ios – SpriteKit中的敌人AI

ios – SpriteKit中的敌人AI,第1张

概述我一直在精灵套件中制作游戏已有一段时间了.我添加了敌人,我想知道如何使用AI在地图上控制它们(就像在任何其他游戏中一样). 我想要的是敌人在TMX地图周围思考,根据随机数转向角落.我试图这样做,但遇到了很多问题.有谁知道任何可以帮助我的文章?我做了一些研究. “PathFinding”和“A *”出现了,但有关于如何做的知道解释或示例代码.任何帮助将不胜感激. 欢迎来到SO.首先我要说的是,我目前 @H_404_6@ 我一直在精灵套件中制作游戏已有一段时间了.我添加了敌人,我想知道如何使用AI在地图上控制它们(就像在任何其他游戏中一样).

我想要的是敌人在TMX地图周围思考,根据随机数转向角落.我试图这样做,但遇到了很多问题.有谁知道任何可以帮助我的文章?我做了一些研究. “PathFinding”和“A *”出现了,但有关于如何做的知道解释或示例代码.任何帮助将不胜感激.

解决方法 欢迎来到SO.首先我要说的是,我目前正在寻找完全相同的东西.不幸的是,到目前为止,我发现的选择有点弱.

我确实找到了几个非常有趣的读物:

>一篇关于PacMan ghosts behavior的文章.简单但非常有效.
> Amit’s Game Programming Information.关于制作游戏的更一般性讨论.
> Gamasutra.所有游戏设计的优秀资源.
> Designing AI Algorithms For Turn-Based Strategy Games.一篇Gamasutra文章,对于用简单的英语解释回合制AI非常有用.

所有这些都以他们自己的方式非常有用并让你思考.然而,我所遇到的任何事情都没有为一个坏人的逻辑提供一个简单的措辞(PacMan的文章很接近).在亚马逊上搜索游戏AI书籍会产生一堆书,这些书非常昂贵并且更像是先进的量子理论.

我最终决定采用一种简单的方法进行游戏.我有我的坏人决定两种可能的状态.巡逻模式和攻击模式.

在巡逻模式中,他闲置几秒钟,向左或向右走,直到他撞到墙壁或其他物体,跑步(与行走相同的规则),爬上上下梯子,偶尔跳跃.我使用arc4random()来确定当前 *** 作完成后他接下来做了什么.这提供了一种真正随机的行为,并使坏人完全无法预测.

当玩家在坏人的X距离内时发生攻击模式.坏人现在有一套不同的行动可供选择.奔向玩家,挥动玩家的剑,跳起来等等.我再次使用随机函数使坏人无法预测.到目前为止的结果非常好.我的坏人表现得像是一个难以击败的12岁孩子玩Halo.

坏人将继续战斗直到他死亡,玩家死亡或玩家逃跑并且不再在攻击模式所需的X距离内.你当然可以通过限制跳跃,攻击之间的时间等来微调坏人的行为.

希望这会有所帮助,让您的创意成果流动起来.

总结

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