【Cocos2dx】计时器的使用,计时器的嵌套,与在计时器中延时执行一段代码

【Cocos2dx】计时器的使用,计时器的嵌套,与在计时器中延时执行一段代码,第1张

概述Cocos2dx的计时器schedule,在《【Cocos2dx】连续滚动的场景》(点击打开链接)中实现即时更新事件的时候已经提到过,但是当时只是用到this->schedule(),这个无参数的计时器,仅仅是实现不停执行函数的功能,如果要求定间隔执行一段函数,延时执行一段代码,则需要对this->schedule()进行更加详细的运用。 下面用一个小例子说明Cocos2dx的计时器如何使用。 如

Cocos2dx的计时器schedule,在《【Cocos2dx】连续滚动的场景》(点击打开链接)中实现即时更新事件的时候已经提到过,但是当时只是用到this->schedule(),这个无参数的计时器,仅仅是实现不停执行函数的功能,如果要求定间隔执行一段函数,延时执行一段代码,则需要对this->schedule()进行更加详细的运用。

下面用一个小例子说明Cocos2dx的计时器如何使用。

如下图:


给Helloworld上一个每0.05s执行一次的定时器,这比较等同于this->schedule(),在每0.05s,按钮精灵则会向右移动2像素,虽然这更适合可以用《【Cocos2dx】基本动作、动作序列与动作合并》(点击打开链接)去做,但是这是为了说明Cocos2dx中计时器的使用,因此这样搞。

如果这个按钮越过屏幕的1/4位置,则在右上角添加一个数字,开启一个每次1s倒数1的计时器,同时开启一个3s后终止所有计时器的定时器。

Helloworld.h的声明如下:

#include "cocos2d.h"USING_NS_CC;//用到了CCxx,比如CCNodeclass HelloWorld : public cocos2d::cclayer{public:	virtual bool init(); 	static cocos2d::CCScene* scene();	CREATE_FUNC(HelloWorld);private:	CCSprite* sprite;//按钮精灵	cclabelTTF *label;//右上角的文字	int counter;//3、2、1、0倒数	bool count_backwards_timer_open;//每1s倒数一次的计时器 是否打开的标识	bool delay_action_open;//3s后停止所有计时器 的 计时器 是否打开的标识	voID count_backwards_timer(float delta);//每1s倒数一次的计时器 具体的方法	voID timer(float delta);//每0.05s移动按钮精灵 具体的方法	voID delay_action(float delta);//3s后停止所有计时器 具体的方法};

从头文件的声明就已经可以看到,有两个计时器是否打开的标识。这是防止这两个计时器重复打开。

具体见Helloworld.cpp的代码:

#include "HelloWorldScene.h"CCScene* HelloWorld::scene(){	// 'scene' is an autorelease object	CCScene *scene = CCScene::create();	// 'layer' is an autorelease object	HelloWorld *layer = HelloWorld::create();	// add layer as a child to scene	scene->addChild(layer);	// return the scene	return scene;}//HelloWorld场景初始化之时bool HelloWorld::init(){	CCSize visibleSize=CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();//获取屏幕的尺寸、位置信息等    		/*按钮精灵的声明*/	sprite=CCSprite::create("CloseSelected.png");	sprite->setposition(ccp(0,visibleSize.height/2));  	this->addChild(sprite);	this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::timer),0.05f);//开启一个计时器,此计时器每0.05s执行一次	/*初始化标识*/	count_backwards_timer_open=false;	bool delay_action_open=false;	return true;}voID HelloWorld::timer(float delta){//这段代码每0.05s执行一次	CCSize visibleSize=CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();//获取屏幕的尺寸、位置信息等	sprite->setpositionX(sprite->getpositionX()+2);//按钮精灵向右移动2像素	if(sprite->getpositionX()>visibleSize.wIDth/4){//如果按钮精灵超过屏幕的1/4		if(!count_backwards_timer_open){//且倒数的计时器没打开			/*在右上角初始化一个标签文本*/			count_backwards_timer_open=true;//改变标识,关闭这个入口			label=cclabelTTF::create("3","arial",36);			counter=3;			label->setAnchorPoint(ccp(1,1));			label->setposition(ccp(visibleSize.wIDth,visibleSize.height));			this->addChild(label);			this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::count_backwards_timer),1.0f);//开启一个每1s执行一次的计时器		}		if(delay_action_open){//如果3s后停止所有计时器 没打开			//则开启一个3s后停止所有计时器 的定时器			delay_action_open=true;			this->scheduleOnce(schedule_selector(HelloWorld::delay_action),3.0f);//注意!这里的方法从this->schedule变成了this->scheduleOnce		}	}	}voID HelloWorld::count_backwards_timer(float delta){//这段代码每1s会被执行一次	counter--;	label->setString(CCString::createWithFormat("%d",counter)->getCString());//CCString::createWithFormat("%d",counter)->getCString()是Cocos2dx自带的整形等转字符串、连接字符串的方法,由于C++的整形等转字符串、处理字符串起来非常复杂,这能这样搞}voID HelloWorld::delay_action(float delta){//这段代码会在开启计时器之后延迟3秒后才执行,仅执行一次	label->setString(CCString::createWithFormat("%d",0)->getCString());	this->unscheduleAllSelectors();//停止此时此刻的所有计时器,所有计时器都不会被执行}

从上述代码大家应该可以为何要单独设立两个嵌套在计时器中的 计时器 是否打开的标识,

如果没有涉及标识是否打开的条件结构,那么两个嵌套在计时器中的 计时器 会被不停地打开,导致程序错乱,崩溃。

之所以会不停地打开,是因为this->schedule(...)这个打开计时器的函数由于本身 处于 计时器中 ,计时器的所有代码,每 x 秒则会被执行一次。

因此计时器的嵌套是需要注意。

而schedule_selector是能够指明所执行的代码,后面的浮点型除了指明执行时间间隔,还会被传递到相应计时器的实现函数的参数float delta中,虽然这个参数没有什么用。

this->unscheduleAllSelectors();是停止所有计时器,想单独停止某一计时器,用this->unschedule(scheducle_selector(xx函数));

其实计时器就是涉及伟大的 *** 作系统的线程问题。

总结

以上是内存溢出为你收集整理的【Cocos2dx】计时器的使用,计时器的嵌套,与在计时器中延时执行一段代码全部内容,希望文章能够帮你解决【Cocos2dx】计时器的使用,计时器的嵌套,与在计时器中延时执行一段代码所遇到的程序开发问题。

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