Cocos2d-JS中使用CocosStudio资源——登录界面

Cocos2d-JS中使用CocosStudio资源——登录界面,第1张

概述在本篇博客中,我们将通过一个在Cocos2d-JS中使用从CocosStudio导出的登录界面资源的例子,来简要介绍以下内容:Button控件,TextField输入框,CheckBox等控件的使用。 一、CocosStudio准备 第一步:从官网下载相应的示例,login。效果图如下: 第二步:修改其中的一些控件的名称,方便寻找获取,如: 将“Login”按钮的名称改为:login。在按钮的基本

在本篇博客中,我们将通过一个在Cocos2d-Js中使用从Cocosstudio导出的登录界面资源的例子,来简要介绍以下内容:button控件,TextFIEld输入框,CheckBox等控件的使用。

一、Cocosstudio准备

第一步:从官网下载相应的示例,login。效果图如下:

第二步:修改其中的一些控件的名称,方便寻找获取,如:

将“Login”按钮的名称改为:login。在按钮的基本属性中进行相应的修改。
类似的修改还有,对logout按钮,两个输入框等。

第三步:发布资源。注意发布设置中应该将数据格式改为JsON格式,发布位置你可以选择Cocos Code IDE中所创建的项目的res文件夹即可,当然,也可以另选其他文件夹。具体发布设置如下图:

二、Cocos Code IDE *** 作

第一步:创建Cocos2d-Js项目,并将Cocos Studio发布的资源res,拷贝到项目的res文件夹下或直接发布到项目的res文件夹下。项目结构大致如下:

PS:创建项目的时候,分辨率默认640 x 960就可以了,方向选择竖向。

第二步:修改project.Json文件,在modules中添加cocostudio。在JsList中添加LoginScene.Js和resource.Js。具体代码如下:

{  "project_type": "JavaScript","deBUGMode": 1,"showFPS": true,"frameRate": 60,"ID": "gameCanvas","renderMode": 0,"engineDir": "frameworks/cocos2d-HTML5","modules": [ "cocos2d","cocostudio" ],"JsList": [ "src/resource.Js","src/LoginScene.Js" ] }

第三步:在resource.Js文件中指定所需的各种资源,以备后期加载使用。具体代码如下:

var res = {        png1:"res/Login/li01.png",png2:"res/Login/li02.png",png3:"res/Login/li07.jpg",png4:"res/Login/BaS31.png",png5:"res/Login/BaS32.png",png6:"res/Login/Frd11.png",login_Json:"res/Login.Json"};var g_resources = [];for (var i in res) {    g_resources.push(res[i]);}

第四步:非常非常重要的一步,你需要修改main.Js文件,将其中的:cc.vIEw.setDesignResolutionSize(960,640,cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL);改为cc.vIEw.setDesignResolutionSize(640,960,cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL);

虽然,我们选择的方向是竖向,但是不知道为什么,当创建项目的时候宽高还是为960,640。而,竖向的时候宽高应该为640,960。所以,要进行相应的修改才能正常运行。如果你想看不该的效果,可以尝试一下,会有惊喜哦。

main.Js的具体代码如下:

cc.game.onStart = function(){    cc.vIEw.adjustVIEwPort(true);    cc.vIEw.setDesignResolutionSize(640,960,cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL);    cc.vIEw.resizeWithbrowserSize(true);    //load resources    cc.LoaderScene.preload(g_resources,function () {        cc.director.runScene(new LoginScene());    },this);};cc.game.run();
三、使用Cocosstudio资源

走到这里,终于到我们的重头戏(LoginScene.Js)了,下面,我们将要来学习如何获取Cocosstudio中导出的资源等。

第一步:加载login界面的JsON资源分析,并获取loginscene对象。将loginscene对象加入到layer中。具体代码如下:

//加载login界面的JsON资源分析,并获取loginscene对象。        loginScene = ccs.load(res.login_Json).node;        //将loginscene对象加入到layer中。        this.addChild(loginScene);        //从loginScene中获取控件并注册监听事件。

第二步:从loginScene中查找相应的控件对象,包括button控件,TextFIEld控件,CheckBox控件等,查找方法相似。具体代码如下:

