一下,这个怎么做:

所谓四消,就是如果一次消除4个,那么会有一个类似于 彩蛋 的精灵,下次该精灵被消除的时候,将会消除一整行或者一整列。

所以 精灵会有 3中状态——普通精灵、可以横向消除的精灵、可以纵向消除的精灵

// Gamedefine.h// 精灵的显示模式,Hor 横向消除一行,Ver纵向消除一列enum displayMode{    disPLAY_MODE_norMAL = 0,disPLAY_MODE_HORIZONTAL,disPLAY_MODE_VERTICAL,};


不要忘了,把6种精灵各自 或纵向 或横向的图片载入进去。

还要在 精灵类中,做一个设置 精灵状态 函数

// Spriteshape.cpp// 设置精灵状态voID Spriteshape::setdisplayMode(displayMode mode){	m_displayMode = mode;        SpriteFrame *frame;    switch (mode) {        case disPLAY_MODE_VERTICAL:            frame = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByname(sprVertical[m_imgIndex]);            break;        case disPLAY_MODE_HORIZONTAL:            frame = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByname(sprHorizontal[m_imgIndex]);            break;        default:            return;    }    setdisplayFrame(frame);}


恩,出现四消特殊精灵,肯定是在消除的地方,所以在消除函数中,进行接下来的改动

// 检测是否有精灵可以移除voID GameScene::checkAndRemoveSprite(){	Spriteshape *spr;    // 设定寿司的忽视检查,之前可能有精灵设置忽视检查,但这次检查要将之前所有的检查都不能忽视	for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r )	{		for( int c = 0 ; c < ColS ; ++c )	{			spr = map[r][c];			if( !spr )	{				continue;			}			spr -> setIgnoreCheck(false);		}	}	for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r )	{		for( int c = 0 ; c < ColS ; ++c )	{			spr = map[r][c];			// 如果该位置没有精灵			if( !spr )	{				continue;			}			// 如果该精灵需要被移除			if( spr -> getIsNeedRemove() )	{				continue;			}			// 如果该精灵是新生成的精灵			if ( spr -> getIgnoreCheck() ) {				continue;			}			// 纵向相同精灵List			std::List< Spriteshape *> colChainList;			getColChain( spr,colChainList );			// 横向相同精灵List			std::List< Spriteshape *> rowChainList;			getRowChain( spr,rowChainList );			std::List< Spriteshape *> longerList;			if( colChainList.size() >= rowChainList.size() )	{				if( colChainList.size() < 3 )	{					continue;				}				longerList = colChainList;				isRow = false;			}			else if( rowChainList.size() > colChainList.size() )	{				if( rowChainList.size() < 3 )	{					continue;				}				longerList = rowChainList;				isRow = true;			}			std::List<Spriteshape *>::iterator itList;			// 标志 是否需要设定忽视检查的精灵			bool isSetedIgnoreCheck = false;			for( itList = longerList.begin() ; itList != longerList.end() ; ++itList ) {				spr = ( Spriteshape * )* itList;				if( !spr )	{					continue;				}				if( longerList.size() > 3 )	{					if ( spr == staSprite || spr == endSprite ) {						isSetedIgnoreCheck = true;						spr->setIgnoreCheck(true);						spr->setIsNeedRemove(false);						spr->setdisplayMode( isRow ? disPLAY_MODE_HORIZONTAL :disPLAY_MODE_VERTICAL );						continue;					}				}				markRemove( spr );			}   			// 如何是自由掉落产生的4消,取最后一个变化为特殊精灵			if (!isSetedIgnoreCheck && longerList.size() > 3) {				spr -> setIgnoreCheck(true);				spr -> setIsNeedRemove(false);				spr->setdisplayMode( isRow ? disPLAY_MODE_HORIZONTAL :disPLAY_MODE_VERTICAL );			}		}	}	// 消除标记了的精灵	removeSprite();}


运行一下,可以看到效果。

这样下来,我们已经可以在消除后,出现一些特殊的精灵,但是效果什么的还没实现。




2. 精灵的消除效果

我们先做一下单个精灵消除的效果吧,

单精灵消除,在explodeSprite中改动,之前只有精灵缩小动作,这次再加一个圆环放大:

// GameScene.cpp   explodeSprite函数// 精灵的爆炸移除voID GameScene::explodeSprite( Spriteshape* spr )	{		float time = 0.2;	// 精灵的动作    spr->runAction(Sequence::create(                                      Scaleto::create(time,0.0),CallFuncN::create(CC_CALLBACK_1(GameScene::actionEndCallback,this)),NulL));	// 爆炸效果 圆圈的动作    auto circleSprite = Sprite::create("circle.png");	addChild(circleSprite,10);	circleSprite->setposition(spr->getposition());	circleSprite->setScale(0);// start size    circleSprite->runAction(Sequence::create(Scaleto::create(time,1.0),CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(Sprite::removeFromParent,circleSprite)),NulL));}


