【COCOS CREATOR 系列教程之二】脚本开发篇&事件监听、常用函数等示例整合

【COCOS CREATOR 系列教程之二】脚本开发篇&事件监听、常用函数等示例整合,第1张

概述【Cocos Creator 】(千人群):  432818031 上一篇,介绍了Himi在使用过cc所有组件后的一篇总结,没有具体介绍每个组件的原因在于官方文档很齐全,而且也有视频的介绍。 所以希望童鞋们可以把我这两篇博文当成对组件、脚本两部分开发的整理与总结。 后续的文章,Himi应该主要更新一些官方还未补充或者还没有的教程。避免无用功。 下面直接放出代码,因为不是很难理解。所以不再一一赘述,

【Cocos Creator 】(千人群): 432818031

上一篇,介绍了Himi在使用过cc所有组件后的一篇总结,没有具体介绍每个组件的原因在于官方文档很齐全,而且也有视频的介绍。

所以希望童鞋们可以把我这两篇博文当成对组件、脚本两部分开发的整理与总结。

后续的文章,Himi应该主要更新一些官方还未补充或者还没有的教程。避免无用功。

下面直接放出代码,因为不是很难理解。所以不再一一赘述,都是常用的函数、事件监听、动作回调、定时器等开发过程中必接触的。

大致内容如下:

cc 属性介绍

获取组件的几种形式

全局变量的访问

模块之间的访问

在当前节点下添加一个组件

复制节点/或者复制 prefab

销毁节点(销毁节点并不会立刻发生,而是在当前 帧逻辑更新结束后,统一执行)

事件监听 on 4种形式(包括坐标获取)

关闭监听

发射事件(事件手动触发)

动作示例,类似c2dx API 基本无变化

计时器 (component)schedule (cc.Node 不包含计时器相关 API)

url raw资源获取



CC版本:0.7.1

源码下载地址: http://vdisk.weibo.com/s/yZxRoLm4Mnio3

主要两个Js源码:

