Cocos2d-x 2048游戏教程 第一部分

Cocos2d-x 2048游戏教程 第一部分,第1张

概述概述 一个根本停不下来的游戏……看看谁能玩到2048。2048 是一款数学游戏,通过上下左右滑动让两两相同的数字碰撞就会诞生一个翻倍的。最近2048游戏火的一塌糊涂!   2048游戏规则很简单:   *  开始时棋盘内随机出现两个数字,出现的数字仅可能为2或4 *  玩家可以选择上下左右四个方向,若棋盘内的数字出现位移或合并,视为有效移动 *  玩家选择的方向上若有相同的数字则合并,每次有效移动

概述

一个根本停不下来的游戏……看看谁能玩到2048。2048 是一款数学游戏,通过上下左右滑动让两两相同的数字碰撞就会诞生一个翻倍的。最近2048游戏火的一塌糊涂! 2048游戏规则很简单: * 开始时棋盘内随机出现两个数字,出现的数字仅可能为2或4 * 玩家可以选择上下左右四个方向,若棋盘内的数字出现位移或合并,视为有效移动 * 玩家选择的方向上若有相同的数字则合并,每次有效移动可以同时合并,但不可以连续合并 * 合并所得的所有新生成数字想加即为该步的有效得分 * 玩家选择的方向行或列前方有空格则出现位移 * 每有效移动一步,棋盘的空位(无数字处)随机出现一个数字(依然可能为2或4) * 棋盘被数字填满,无法进行有效移动,判负,游戏结束 * 棋盘上出现2048,判胜,游戏结束 下面我们就来利用Cocos2d-x动手创建一个2048游戏!运行在iOS和AndroID 上。 项目介绍 引擎版本:Cocos2d-x 3.0 开发工具:Xcode5 效果图: 游戏只粗略实现大概逻辑,基本可玩。画面简陋还需小伙伴继续完善。 工程建立 1. 下载 Cocos2d-x 3.0 2. 解压cocos2d-x-3.0.zip,进入cocos2d-x-3.0,运行 setup.py 3. 运行 cocos 脚本创建工程 Example:
      $cdcocos2d-x    $./setup.py    $sourcefile_TO_SAVE_SYstem_VARIABLE    $cocosnewMyGame-pcom.your_company.mygame-lcpp-dNEW_PROJECTS_DIR    $cdNEW_PROJECTS_DIR/MyGame  
按照上面 *** 作执行
    IvenYangtekiMacBook-Pro-2:documentszeroyang$cocosnew2048-pcom.your_company.2048-lcpp    Runingcommand:new    >copytemplateinto/Users/zeroyang/documents/2048    >copyingcocos2d-xfiles...    >Renameprojectnamefrom'HelloCpp'to'2048'    >Replacetheprojectnamefrom'HelloCpp'to'2048'    >Replacetheprojectpackagenamefrom'org.cocos2dx.hellocpp'to'com.your_company.2048'    IvenYangtekiMacBook-Pro-2:documentszeroyang$  
我们创建了一个基于Cocos2d-x 3.0版本的2048空工程。 进入工程目录查看工程结构如图: AppDelegate.cpp是Cocos2d-x自动生成的一个类,它控制着游戏的生命周期。 HelloWorldScene是Cocos2d-x自动生成的一个类,HelloWorld场景。 使用xcode打开刚创建的工程,proj.ios_mac/2048.xcodeproj,编译运行如下, cocos2d-x 默认为我们创建了一个模板工程。运行结果如图: 接下来,我们动手修改工程,加入自己的游戏场景。 游戏场景创建 Cocos2d-x 使用Scene表示游戏的场景,类似于电影中的场景。场景大致可以分为以下几类:展示类场景。播放视频或简单的在图像上输出文字,来实现游戏的开场介绍、胜利和失败提示、帮助介绍,选项类场景,主菜单、设置游戏参数等,游戏场景。这是游戏的主要内容。 游戏的内容是通过层Layer,叠加展示的。Layer是写游戏的重点,精灵Sprite、标签Label、菜单Menu等都是add到层上展示。 新建GameScene 新建GameScene类,创建游戏的主场景。GameScene 是Layer的子类,负责显示score、pause 菜单,以及 4*4 的数字卡片。管理游戏的交换逻辑和分数更新。 createScene静态方法的实现。
    Scene*GameScene::createScene()    {    //'scene'isanautoreleaSEObject    autoscene=Scene::create();        //'layer'isanautoreleaSEObject    autolayer=GameScene::create();        //addlayerasachildtoscene    scene->addChild(layer);        //returnthescene    returnscene;    }  
GameScene::createScene()方法,首先创建了一个场景,然后创建layer将自己add到该场景。并返回。 在bool GameScene::init()中加入bgLayer 和显示score label 和 pause菜单
