Cocos2d-JS中的精灵菜单和图片菜单

Cocos2d-JS中的精灵菜单和图片菜单,第1张

概述精灵菜单的菜单项类是cc.MenuItemSprite,图片菜单的菜单项类是cc.MenuItemImage。由于cc.MenuItemImage继承于cc.MenuItemSprite,所以图片菜单也属于精灵菜单。为什么叫精灵菜单呢?那是因为这些菜单项具有精灵的特点,我们可以让精灵动起来,具体使用时候是把一个精灵放置到菜单中作为菜单项。 精灵菜单项类cc.MenuItemSprite,它的其中一 精灵菜单的菜单项类是cc.MenuItemSprite,图片菜单的菜单项类是cc.MenuItemImage。由于cc.MenuItemImage继承于cc.MenuItemSprite,所以图片菜单也属于精灵菜单。为什么叫精灵菜单呢?那是因为这些菜单项具有精灵的特点,我们可以让精灵动起来,具体使用时候是把一个精灵放置到菜单中作为菜单项。
精灵菜单项类cc.MenuItemSprite,它的其中一个构造函数定义如下:
ctor(normalSprite,//菜单项正常显示时候的精灵  			selectedSprite,//选择菜单项时候的精灵  			callback,//菜单 *** 作的回调函数指针			target) 
使用cc.MenuItemSprite比较麻烦,在创建cc.MenuItemSprite之前要先创建三种不同状态所需要的精灵(即normalSprite、selectedSprite和DisabledSprite)。cc.MenuItemSprite还有一些其它的构造函数,在这些函数中可以省略DisabledSprite参数。
如果精灵是由图片构成的,我们可以使用cc.MenuItemImage实现与精灵菜单同样的效果。cc.MenuItemImage类的其中一个构造函数定义如下:
ctor(normalimage,//菜单项正常显示时候的图片  			selectedImage,//选择菜单项时候的图片			callback,//菜单 *** 作的回调函数指针			target) 
cc.MenuItemImage还有一些构造函数,在这些函数中可以省略DisabledImage参数。
本节我们会通过一个实例介绍一下精灵菜单和图片菜单的使用,这个实例如下图所示。


精灵菜单和图片菜单实例 下面我们看看app.Js 中HelloWorldLayer中初始化代码如下:
var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({	    		ctor:function () {           this._super();        var size = cc.director.getWinSize();        var bg = new cc.Sprite(res.background_png);        bg.x = size.wIDth/2;        bg.y = size.height/2;        this.addChild(bg);                        // 开始精灵        var startSpritenormal = new cc.Sprite(res.start_up_png);						①        var startSpriteselected = new cc.Sprite(res.start_down_png);					②        var startmenuItem = new cc.MenuItemSprite(        		startSpritenormal,startSpriteselected,this.menuItemStartCallback,this); 								③        startmenuItem.x = 700; 											④        startmenuItem.y = size.height - 170;         							⑤                // 设置图片菜单        var settingMenuItem = new cc.MenuItemImage(        		res.setting_up_png,res.setting_down_png,this.menuItemSettingCallback,this); 								⑥        settingMenuItem.x = 480;        settingMenuItem.y = size.height - 400; 								        // 帮助图片菜单        var helpMenuItem = new cc.MenuItemImage(        		res.help_up_png,res.help_down_png,this.menuItemHelpCallback,this); 								⑦        helpMenuItem.x = 860;        helpMenuItem.y = size.height - 480; 									        var mu = new cc.Menu(startmenuItem,settingMenuItem,helpMenuItem);			⑧        mu.x = 0;	        mu.y = 0;        this.addChild(mu); 												    },menuItemStartCallback:function (sender) {    	cc.log("menuItemStartCallback!");    },menuItemSettingCallback:function (sender) {    	cc.log("menuItemSettingCallback!");    },menuItemHelpCallback:function (sender) {    	cc.log("menuItemHelpCallback!");    }    });
在上面的代码中第①~②行是创建两种不同状态的精灵,第③行代码是创建精灵菜单项cc.MenuItemSprite对象,第④~⑤行代码是设置开始菜单项(startmenuItem)位置,注意这个坐标是(700,170),由于(700,170)的坐标是UI坐标,需要转换为OpenGL坐标,这个转换过程就是startmenuItem.y = size.height - 170。
第⑥和⑦行代码是创建图片菜单项cc.MenuItemImage对象。第⑧行代码是创建cc.Menu对象。
另外,由于背景图片大小是1136 x 640,我们可以在创建工程的时候,创建一个1136 x 640横屏的工程,如果你创建工程不是这个尺寸,我们可以修改根目录下的main.Js文件,内容如下:
cc.game.onStart = function(){    cc.vIEw.setDesignResolutionSize(1136,640,cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT); 		①	cc.vIEw.resizeWithbrowserSize(true);    //load resources    cc.LoaderScene.preload(g_resources,function () {        cc.director.runScene(new HelloWorldScene());    },this);};cc.game.run();

我们需要在第①行中修改屏幕大小代码。



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