cocos植物大战僵尸(二)主菜单场景:单例类

cocos植物大战僵尸(二)主菜单场景:单例类,第1张

概述2.2主菜场景 调用cocostudio编辑出来的场景,然后绑定一些按键响应。当选择关卡时跨场景传递参数,即选择了第几关要传入给游戏场景,游戏场景再根据选择的关卡读取相关的场景配置。这里使用单例类来实现。其意图是保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点,该实例被所有程序模块共享。 #include "GlobalComm.h"CGlobalComm* CGlobalComm::m 2.2主菜单场景

调用cocostudio编辑出来的场景,然后绑定一些按键响应。当选择关卡时跨场景传递参数,即选择了第几关要传入给游戏场景,游戏场景再根据选择的关卡读取相关的场景配置。这里使用单例类来实现。其意图是保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点,该实例被所有程序模块共享。

#include "GlobalComm.h"CGlobalComm* CGlobalComm::m_GlobalComm = NulL;CGlobalComm* CGlobalComm::getInstance(){	if (m_GlobalComm == NulL) {		m_GlobalComm = new CGlobalComm();		if (m_GlobalComm && m_GlobalComm->init()) {			m_GlobalComm->autorelease();			m_GlobalComm->retain();		}		else {			CC_SAFE_DELETE(m_GlobalComm);			m_GlobalComm = NulL;		}	}	return m_GlobalComm;}bool CGlobalComm::init(){	return true;}

这个单例类是全局唯一的,而且是静态的。在创建单例类对象时,调用了autorelease函数,说明此单例类参与了cocos2dx的内存管理机制,为保持单例类引用,还要retain一下。然后在这个单例类中提供一些变量供全局全局使用。如下所示

CC_SYNTHESIZE(int,m_iGameLevel,iGameLevel);//获得当前游戏的等级	CC_SYNTHESIZE(int,m_iHaveChoose,iHaveChoose);//已经选择卡片数	CC_SYNTHESIZE(int,m_iSun,iSun);//已经选择卡片数

在选择关卡时,改变传入关卡值。

//开启游戏在一个选定的关卡voID CMainAdventurLayer::gameStartAtLevel(int iLevel){	this->removeFromParentAndCleanup(true);//把上一个层关掉	CGlobalComm::getInstance()->setiGameLevel(iLevel);//设置游戏开始的关卡	CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->stopBackgroundMusic();//进入一个新的游戏,把主菜单的背景音乐关掉	CSceneMgr::getInstance()->sceneChange(CSceneMgr::enGameScene);//游戏场景切换进去}

主场景完成效果

总结

以上是内存溢出为你收集整理的cocos植物大战僵尸(二)主菜单场景:单例类全部内容,希望文章能够帮你解决cocos植物大战僵尸(二)主菜单场景:单例类所遇到的程序开发问题。

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