节点的层级结构如下图所示。
节点的层级结构 这些节点有一个共同的父类Node,Node类图如下图所示。Node类是Cocos2d-x Lua最为重要的根类,它是场景、层、精灵、菜单、文本、地图和粒子系统等类的根类。
Node类图 Node中重要的 *** 作
Node作为根类它有很多重要的函数下面我们分别介绍一下:
创建节点。local childNode = cc.Node:create()。
增加新的子节点。node:->addChild (childNode,123) ,第二个参数Z轴绘制顺序,第三个参数是标签。
查找子节点。local node = node:getChildByTag(123),通过标签查找子节点。
node:removeChildByTag(123,true) 通过标签删除子节点,并停止所有该节点上的一切动作。
node:removeChild(childNode,true) 删除childNode节点。并停止所有该子节点上的一切动作。
node:removeAllChildrenWithCleanup(true) 删除node节点的所有子节点,并停止这些子节点上的一切动作。
node:removeFromParentAndCleanup(true)从父节点删除node节点,并停止所有该节点上的一切动作。
Node中重要的属性
此外,Node还有两个非常重要的属性:position和anchorPoint。
position(位置)属性是Node对象的实际位置。position属性往往还要配合使用anchorPoint属性,为了将一个Node对象(标准矩形图形)精准的放置在屏幕某一个位置上,需要设置该矩形的锚点,anchorPoint是相对于position的比例,默认是(0.5,0.5)。我们看看下面的几种情况:
如下图所示是anchorPoint为(0.5,0.5)情况,这是默认情况。
anchorPoint为(0.5,0.5) 下图所示是anchorPoint为(0.0,0.0)情况。
anchorPoint为(0.0,0.0) 如下图所示是anchorPoint为(1.0,1.0)情况。
anchorPoint为(1.0,1.0) 如下图所示是anchorPoint为(0.66,0.5)情况。
anchorPoint为(0.66,0.5) 为了进一步了解anchorPoint使用,我们修改Hellolua实例,修改GameScene.lua的GameScene:createLayer()函数如下,其中加粗字体显示的是我们添加的代码。
function GameScene:createLayer()
cclog("GameScene init")
local layer = cc.Layer:create()
local label = cc.LabelTTF:create("Hello World","Arial",46)
label:setposition(cc.p(size.wIDth/2,
size.height - label:getContentSize().height))
label:setAnchorPoint(cc.p(1.0,1.0))
layer:addChild(label)
local bg = cc.Sprite:create("HelloWorld.png")
bg:setposition(cc.p(size.wIDth/2,size.height/2))
layer:addChild(bg)
return layer
end
运行结果如下图所示,Hello World标签设置了anchorPoint为(1.0,1.0)。
Hello World标签的anchorPoint为(1.0,1.0)
游戏循环与调度
每一个游戏程序都有一个循环在不断运行,它是由导演对象来管理很维护。如果需要场景中的精灵运动起来,我们可以在游戏循环中使用定时器(Scheduler)对精灵等对象的运行进行调度。因为Node类封装了Scheduler类,所以我们也可以直接使用Node中定时器相关函数。
Node中定时器相关函数主要有:
scheduleUpdateWithPriorityLua(nHandler,priority)。每个Node对象只要调用该函数,那么这个Node对象就会定时地每帧回调用一次nHandler函数。priority是优先级,priority值越小越先执行。
unscheduleUpdate ()。停止scheduleUpdateWithPriorityLua的调度。
为了进一步了解游戏循环与调度的使用,我们修改Hellolua实例。修改GameScene.lua文件,代码如下:
require "Cocos2d"require "Cocos2dConstants"size = cc.Director:getInstance():getWinSize()local label ①local GameScene = class("GameScene",function() return cc.Scene:create()end)function GameScene.create() local scene = GameScene.new() scene:addChild(scene:createLayer()) return sceneendfunction GameScene:ctor()end-- create layerfunction GameScene:createLayer() cclog("GameScene init") local layer = cc.Layer:create() label = cc.LabelTTF:create("Hello World",46) label:setposition(cc.p(size.wIDth/2,size.height - label:getContentSize().height)) label:setTag(123) label:setAnchorPoint(cc.p(1.0,1.0)) layer:addChild(label) local bg = cc.Sprite:create("HelloWorld.png") bg:setposition(cc.p(size.wIDth/2,size.height/2)) layer:addChild(bg) local function update(delta) ② local x,y = label:getposition() label:setposition(cc.p(x + 2,y - 2)) end --开始游戏调度 layer:scheduleUpdateWithPriorityLua(update,0) ③ function onNodeEvent(tag) ④ if tag == "exit" then ⑤ --开始游戏调度 layer:unscheduleUpdate() ⑥ end end layer:registerScriptHandler(onNodeEvent) ⑦ return layerendreturn GameScene
上述代码第①行定义了模块级标签对象label。代码第②行定义的update(delta)函数是调度函数。第③行代码layer:scheduleUpdateWithPriorityLua(update,0)是开启游戏调度,按照帧率进行调度,优先级0是默认值。第④行代码是层处理事件回调函数,其中第⑤行代码是判断是否为退出层事件,如果是退出层事件则调用第⑥行代码停止调度。第⑦行代码layer:registerScriptHandler(onNodeEvent)是注册层事件监听器。
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总结
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