Cocos2d-x《雷电大战》(6) 智能敌机AI来袭--飞行路径算法设计与实现(上)

Cocos2d-x《雷电大战》(6) 智能敌机AI来袭--飞行路径算法设计与实现(上),第1张

概述           林炳文Evankaka原创作品。转载请注明出处http://www.voidcn.com/tag/http://blog.csdn.net/evankaka        本文要实现飞机类游戏中的一连串飞机的跟随和和并飞。而网上找了一些Cocos2dx开发的飞行类游戏,都只找到一些简单的智能敌机。基本上没什么AI,这样游戏玩起来就太没意思了。然后又去找敌机飞行路径的相关资料,

林炳文Evankaka原创作品。转载请注明出处http://www.jb51.cc/tag/http://blog.csdn.net/evankaka

本文要实现飞机类游戏中的一连串飞机的跟随和和并飞。而网上找了一些Cocos2dx开发的飞行类游戏,都只找到一些简单的智能敌机。基本上没什么AI,这样游戏玩起来就太没意思了。然后又去找敌机飞行路径的相关资料,发现相关的也很少。想想还是自己来设计吧!

飞机类游戏设计中,智机的飞行路径设计和智能子d的设计绝对一个飞行类游戏好坏是的核心。敌机智能也是分级别的。BOSS机就不说了,而飞行游戏由于其特殊性,还经常有那种一连串一起出现的敌机。这种又可分为以下两种:

跟随:相同的位置,相同的飞行路径,不同的启动时间,一般是按时间间隔。

并飞:不同的位置,相同的运行路径,相同的启动时间。

效果如下:

跟随,还未做碰撞判断

并飞,还未做碰撞判断

Cocos2d-x版本:3.4

工程环境:VS30213

一、跟随飞行

在跟随飞行中,简单一点的跟随飞行路线就是直线了,比如从左到右,从一个角到另一个角。这种做法都比较简单,没什么难度。实际游戏开发中,也很少见这种的跟随飞行,比较多的还是变化的曲线。而这种曲线一般都是贝赛尔曲线。飞机中不仅要飞行,还是进行实时的角度变化,这样才更加模拟真实的游戏场景!

1.1 贝赛尔曲线简介
贝塞尔曲线是应用于二维图形应用程序的数学曲线。曲线的定义有四个点:起始点、终止点(也称锚点)以及两个相互分离的中间点。滑动两个中间点,贝塞尔曲线的形状会发生变化 .

P0、P1、P2、P3四个点在平面或在三维空间中定义了三次方贝塞尔曲线。曲线起始于P0走向P1,并从P2的方向来到P3。一般不会经过P1或P2;这两个点只是在那里提供方向资讯。P0和P1之间的间距,决定了曲线在转而趋进P3之前,走向P2方向的“长度有多长”。


p0起点,p3是终点,p1,p2是控制点

1.2 游戏应用
我们可能需要在游戏中模拟导d或箭的移动轨迹,用才cocos2d-x下的bezIEr可以轻松的模拟出来
cocos2d-x下为我们提供了两个action BezIErBy和BezIErTo,使用也很简单,只需要填充结构体:

	//设置贝塞尔曲线参数	ccBezIErConfig tr0;	tr0.endposition = Vec2(0,10);//终点	tr0.controlPoint_1 = Vec2(250,300);//控制点1	tr0.controlPoint_2 = Vec2(180,150);//控制点2	ActionInterval* bezIErForward = BezIErTo::create(3.f,tr0);//创建运行的贝塞尔曲线

我们只需要提供两个控制点和一个终点位置就可以了,这里要注意的是
CCBezIEr这个action是以当前位置为起始点的,两个控制点和终点都是相对于起始点的偏移值
如:tr0.endposition = ccp(280,240); 是相对于起始点的偏移

1.3 代码

这里只是要验证算法,所以代码还没有单独封装成类,而且也还没有将图像都打包成pList或用SpriteBatchNode来优化内存。笔者打算把敌机飞行路径和敌机子d设计完成之后,再统一来优化内存!