//Loginbutton控件        loginbutton = ccui.helper.seekWidgetByname(loginScene,"login");        //nameTextFIEld输入框控件        nameTextFIEld = ccui.helper.seekWidgetByname(loginScene,"name");        //passwordTextFIEld输入框        passwordTextFIEld = ccui.helper.seekWidgetByname(loginScene,"password");        //checkBox控件        saveCheckBox = ccui.helper.seekWidgetByname(loginScene,"save");

第三步:添加事件监听,方法类似,具体代码如下:

//Loginbutton控件        loginbutton.addtouchEventListener(this.buttontouchEvent);        //nameTextFIEld输入框控件        nameTextFIEld.addCCSEventListener(this.textFIEldEvent);        //passwordTextFIEld输入框        passwordTextFIEld.addCCSEventListener(this.textFIEldEvent);        //checkBox控件        saveCheckBox.addCCSEventListener(this.selectedStateEvent);

第四步:定义相应监听事件的具体处理信息,具体代码如下:

CheckBox控件触发的事件处理

selectedStateEvent: function (sender,type) {        switch (type) {        case ccui.CheckBox.EVENT_SELECTED:            cc.log("Event Selected");            break;        case ccui.CheckBox.EVENT_UNSELECTED:            cc.log("Event Unselected");            break;        default:            break;        }    }

TextFIEld控件触发的事件处理

textFIEldEvent:function(sender,type){ //根据触发事件的类型进行分情况处理,从控制台输出cc.log(); switch (type) { case ccui.TextFIEld.EVENT_ATTACH_WITH_IME: cc.log("TextFIEld Event Attach With Ime"); break; case ccui.TextFIEld.EVENT_DETACH_WITH_IME: cc.log("TextFIEld Event Detach With Ime"); break; case ccui.TextFIEld.EVENT_INSERT_TEXT: cc.log("TextFIEld Event Insert Text"); break; case ccui.TextFIEld.EVENT_DELETE_BACKWARD: cc.log("TextFIEld Event Delete Backward"); break; default: break; }    },

button控件触发的事件处理,在这个事件处理里面,我们会展示游戏设计中常用的获取TextFIEld控件中的用户输入,获取用户是否勾选CheckBox等 *** 作。具体代码如下:

buttontouchEvent:function(sender,type){        //根据触发事件的类型进行分情况处理,从控制台输出cc.log();        switch (type) {        case ccui.Widget.touch_BEGAN:            cc.log("loginbutton touch Began");            //获取用户在name和password输入框的输入。使用getString()方法获得内容。            cc.log("username : " + nameTextFIEld.getString());            cc.log("password : " + passwordTextFIEld.getString());            //获取用户是否勾选CheckBox,使用isSelected()方法获取,返回boolean。            cc.log("saveState : " + saveCheckBox.isSelected());            break;        case ccui.Widget.touch_MOVED:            cc.log("loginbutton touch Moved");            break;        case ccui.Widget.touch_ENDED:            cc.log("loginbutton touch Ended");            break;        case ccui.Widget.touch_CANCELED:            cc.log("loginbutton touch Canceled");            break;        default:            break;        }    }

代码简介:

上面的代码都有注释,也都很简单。这里就简单介绍一下:对于每个控件的使用,从JsON资源加载,到获取控件对象,再到设置事件监听,大都是一样的。唯一不同的可能就在于每个控件可以触发不同的事件,比如:CheckBox比较简单,就有两个事件,一个是选中,一个是取消选中。而Textfiled则有四个事件,获得焦点,失去焦点,插入数据,删除数据。但是这四个事件还是比较好理解的。

button的四个事件比较重要,也比较难分辨。这四个事件分别为:开始点击(began),点击状态下移出了按钮的有效范围(moved),点击后在按钮的有效范围内释放(ended),点击后在按钮的有效范围外释放(canceled)。

不知道你有没有听明白,没听明白也别怕。自己去尝试一下,应该就明白了。对于button,TextFIEld,CheckBox其他的使用方法请去官网查阅相应的api文档,当然你也可以留言,我会尽力帮你解决的。

四、运行效果

到这里,对于login界面的分析和使用就介绍完毕了。你可以运行一下。我的部分运行效果如下:

