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别踩白块,第三篇。。。
距离第二篇都快过去半年了。。。
一直没抽出时间来完善它,
这次简单的完善一下:
> 触摸屏蔽
> 最高分的存储
> 时间显示优化
> 初始化优化
主要就是这几方面的优化了,其他杂七杂八的,就没有列出了,可以参考源码
1. 触摸屏蔽
每次踩到白块,如果不屏蔽触摸,就会发生很糟糕的东东(可以继续玩下去,直到跳到下一个场景)。
所以,我们需要实现 触摸的屏蔽。
这里,我直接新建了一个继承自Layer的类,然后在该加的地方 create 然后 addChild就行了,
很简洁,重用性也高:
// SwallowLayer.h #include "cocos2d.h"USING_NS_CC;class SwallowLayer : public Layer{public: /***** 初始化函数 *****/ virtual bool init(); CREATE_FUNC(SwallowLayer);};
// SwallowLayer.cpp#include "SwallowLayer.h"bool SwallowLayer::init( ) { if( !Layer::init() ) { return false; } // 添加监听器 auto Listener = EventListenertouchOneByOne::create(); Listener->ontouchBegan= [this](touch* t,Event* e){ cclOG("touch swallow layer"); return true; }; Listener->setSwallowtouches(true); Director::getInstance()->getEventdispatcher()->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener,this); return true;}
原理,很简单,就是新建一个层,把触摸事件吞掉。
2.最高分的存储
这个,说过很多遍了,主要是想讲一下,用一个结束界面,再玩不同模式时,显示不同模式的数值,
比如,我这个游戏有两个模式:固定时间 和 固定行数。
每次游戏结束,都要向游戏结束界面层传递些数据,
比如,玩家是否完成游戏,如果是 固定时间 模式,完成后,走了多少行;如果是 固定行数 模式,花了多少时间?
我的方法,就是在游戏结束层,进行函数的重载:
//接受模式(limit Block OR limit Time ),// true 为limitBlocks,false为limitTimevoID createText( bool mode,double num );voID createText( bool mode );
第一个函数,其实表示的是,玩家完成游戏,传递 模式 和 分数(时间、行数),
第二个函数,表示的是,游戏失败(踩到白块啦~),所以,直接传递模式(用来显示,最高分)。
voID GameOver::createText( bool mode,double num ){ if( mode ) { // 获取最高分 double highest = UserDefault::getInstance()->getDoubleForKey("HIGHESTTIME",0); cclOG("highest time %f",highest); auto _highest = Label::create(StringUtils::format("Highest: %.2f",highest),"Fonts/Marker Felt.ttf",34); _highest->setTextcolor(color4B::RED); _highest->setposition(visibleSize.wIDth/2+100,visibleSize.height/2+100); this->addChild(_highest); auto _score = Label::create(StringUtils::format("Yours: %.2f",num),60); _score->setTextcolor(color4B::BLUE); _score->setposition(visibleSize.wIDth/2,visibleSize.height/2-50); this->addChild(_score); if( highest > num || highest == 0 ) { cclOG("this time %f",num); UserDefault::getInstance()->setDoubleForKey("HIGHESTTIME",num); cclOG("this highest time %f",UserDefault::getInstance()->getDoubleForKey("HIGHESTTIME",num)); } } else { // 获取最高分 int highest = UserDefault::getInstance()->getIntegerForKey("HIGHESTBLOCKS",0); auto _highest = Label::create(StringUtils::format("Highest: %d",visibleSize.height/2+100); this->addChild(_highest); auto _score = Label::create(StringUtils::format("Yours: %d",(int)num),visibleSize.height/2-50); this->addChild(_score); if( highest < num ) { UserDefault::getInstance()->setIntegerForKey("HIGHESTBLOCKS",(int)num); } }}voID GameOver::createText( bool mode ) { // mode——true:limit Block,false:limit Time if( mode ) { // 获取最高分 double highest = UserDefault::getInstance()->getDoubleForKey("HIGHESTTIME",0); auto _highest = Label::create(StringUtils::format("Highest: %.2f",visibleSize.height/2+100); this->addChild(_highest); } else { // 获取最高分 long highest = UserDefault::getInstance()->getIntegerForKey("HIGHESTBLOCKS",visibleSize.height/2+100); this->addChild(_highest); } auto _label = Label::create("Fail!",60); _label->setTextcolor(color4B::RED); _label->setposition(visibleSize.wIDth/2,visibleSize.height/2-50); this->addChild(_label);}
3.时间显示的优化
之前做的时间显示,晃得眼睛疼,
而且,后来调试的时候,发现可能乱码,
所以,获取系统时间函数改了一个:
double modelimitTime::getMillSecond(){ struct timeval tv; gettimeofday(&tv,nullptr); cclOG("CurrentTime MillSecond %f",(double)tv.tv_sec * 1000 + (double)tv.tv_usec / 1000); return (double)tv.tv_sec * 1000 + (double)tv.tv_usec / 1000;}
输出的时候,只输出小数点后两位:
//时间的偏差_time = (getMillSecond()-startTime)/1000.0;cclOG("SubTime MillSecond %f",_time);//强转offset为double类型timerLabel->setString(StringUtils::format("%.2f",_time));
4.初始化优化
这个是我后来运行的时候,发现,每次都有些数据滞留,并没有清空,
找到最后,发现是Block的Vector没有清空,
所以在游戏结束的时候,一定不要忘了将游戏数据清空:
// 将Vector清空,避免影响后面游戏auto bs = Block::getBlocks();bs->clear();
Ok,暂时就是这些了,
接下来的时间,我要准备准备考试什么的了。。
源码: > 这里 <
APK: > 这里 <
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