    SizevisibleSize=Director::getInstance()->getVisibleSize();        //加入游戏背景    //1    autolayercolorBG=Layercolor::create(color4B(180,170,160,255));    this->addChild(layercolorBG);            //pause    //2    MenuItemFont::setFontname("Consolas");    MenuItemFont::setFontSize(80);    automenuItemPause=MenuItemFont::create("PAUSE",CC_CALLBACK_1(GameScene::onPause,this));            automenu=Menu::create(menuItemPause,NulL);    addChild(menu);    menu->setposition(Point(visibleSize.wIDth-150,visibleSize.height/2+250));        //创建分数    //3    autocardNumberTitle=Label::createWithSystemFont("score","Consolas",80);    cardNumberTitle->setposition(Point(visibleSize.wIDth-150,visibleSize.height/2+50));    addChild(cardNumberTitle);        score=0;    cardNumberTTF=Label::createWithSystemFont("0",70);    cardNumberTTF->setposition(Point(visibleSize.wIDth-150,visibleSize.height/2-50));    addChild(cardNumberTTF);  
1、创建了一个Layercolor对象layercolorBG,用于做游戏的背景。 游戏的背景也可以使用精灵通过图片创建 2、使用MenuItemFont,指定字体和大小,创建了一个menuItemPause 菜单项,菜单的响应函数onPause执行点击菜单的响应。 3、创建了两个label,一个显示score标题,一个显示分数。当得分变化时时更新分数的显示。 替换HelloWorldScene,加入GameScene; 打开AppDelegate.cpp,加入头文件#include "GameScene.h", 在Cocos2d-x的入口bool AppDelegate::applicationDIDFinishLaunching()作如下修改, 将
    autoscene=HelloWorld::createScene();    director->runWithScene(scene);  
改为
    autoscene=GameScene::createScene();    director->runWithScene(scene);  
Cocos2d-x用Director类管理场景,访问和改变场景。通过上面修改,将我的游戏场景运行起来。 运行查看效果: 游戏场景基本已经创建好,接下来我们来加入4*4的数字卡片。 新建Card 精灵 新建CardSprite类来表示数字方块,CardSprite是Sprite的子类。由显示背景的Layercolor和显示数字的Label组合而成。 负责显示2、4、8...数字方块和不同的背景色。 数字卡片的创建
    //初始化    voIDCardSprite::initCard(intnumber,153); Font-weight:bold; background-color:inherit">intwight,153); Font-weight:bold; background-color:inherit">intheight,153); Font-weight:bold; background-color:inherit">floatCardSpriteX,153); Font-weight:bold; background-color:inherit">floatCardSpriteY)    {    //初始化数字    this->number=number;    //加入卡片背景颜色    colorBackground=Layercolor::create(color4B(200,190,180,255),wight-15,height-15);    colorBackground->setposition(Point(CardSpriteX,CardSpriteY));        //判断如果大于0就显示,否则就不显示    if(number>0)    {    //加入字体    labelCardNumber=Label::createWithSystemFont(__String::createWithFormat("%i",number)->getCString(),100);    labelCardNumber->setposition(Point(colorBackground->getContentSize().wIDth/2,colorBackground->getContentSize().height/2));    labelCardNumber->setTag(8);    colorBackground->addChild(labelCardNumber);    }    else    {    //加入字体    labelCardNumber=Label::createWithSystemFont("",colorBackground->getContentSize().height/2));    labelCardNumber->setTag(8);    colorBackground->addChild(labelCardNumber);    }        this->addChild(colorBackground);    }  