然后就是横向或纵向的消除效果,这里我设置了单独两个函数

// GameScene.cpp    explodeSpriteH、explodeSpriteV函数// 精灵的横向消除voID GameScene::explodeSpecialH(Point point){	// 先设置相应的变量    float scaleX = 4 ;    float scaleY = 0.7 ;    float time = 0.3;    Point startposition = point;    float speed = 0.6f;        auto colorSpriteRight = Sprite::create("colorHRight.png");	addChild(colorSpriteRight,10);	Point endposition1 = Point(point.x - GAME_SCREEN_WIDTH,point.y);    colorSpriteRight->setposition(startposition);    colorSpriteRight->runAction(Sequence::create(Scaleto::create(time,scaleX,scaleY),Moveto::create(speed,endposition1),colorSpriteRight)),NulL));        auto colorSpriteleft = Sprite::create("colorHleft.png");	addChild(colorSpriteleft,10);    Point endposition2 = Point(point.x + GAME_SCREEN_WIDTH,point.y);    colorSpriteleft->setposition(startposition);    colorSpriteleft->runAction(Sequence::create(Scaleto::create(time,endposition2),colorSpriteleft)),NulL));    	}// 精灵的纵向消除voID GameScene::explodeSpecialV(Point point){    float scaleY = 4 ;    float scaleX = 0.7 ;    float time = 0.3;    Point startposition = point;    float speed = 0.6f;    auto colorSpriteDown = Sprite::create("colorVDown.png");	addChild(colorSpriteDown,10);	Point endposition1 = Point(point.x,point.y - GAME_SCREEN_HEIGHT);    colorSpriteDown->setposition(startposition);    colorSpriteDown->runAction(Sequence::create(Scaleto::create(time,colorSpriteDown)),NulL));        auto colorSpriteUp = Sprite::create("colorVUp.png");	addChild(colorSpriteUp,10);    Point endposition2 = Point(point.x,point.y + GAME_SCREEN_HEIGHT);    colorSpriteUp->setposition(startposition);    colorSpriteUp->runAction(Sequence::create(Scaleto::create(time,colorSpriteUp)),NulL));	}


设定这两个函数后,还要在消除的时候判断消除的精灵种类

// GameScene.cpp   removeSprite函数// 移除精灵voID GameScene::removeSprite(){	// 做一套移除的动作    isAction = true;    	for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r )	{		for( int c = 0 ; c < ColS ; ++c )	{			Spriteshape* spr = map[r][c];			if( !spr )	{				continue;			}			if( spr -> getIsNeedRemove() )	{				isFillSprite = true;				if( spr -> getdisplayMode() == disPLAY_MODE_HORIZONTAL)				{					explodeSpecialH( spr -> getposition() );				}				else if ( spr -> getdisplayMode() == disPLAY_MODE_VERTICAL)				{					explodeSpecialV( spr -> getposition() );				}				explodeSprite( spr );			}		}	}}


消除效果已经做完了,运行一下试一试吧




3. 最高分的记录

记录最高分,用到了分数的本地存储,

如果对于如何实现不是很了解,可以先看一下这个 ->cocos2d-x 之 简单数据存储——Userdefault

现把相关的基本设定放在Gamedefine.h

// Gamedefine.h// 分数存储#define userDefault CCUserDefault::sharedUserDefault()


然后在 游戏主界面中显示出来

// GameScene.cpp  init函数if(!userDefault->getIntegerForKey("Int")){		 userDefault->setIntegerForKey("Int",0);	}	// 最高分	auto labelHscore = Label::createWithTTF(config,"Highest: 0");	labelHscore -> setposition(Vec2( GAME_SCREEN_WIDTH - labelHscore->getContentSize().wIDth,GAME_SCREEN_HEIGHT - labelHscore->getContentSize().height ));	labelHscore -> setString( StringUtils::format("Highest: %d ",userDefault->getIntegerForKey("Int")));	this->addChild(labelHscore);


最后还要在结束界面,进行一个小彩蛋,

如果是新纪录,放出一个动画,并且更新最高分

// GameOverScene.cpp   setscore函数voID GameOver::setscore( int sc ){	auto labelscore = (Label *)this -> getChildByTag(13);	labelscore -> setString( StringUtils::format(" %d ",sc));	if( userDefault->getIntegerForKey("Int") < sc ){		// 新纪录		auto newRecord = Sprite::create("sprite_newRecord.png");		newRecord -> setposition(Point( GAME_SCREEN_WIDTH/3.05,GAME_SCREEN_HEIGHT/1.22));		newRecord->setScale(10.0f);// start size		newRecord->runAction(Scaleto::create(1.2f,1.0));		this->addChild(newRecord);				userDefault->setIntegerForKey("Int",sc);	}}





4. 音乐、音效 的添加

一个游戏,音乐音效之类还是挺关键的,在这游戏里面添加音乐和音效吧

一些基础的东西,看这个 ->cocos2d-x 3.0 背景音乐与音效

当然,第一步还是要在 Gamedefine进行设定

// Gamedefine.h// 音乐音效#include "SimpleAudioEngine.h"#define SOUND_KEY "sound_key"#define MUSIC_KEY "music_key"


然后在每个需要背景音乐的地方,重写虚函数

	virtual voID onEnterTransitionDIDFinish();	virtual voID cleanup();


分别在 精灵消除、横向纵向消除、游戏结束界面时候 出现新纪录 等,这些都需要音效,具体内容还是看源码吧,我就不列出来了。



结语:

最后一篇搞定了,现在可以玩自己 三消游戏 啦。

又搞定了一个小游戏教程,从上一个2048 到 这一个 三消游戏;

之前在写这些文章,有很多话想在最后结语说,但现在又什么都说不出来了。

总之,依旧奋斗下去吧,

套用之前那句话 —— 永远年轻,永远热泪盈眶



本文源码: > 这里 <



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总结

以上是内存溢出为你收集整理的cocos2d-x 3.2 之 三消类游戏——万圣大作战 (第五篇)全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2d-x 3.2 之 三消类游戏——万圣大作战 (第五篇)所遇到的程序开发问题。

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