控制层的任务就是监听触摸事件,然后回调代理方法。控制层并不具体处理任务事情,只是抛给代理处理,因此需要先设计一个代理。
代理只是一个方法,那就是触摸:
/** * The delegate between option layer and game layer */class OptionDelegate {public: /** * When touch the option layer,it will be called */ virtual voID ontouch() = 0;};
代理类被声明为纯虚函数,这样自己是不能实现的,且遵守此代理的类,必须要实现此代理中的方法。
下面说说控制层:
class OptionDelegate;/** * The game background,showing the background information * in the game. */class OptionLayer : public cocos2d::Layer {public: /** * The default constructor */ OptionLayer(); /** * The default destructor */ ~OptionLayer(); /** * The init method,will init the super init method first * * @return true if succeeded,otherwise false */ virtual bool init(); CREATE_FUNC(OptionLayer); /** * OverrIDe the multitouch method */ virtual voID ontouchesBegan(const std::vector<cocos2d::touch*>& touches,cocos2d::Event *unused_event); /** * The delegate */ CC_SYNTHESIZE(OptionDelegate*,_optionDelegate,OptionDelegate);};
看到CC_SYNTHESIZE(OptionDelegate*,OptionDelegate);这行了吗,这是设置代理,如果阅读不懂什么是代理,那先去找相关文章阅读。如果读者做过IOS开发,那么一定很熟悉,因为那是最常用的通信机制。
简单来说,这里控制层监听触摸事件,然后控制层就告诉代理,我监听到触摸事件了,那么代理实现对应的方法,就可以了。
在初始化时,让控制层添加监听事件:
bool OptionLayer::init() { if (!Layer::init()) { return false; } // Register touches began event auto Listener = EventListenertouchAllAtOnce::create(); Listener->ontouchesBegan = CC_CALLBACK_2(OptionLayer::ontouchesBegan,this);// // 这个是3.0后的新特性,这里就没有使用,主要还是想先了解旧方式,但新的方式也是需要知道的// Listener->ontouchesBegan = [&](const std::vector<touch *> &touches,Event *event) {// cclOG("touches begin");// if (this->getoptionDelegate()) {// this->getoptionDelegate()->ontouch();// }// }; auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventdispatcher(); dispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener,this); return true;}
好了,下一步该说说状态层了
总结以上是内存溢出为你收集整理的cocos2dx3.3开发FlappyBird总结十一:控制层功能设计全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2dx3.3开发FlappyBird总结十一:控制层功能设计所遇到的程序开发问题。
如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)