五、补充说明

为了方便大家学习研究,下面提供本教程项目文件的百度网盘下载链接:
链接:http://pan.baidu.com/s/1sjkci8t 密码:wuq7

LoginScene.Js的完整源码如下:

var LoginLayer = cc.Layer.extend({    loginScene:null,loginbutton:null,nameTextFIEld:null,passwordTextFIEld:null,saveCheckBox:null,name:null,password:null,ctor:function () {        //////////////////////////////        // 1. super init first        this._super();        /////////////////////////////        // 2. add a menu item with "X" image,which is clicked to quit the program        // you may modify it.        //加载login界面的JsON资源分析,并获取loginscene对象。        loginScene = ccs.load(res.login_Json).node;        //将loginscene对象加入到layer中。        this.addChild(loginScene);        //从loginScene中获取控件并注册监听事件。        this.dealWidgets();        return true;    },//从loginScene中获取控件并注册监听事件。    dealWidgets:function(){        //Loginbutton控件        loginbutton = ccui.helper.seekWidgetByname(loginScene,"login");        loginbutton.addtouchEventListener(this.buttontouchEvent);        //nameTextFIEld输入框控件        nameTextFIEld = ccui.helper.seekWidgetByname(loginScene,"name");        nameTextFIEld.addCCSEventListener(this.textFIEldEvent);        //passwordTextFIEld输入框        passwordTextFIEld = ccui.helper.seekWidgetByname(loginScene,"password");        passwordTextFIEld.addCCSEventListener(this.textFIEldEvent);        //checkBox控件        saveCheckBox = ccui.helper.seekWidgetByname(loginScene,"save");        saveCheckBox.addCCSEventListener(this.selectedStateEvent);    },//CheckBox控件触发的事件处理    selectedStateEvent: function (sender,type) {        switch (type) {        case ccui.CheckBox.EVENT_SELECTED:            cc.log("Event Selected");            break;        case ccui.CheckBox.EVENT_UNSELECTED:            cc.log("Event Unselected");            break;        default:            break;        }    },//TextFIEld控件触发的事件处理    textFIEldEvent:function(sender,type){        //根据触发事件的类型进行分情况处理,从控制台输出cc.log();        switch (type) {        case ccui.TextFIEld.EVENT_ATTACH_WITH_IME:            cc.log("TextFIEld Event Attach With Ime");            break;        case ccui.TextFIEld.EVENT_DETACH_WITH_IME:            cc.log("TextFIEld Event Detach With Ime");            break;        case ccui.TextFIEld.EVENT_INSERT_TEXT:            cc.log("TextFIEld Event Insert Text");            break;        case ccui.TextFIEld.EVENT_DELETE_BACKWARD:            cc.log("TextFIEld Event Delete Backward");              break;        default:            break;        }    },//button控件触发的事件处理    buttontouchEvent:function(sender,type){        //根据触发事件的类型进行分情况处理,从控制台输出cc.log();        switch (type) {        case ccui.Widget.touch_BEGAN:            cc.log("loginbutton touch Began");            //获取用户在name和password输入框的输入。使用getString()方法获得内容。            cc.log("username : " + nameTextFIEld.getString());            cc.log("password : " + passwordTextFIEld.getString());            //获取用户是否勾选CheckBox,使用isSelected()方法获取,返回boolean。            cc.log("saveState : " + saveCheckBox.isSelected());            break;        case ccui.Widget.touch_MOVED:            cc.log("loginbutton touch Moved");            break;        case ccui.Widget.touch_ENDED:            cc.log("loginbutton touch Ended");            break;        case ccui.Widget.touch_CANCELED:            cc.log("loginbutton touch Canceled");            break;        default:            break;        }    }});var LoginScene = cc.Scene.extend({    onEnter:function () {        this._super();        var layer = new LoginLayer();        this.addChild(layer);    }});
总结

以上是内存溢出为你收集整理的Cocos2d-JS中使用CocosStudio资源——登录界面全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2d-JS中使用CocosStudio资源——登录界面所遇到的程序开发问题。

如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。

欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: https://outofmemory.cn/web/1056879.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2022-05-25
下一篇 2022-05-25

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存