Silverlight 游戏开发:简单的技能条系统

Silverlight 游戏开发:简单的技能条系统,第1张

概述上篇写了有关可复用拖拽的基本控件,它的应用范畴非常广泛,与之配套的就是诸如包裹、工具栏、技能条等等可以进入的目标,然而Silverlight提供的拖拽只是对于一些特定的容器有效,而且要符合麻烦的规则,可延展性在游戏应用中非常有限,比如拖拽技能图标的时候,是跟着鼠标一起走,而今天我将使用一个有趣的方式完成简单的技能条系统。   本篇代码是上篇的延展,并且涉及有关知识:Silverlight 游戏开发

上篇写了有关可复用拖拽的基本控件,它的应用范畴非常广泛,与之配套的就是诸如包裹、工具栏、技能条等等可以进入的目标,然而Silverlight提供的拖拽只是对于一些特定的容器有效,而且要符合麻烦的规则,可延展性在游戏应用中非常有限,比如拖拽技能图标的时候,是跟着鼠标一起走,而今天我将使用一个有趣的方式完成简单的技能条系统。

 

本篇代码是上篇的延展,并且涉及有关知识:Silverlight 游戏开发:可重用的拖拽控件

翻阅过很多资料,Silverlight中这类可以放入拖拽物体的做法,都是使用dragenter和DragLeave这类的事件处理,深蓝色右手的包裹系统也是基于此类做法完成,而我在开发《窝窝世界》的时候,考虑不增加程序的大小,而没有附加ToolKit(Toolkit里有WarpPanel这类做包裹较好的控件),那么就意味着必须通过其他的方式来实现拖拽Object进入目标,我使用的方法虽然暴力但是却行之有效,使用的是VisualTreeHelper.FindElementsInHostCoordinates,在一个点或区域查找符合条件的控件集合,就是通过它可以取得技能条之类的容器,因为Mouse的Down、Move、Up事件都可以取得鼠标的坐标点,所以取得这个点上是否有容器完全可行。

现在简单的建立一个MyPack的控件:

 

上面是用Blend画的一个前台,下面是XAML的代码:

  <UserControl         xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"         xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"         xmlns:d="http://schemas.microsoft.com/Expression/blend/2008"         xmlns:mc="http://schemas.openxmlformats.org/markup-compatibility/2006"         mc:Ignorable="d"         x:Class="DragObject.MyPack"         d:DesignWIDth="640" d:DesignHeight="480" Height="64">              <StackPanel x:name="LayoutRoot" OrIEntation="Horizontal">             <StackPanel.Background>                 <linearGradIEntBrush EndPoint="0.5,1" StartPoint="0.5,0">                     <GradIEntStop color="#FF00B667" Offset="0"/>                     <GradIEntStop color="#FF00FF61" Offset="1"/>                 </linearGradIEntBrush>             </StackPanel.Background>             <TextBlock x:name="textBlockType" textwrapPing="Wrap" margin="5,0" WIDth="74" FontSize="12" HorizontalAlignment="Center" VerticalAlignment="Center" TextAlignment="Center"><Run Text="只放图标"/></TextBlock>             <Rectangle Fill="#FFF4F4F5" stroke="Black" WIDth="3"/>         </StackPanel>     </UserControl>   
下面是后台.cs代码:
  public partial class MyPack : UserControl      {          public MyPack()          {              InitializeComponent();          }          public voID Addobj(UIElement uIElement)          {              LayoutRoot.Children.Add(uIElement);          }          public voID ClearIcon()          {              for (int i = LayoutRoot.Children.Count - 1; i > 1; i--)              {                  LayoutRoot.Children.RemoveAt(i);              }          }        
 

实现的功能比较明了,一个是添加,一个是清理,而清理则是倒序,为了把第1个和第2个留下,如果你有其他的逻辑,可以自行添加,比如数量之类的。

下面就是写拖拽的逻辑,本篇这个程序中,只有MyIcon的控件可以拖入技能条里,而其他的Face、Card都不行,因此,将代码写在MyIcon中,重建对应的功能 *** 作:

  bool isLocked = false;      protected overrIDe voID OnMouseleftbuttonUp(MousebuttonEventArgs e)      {          base.OnMouseleftbuttonUp(e);                                        var findList = VisualTreeHelper.FindElementsInHostCoordinates(e.Getposition(null), this.Parent as FrameworkElement);          foreach (var item in findList)          {              if (item is MyPack)              {                  (this.Parent as Panel).Children.Remove(this);                  (item as MyPack).Addobj(this);                  isLocked = true;                  break;              }          }                  }      protected overrIDe voID OnMouseleftbuttonDown(MousebuttonEventArgs e)      {          if (isLocked)              return;          base.OnMouseleftbuttonDown(e);        
isLocked是标识是否进入了技能条,如果进入了就不能再拖动,findList是通过FindElementsInHostCoordinates找到的控件即可,在遍历的时候判断是否为MyPack类,如果有的话,那就说明可以放入,当然了这一切都是在鼠标按键抬起的时候判定,放入后isLocked开启。

后面可以依照自己的需要进行改造,比如做类型判断和其他的功能开发,比如说下面呢,为了增加趣味,我扩展了MyIcon的类,通过一个继承类增加了图标切换动画,这个类名叫MyIcon2

  public class MyIcon2 :MyIcon      {          public MyIcon2()          {              dispatcherTimer selfLoop = new dispatcherTimer();              selfLoop.Interval = TimeSpan.FromMilliseconds(300);              selfLoop.Tick += new EventHandler(selfLoop_Tick);              selfLoop.Start();          }               int iframe = 1;          voID selfLoop_Tick(object sender, EventArgs e)          {              base.IconIndex = iframe;              iframe += 1;              if (iframe > 10)                  iframe = 1;          }        
 

很简单,在构造函数中创建了一个计时器dispatcherTimer ,起名为selfLoop(自身循环),在循环Tick事件中加入了索引变更,这样就会出现一个切换动画。

好了,在MainPage里写一些逻辑,或者直接在Blend里面绘制,在这里我就不再做代码讲述,可以直接看最终的效果以及下载代码研究,在左上角加入一个重来的按钮,功能为清理条中的ICON,并随机生成5个在界面上:

本篇工程源代码下载地址如下:点击直接下载

总结

以上是内存溢出为你收集整理的Silverlight 游戏开发:简单的技能条系统全部内容,希望文章能够帮你解决Silverlight 游戏开发:简单的技能条系统所遇到的程序开发问题。

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