上面代码,通过指定位置和大小创建了一个显示背景的Layercolor对象,然后将创建显示数字的Label对象add到背景上,最后将其add到CardSprite上。 添加更新和获取数字方法
//获取数据    intCardSprite::getNumber()    {    returnnumber;    }        //设置数据    voIDCardSprite::setNumber(intnum)    {    number=num;    //更新显示的数字    if(num>0)    {    labelCardNumber->setString(__String::createWithFormat("%i",number)->getCString());    }    else    {    labelCardNumber->setString("");    }        //设置数字大小    if(num>=0)    {    labelCardNumber->setSystemFontSize(100);    }    .......    if(num>=1024)    {    labelCardNumber->setSystemFontSize(40);    }        //判断数字的大小来调整颜色    if(number==0){    colorBackground->setcolor(color3B(200,180));    }    .....    if(number==2048){    colorBackground->setcolor(color3B(0,0));    }    }  
CardSprite的成员变量number保存卡片显示的数字,colorBackground 在不同number下显示不同的颜色。 在场景中加入4*4的数字卡片 数字卡片创建好后,就需要在游戏场景中加入。2048游戏中有4*4的数字卡片。加入卡片需要考虑卡片的布局,和屏幕的宽高,间隔。GameScene的成员变量二维指针cardArr保存对数字卡片的引用。根据屏幕显示区域的大小,计算好卡片的大小和布局位置。将创建好的卡片add到GameScene。
    //根据屏幕大小创建卡片    voIDGameScene::createCardSprite(Sizesize)    {    //求出单元格的宽和高    intcardSize=(size.height-36)/4;    //绘制出4X4的单元格    for(inti=0;i<4;i++)    {    intj=0;j<4;j++)    {    //需要屏幕分辨率适配    CardSprite*card=CardSprite::createCardSprite(0,cardSize,cardSize*i+80,cardSize*j+20);    cardArr[i][j]=card;    addChild(card);    }    }    }  
随机生成2和4 cocos2d-x中提供了CCRANDOM_0_1()宏
/**@defCCRANDOM_0_1    returnSarandomfloatbetween0and1    */    #defineCCRANDOM_0_1()((float)rand()/RAND_MAX)  
生成float范围是[0.f,1.f]。 我们需要在4*4的矩阵上,随机取数字卡片初始为2或4。使用如下方法
    inti=CCRANDOM_0_1()*4;//生成0~3随机数  
将float转为int,得到0~3的随机数
//创建生成随机卡片    voIDGameScene::createCardNumber()    {        while(1){    //生成0~3随机数    intj=CCRANDOM_0_1()*4;        log("[%d][%d]",i,j);        if(cardArr[i][j]->getNumber()==0)    {    //2和4的生成率为9:1    cardArr[i][j]->setNumber(CCRANDOM_0_1()*10<1?4:2);    break;    }        if(!shouldCreateCardNumber()){    break;    }    }    }  
初始化2048场景 初始化2048游戏场景,就是将创建好的场景中加入4*4的数字卡片和2个显示数值的卡片。 在GameScene::init()方法加入
//创建4X4卡片    createCardSprite(visibleSize);        //初始时生成两个2    createCardNumber();    createCardNumber();  
运行效果如图: 小结 在这节我们已经完成了游戏的主场景和4*4的数字卡片。但是还缺少游戏上下左右滑动移动数字卡片,得分,游戏结束等逻辑。 在下一节我们将加入游戏的逻辑、数据存储和如何在androID上运行。 点击下载 游戏源码



FROM:http://www.cocoachina.com/cocos/20140627/8964.HTML

总结

以上是内存溢出为你收集整理的Cocos2d-x 2048游戏教程 第一部分全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2d-x 2048游戏教程 第一部分所遇到的程序开发问题。

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