Cocos2d-x 3.2编写常用UI组件(一)新手指导框GuideLayer

Cocos2d-x 3.2编写常用UI组件(一)新手指导框GuideLayer,第1张

概述在很多的游戏里(特别是RPG游戏),一开始都会有一个关于 *** 作的介绍,几乎都像下图那样子的。 除了系统希望你所点击的区域外,其余区域都会变暗,而且你点暗的区域是不会有任何反应的。 正文: 下面我们来讲怎么实现的: 一、实现思路: 我们可以用Cocos2d-x提供给我们的LayerColor,在你想要被点击的区域周围添加4块LayerColor,如下图所示: 二、代码实现 GuideLayer.h 1

在很多的游戏里(特别是RPG游戏),一开始都会有一个关于 *** 作的介绍,几乎都像下图那样子的。

除了系统希望你所点击的区域外,其余区域都会变暗,而且你点暗的区域是不会有任何反应的。


正文:

下面我们来讲怎么实现的:


一、实现思路:

我们可以用Cocos2d-x提供给我们的Layercolor,在你想要被点击的区域周围添加4块Layercolor,如下图所示:

二、代码实现

GuIDeLayer.h

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 class GuIDeLayer: public Node{ private : GuIDeLayer(); public : //用于创建一个指导层,参数:可触控区域 static GuIDeLayer*create( const Rect&rect); //用于创建一个指导层,参数:可触控区域,不可触控区域的颜色 static GuIDeLayer*create( const Rect&rect, const color4B&color); private : bool init( const Rect&rect); bool init( const Rect&rect, const color4B&color); bool ontouchBegan(touch*touch,Event*event); private : Layercolor*area1; Layercolor*area2; Layercolor*area3; Layercolor*area4; color4Bdefaultcolor; Rectm_rect; EventListenertouchOneByOne*m_Listener; };

头文件并不复杂,应该可以看明白。这里的defaultcolor是黑色,透明度为25%

1 2 3 GuIDeLayer::GuIDeLayer(): defaultcolor(0x00,0x00,0xC0) {}

GuIDeLayer有两个create方法,区别在于一个create是使用默认的颜色(黑色),另一个可以接受一个颜色参数。

先看使用默认颜色的create和init方法

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 @H_879_404@ 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 bool GuIDeLayer::init( const Rect&rect){ if (!Node::init()) return false ; m_rect=rect; SizevisibleSize=Director::getInstance()->getVisibleSize(); area1=Layercolor::create( defaultcolor, visibleSize.wIDth, visibleSize.height-rect.getMaxY() ); area1->setAnchorPoint(Point(0,0)); area1->setposition(Point(0,rect.getMaxY())); area2=Layercolor::create( defaultcolor, visibleSize.wIDth, rect.getMinY() ); area2->setAnchorPoint(Point(0,0)); area2->setposition(Point(0,0)); area3=Layercolor::create( defaultcolor, rect.getMinX(), rect.getMaxY()-rect.getMinY() ); area3->setAnchorPoint(Point(0,0)); area3->setposition(Point(0,rect.getMinY())); area4=Layercolor::create( defaultcolor, visibleSize.wIDth-rect.getMaxX(), rect.getMaxY()-rect.getMinY() ); @H_879_404@ area4->setAnchorPoint(Point(0,0)); area4->setposition(Point(rect.getMaxX(),rect.getMinY())); this ->addChild(area1); this ->addChild(area2); this ->addChild(area3); this ->addChild(area4); //设置监听器,截断非rect外区域的触摸事件 m_Listener=EventListenertouchOneByOne::create(); m_Listener->ontouchBegan=CC_CALLBACK_2(GuIDeLayer::ontouchBegan, this ); Director::getInstance()->getEventdispatcher()->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(m_Listener, this ); return true ; }

其实实现非常的简单,就是根据传入的rect区域计算出4个不可触控区域Layercolor的坐标和大小

为自己添加一个监听器,回调函数是ontouchBegan,起阻断的作用。


再看传入颜色参数的create和init方法

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 bool GuIDeLayer::init( const Rect&rect, const color4B&color){ color4Btemp=defaultcolor; defaultcolor=color; if (init(rect)){ defaultcolor=temp; return true ; } else { return false ; } }

只不过是间接调用了默认的init方法罢了。


最后,我们看一下监听器的回调函数

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 bool GuIDeLayer::ontouchBegan(touch*touch,Event*event){ PointtouchPoint=Director::getInstance()->convertToGL(touch->getLocationInVIEw()); m_Listener->setSwallowtouches( false ); if (m_rect.containsPoint(touchPoint)){ return false ; } else { m_Listener->setSwallowtouches( true ); return true ; } }

就是先检测触摸点是否在里亮的区域,如果不是,则阻断触摸点的向下传递,如果是,则允许触摸点向下传递。

由于这样子实现,所以在用到GuIDeLayer的时候要注意了,尽量addChild的时候把GuIDeLayer放到最上层。


附上效果图和GuIDeLayer源码

GuIDeLayer源码:点击下载

总结

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