在GameMain.h中添加一个定时器:

	voID enemyBuild1(float dt);//跟随
然后就是GameMain.cpp的init()函数打开定时,这里设置每隔0.5
	//每隔0.5S调用一次	schedule(schedule_selector(GameMain::enemyBuild1),0.5f);
最后就是实现了:
voID GameMain::enemyBuild1(float dt){	Size winSize = Director::getInstance()->getWinSize();	auto spritePlane = Sprite::create("air3.png");	spritePlane->setRotation(90);	spritePlane->setposition(Vec2(0,400));	spritePlane->setScale(0.25);	this->addChild(spritePlane);		//设置贝塞尔曲线参数	ccBezIErConfig tr0;	tr0.endposition = Vec2(0,150);//控制点2	ActionInterval* bezIErForward = BezIErTo::create(3.f,tr0);//创建运行的贝塞尔曲线	ActionInterval *forwardBy = RotateBy::create(3.f,180);     // 第二个参数:如果是正数则是顺时针,否则逆时针 	Spawn* spawn = Spawn::create(bezIErForward,forwardBy,NulL);//创建合成动作	//飞机执行完动作后进行函数回调,调用移除飞机函数	auto actionDone = CallFuncN::create(		CC_CALLBACK_1(GameMain::enemyRemove,this));	//连续动作	Sequence* sequence = Sequence::create(spawn,actionDone,NulL);	spritePlane->runAction(sequence);}
别看代码少,里面涉及到的内容不少呢!

其中删除飞机的函数:

voID GameMain::enemyRemove(Node* pNode){	if (NulL == pNode) {		return;	}	Sprite* plane = (Sprite*)pNode;	this->removeChild(plane,true);}

要记得先在GameMain.h中定义
	voID enemyRemove(Node* pNode);

最后就是运行了,效果如下:



二、并飞飞行

并飞就比简单了,因为是相同的路径方法。而且一般都不考虑到角度旋转的问题。游戏中最多出现的是左右并飞或者上下并飞。无非就是设置几架飞机在一排线上,然后设置飞行路径。最后执行就是了,下面直接来看看代码吧,注释很详细,有需要的直接拿过去,很方便自己扩展,把图像名改下就好。要记得,这里还未做内存优化,如果想做的话,有两种方法。一种是图像做成pList,另一种是用SpriteBatchNode来做。在这里在,我推荐用前者,但是最好等游戏全开发完了再来弄吧。

首先GameMain.h添加定时器:

	voID enemyBuild2(float dt);//并飞

打开定时器:

    //每隔3S调用一次    schedule(schedule_selector(GameMain::enemyBuild2),3.0f);

最后就是实现了:
voID GameMain::enemyBuild2(float dt){	Size winSize = Director::getInstance()->getWinSize();	Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();	//生成精灵	auto spritePlane1 = Sprite::create("air4.png");	auto spritePlane2 = Sprite::create("air4.png");	auto spritePlane3 = Sprite::create("air4.png");	//得到精灵宽和高	float height = spritePlane1->getContentSize().height;	float wIDth = spritePlane1->getContentSize().wIDth;	//旋转的角度	spritePlane1->setRotation(180);	spritePlane2->setRotation(180);	spritePlane3->setRotation(180);	//设置缩放	//spritePlane1->setScale(0.3);	//spritePlane2->setScale(0.3);	//spritePlane3->setScale(0.3);	//设置位置	spritePlane1->setposition(Vec2(wIDth,winSize.height + height));	spritePlane2->setposition(Vec2(winSize.wIDth / 2,winSize.height - height));	spritePlane3->setposition(Vec2(winSize.wIDth - wIDth,winSize.height + height));	//层中加入精灵	this->addChild(spritePlane1);	this->addChild(spritePlane2);	this->addChild(spritePlane3);	//计算飞行时间	float flyVe@R_502_6207@ty =200;//运行速度,可以自己控制,每秒所走的像素	float flyLen = winSize.height;	float realFlyDuration = flyLen / flyVe@R_502_6207@ty;//实际飞行的时间	//子d运行的距离和时间,从飞机处开始运行到屏幕底部	auto actionMove1 = MoveBy::create(realFlyDuration,Point(0,-winSize.height - height));	auto actionMove2 = MoveBy::create(realFlyDuration,-winSize.height -height));	auto actionMove3 = MoveBy::create(realFlyDuration,-winSize.height - height));	//子d执行完动作后进行函数回调,调用移除子d函数	auto actionDone = CallFuncN::create(		CC_CALLBACK_1(GameMain::enemyRemove,this));	//连续动作	Sequence* sequence1 = Sequence::create(actionMove1,NulL);	Sequence* sequence2 = Sequence::create(actionMove2,NulL);	Sequence* sequence3 = Sequence::create(actionMove3,NulL);	//飞机开始跑动	spritePlane1->runAction(sequence1);	spritePlane2->runAction(sequence2);	spritePlane3->runAction(sequence3);}

来看看效果:



都还没做碰撞检测,可以看到。敌机按照我们的要求生成并运动了。

这就是群飞飞机群的两种方式,也可以将并飞和跟随相结合。就可以生成很多种不同的飞机路径。这在后头我将会再来讲解,今天就先到这里了。敌机类最好是自己封装,这里还没有实现。有需要的可以自己把函数改改就OK了!最后,再放张图!

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总结

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