HelloWorld.Js

cc.Class({extends:cc.Component,propertIEs:{label:{default:null,type:cc.Label},text:'Hello,World!',t_prefab:{default:null,type:cc.Prefab},t_sprite:{//定义一个cc的类型,并定义上常用属性default:null,type:cc.SpriteFrame,//类型的定义//url:cc.Texture2D,//RawAsset(cc.Texture2D,cc.Font,cc.AudioClip)visible:true,//属性检查器中是否可见displayname:'himi',//属性检查器中属性的名字tooltip:"测试脚本",//属性检查器中停留此属性名称显示的提示文字Readonly:false,//属性检查器中显示(Readonly)且不可修改[当前有BUG,设定只读也能修改]serializable:true,//设置false就是临时变量editorOnly:false//导出项目前剔除此属性},t_url:{default:null,url:cc.Texture2D},t_count_2:200,//基础类型//可以只定义get方法,这样相当于一份Readonly的属性。[当前有BUG,只设定get也能修改]t_getSet:{default:12,get:function(){returnthis.t_getSet},//getset:function(value){this.t_getSet=value;}//set},t_array:{//定义一个数组default:[],type:[cc.Sprite]}},//usethisforinitializationonLoad:function(){//--->>>获取组件的几种形式://1.通过属性检查器被赋值的label组件,直接拿到得到实例//2.通过属性检查器被赋值的label组件所在的node节点,然后通过getComponent获取//this.label.string=this.text;//3.获取当前this(node)节点上的label组件//var_label=this.getComponent(cc.Label);//4.先获取目标组件所在的节点,然后通过getComponent获取目标组件var_label=cc.find("Canvas/label").getComponent(cc.Label);//5.也可以如下形式【注意此种方式,目前有BUG,无法正常使用(0.7.1)】//var_label=cc.find("Canvas/label<cc.Label>");console.log(_label.string);console.log(this.t_getSet);//--->>>全局变量的访问/*任意脚本中定义如下:【注意不要有var哦】t_global={tw:100,th:200};*/t_global.th=2000;console.log(t_global.th);//--->>>模块之间的访问/*任意脚本中定义如下【注意关键字是module.exports】module.exports={tme_pa1:"100",tme_pa2:333221};*///--->>>用require+文件名(不含路径)来获取到其他模块的对象vartModuleData=require("testJs");tModuleData.tme_pa2=991;console.log(tModuleData.tme_pa2);//--->>>在当前节点下添加一个组件varmySprite=newcc.Node().addComponent(cc.Sprite);mySprite.spriteFrame=this.t_sprite;mySprite.node.parent=this.node;mySprite.node.setposition(300,200);//--->>>复制节点/或者复制prefab//复制节点varlLabel=cc.instantiate(this.label);lLabel.node.parent=this.node;lLabel.node.setposition(-200,0);//复制prefabvartPrefab=cc.instantiate(this.t_prefab);tPrefab.parent=this.node;tPrefab.setposition(-210,100);//--->>>销毁节点(销毁节点并不会立刻发生,而是在当前帧逻辑更新结束后,统一执行)if(cc.isValID(this.label.node)){console.log("有效存在,进行摧毁");this.label.destroy();}else{console.log("已摧毁");}//--->>>事件监听on4种形式//枚举类型注册vartFun=function(event){console.log("touchendevent:"+event.touch.getLocation().x+"|"+event.touch.getLocation().y);};this.node.on(cc.Node.EventType.touch_END,tFun,this);//事件名注册//vartFun=function(event){//console.log("touchendevent");//};//this.node.on("touchend",tFun);//this.node.on("touchend",function(event){//console.log("touchendevent");//});//this.node.on("touchend",function(event){//console.log("touchendevent");//},this);//this.node.on("touchend",function(event){//console.log("touchendevent");//}.bind(this));//--->>>一次性的事件监听once//this.node.once("touchend",function(event){//console.log("touchendevent");//});//--->>>关闭监听this.node.off("touchend",this);//--->>>发射事件(事件手动触发)this.node.on("tEmitFun",function(event){console.log("tEmitFunevent:"+event.detail.himi+"|"+event.detail.say);//-->>>事件中断,如下函数阻止事件向当前父级进行事件传递//event.stopPropagation();});this.node.emit("tEmitFun",{himi:27,say:"hello,cc!"});//--->>>动作,类似c2dxAPI基本无变化varmTo=cc.moveBy(1,-100,-200);varmAction=cc.repeatForever(cc.sequence(cc.moveBy(1,-200),mTo.reverse(),cc.delayTime(0.5),cc.callFunc(function(action,data){console.log("actioncallback:"+data.himi);},this,{tx:100,himi:"i'mactioncallbackandbringdata"})));mySprite.node.runAction(mAction);//暂停动作mySprite.node.stopAction(mAction);//--->>>计时器(component)schedule(cc.Node不包含计时器相关API)//参数:callfuntion/interval/repeattimes/delaytime//不延迟,永久重复this.schedule(function(){console.log("schedulelog...");},1);//不延迟,有重复次数限定//this.schedule(function(){//console.log("schedulelog...");//},1,2);//重复2次,重复间隔为1秒,延迟1秒进行//this.schedule(function(){//console.log("schedulelog...");//},2,1);//一次性的计时器varmySch=function(){console.log("scheduleOncelog...");}this.scheduleOnce(mySch);//取消定时器this.unschedule(mySch);//--->>>urlraw资源获取varmSf=newcc.Node().addComponent(cc.Sprite);mSf.spriteFrame=this.t_sprite;mSf.spriteFrame.setTexture(this.t_url);mSf.node.setposition(400,0);mSf.node.parent=this.node;mSf.node.setScale(0.5);//获得RawAsset的urlvarmUrl=cc.textureCache.addImage(cc.url.raw("himi.png"));console.log("rawasseturl:"+mUrl);},//calledeveryframeupdate:function(dt){//if(cc.isValID(this.label.node)){//console.log("有效存在,进行摧毁");//}else{//console.log("已摧毁");//}},});

testJs.Js

t_global={tw:100,th:200};module.exports={tme_pa1:"100",tme_pa2:333221};
总结

以上是内存溢出为你收集整理的【COCOS CREATOR 系列教程之二】脚本开发篇&事件监听、常用函数等示例整合全部内容,希望文章能够帮你解决【COCOS CREATOR 系列教程之二】脚本开发篇&事件监听、常用函数等示例整合所遇到的程序开发问题。

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