Cocos2dx之精灵批处理

Cocos2dx之精灵批处理,第1张

概述C++之旅 QQ群:201704374 伸手党的救星,1T资料等你来战 一、什么是精灵批处理? 设想一下,在图片为精灵的情况下 ,此时精灵为节点,GPU经行渲染一次,如果有很多相同的精灵,那该如何经行渲染呢?渲染是根据节点数来进行渲染的,也就是说节点的数量决定了渲染的效率。如何提高效率呢?我们先用CCSpritebatchNode进行一次渲染,在这渲染之后,就去存入内存或者缓存中,当我们再次创建精

C++之旅 QQ群:201704374

伸手党的救星,1T资料等你来战



一、什么是精灵批处理?

设想一下,在图片为精灵的情况下 ,此时精灵为节点,GPU经行渲染一次,如果有很多相同的精灵,那该如何经行渲染呢?渲染是根据节点数来进行渲染的,也就是说节点的数量决定了渲染的效率。如何提高效率呢?我们先用CCSpritebatchNode进行一次渲染,在这渲染之后,就去存入内存或者缓存中,当我们再次创建精灵时,可以通过CCSprite* sprite = CCSprite::createWithTexture(_batchNode->getTexture())中获取,从而解决多次渲染问题,这也是提高效率的方法之一;



二、精灵批处理程序设计

#ifndef __T09BatchNode_H__#define __T09BatchNode_H__#include "cocos2d.h"USING_NS_CC;class T09BatchNode : public cclayer{public:	T09BatchNode(voID);	~T09BatchNode(voID);	static CCScene* scene();	CREATE_FUNC(T09BatchNode);	bool init();	bool cctouchBegan(CCtouch *ptouch,CCEvent *pEvent);	CCSpriteBatchNode* _batchNode;};#endif
#include "T09BatchNode.h"T09BatchNode::T09BatchNode(voID){}T09BatchNode::~T09BatchNode(voID){}CCScene* T09BatchNode::scene(){	CCScene* scene = CCScene::create();	T09BatchNode* layer = T09BatchNode::create();	scene->addChild(layer);	return scene;}bool T09BatchNode::init(){	cclayer::init();	CCSpriteBatchNode* batchNode = CCSpriteBatchNode::create("Closenormal.png");	addChild(batchNode);	_batchNode = batchNode;	settouchEnabled(true);	settouchMode(kCCtouchesOneByOne);		return true;}bool T09BatchNode::cctouchBegan(CCtouch *ptouch,CCEvent *pEvent){	CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();	// 创建2千个精灵	for (int i = 0; i < 2000; i++)	{		CCSprite* sprite = CCSprite::createWithTexture(_batchNode->getTexture());		_batchNode->addChild(sprite);		sprite->setposition(ccp(CCRANDOM_0_1() * winSize.wIDth,CCRANDOM_0_1() * winSize.height));	}	return true;}




三实验现象

总结

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