概述
一个根本停不下来的游戏……看看谁能玩到2048。2048 是一款数学游戏,通过上下左右滑动让两两相同的数字碰撞就会诞生一个翻倍的。最近2048游戏火的一塌糊涂! 2048游戏规则很简单: * 开始时棋盘内随机出现两个数字,出现的数字仅可能为2或4 * 玩家可以选择上下左右四个方向,若棋盘内的数字出现位移或合并,视为有效移动 * 玩家选择的方向上若有相同的数字则合并,每次有效移动可以同时合并,但不可以连续合并 * 合并所得的所有新生成数字想加即为该步的有效得分 * 玩家选择的方向行或列前方有空格则出现位移 * 每有效移动一步,棋盘的空位(无数字处)随机出现一个数字(依然可能为2或4) * 棋盘被数字填满,无法进行有效移动,判负,游戏结束 * 棋盘上出现2048,判胜,游戏结束 下面我们就来利用Cocos2d-x动手创建一个2048游戏!运行在iOS和AndroID 上。 项目介绍 引擎版本:Cocos2d-x 3.0 开发工具:Xcode5 效果图: 游戏只粗略实现大概逻辑,基本可玩。画面简陋还需小伙伴继续完善。 工程建立 1. 下载 Cocos2d-x 3.0 2. 解压cocos2d-x-3.0.zip,进入cocos2d-x-3.0,运行 setup.py 3. 运行 cocos 脚本创建工程 Example:$cdcocos2d-x $./setup.py $sourcefile_TO_SAVE_SYstem_VARIABLE $cocosnewMyGame-pcom.your_company.mygame-lcpp-dNEW_PROJECTS_DIR $cdNEW_PROJECTS_DIR/MyGame按照上面 *** 作执行
IvenYangtekiMacBook-Pro-2:documentszeroyang$cocosnew2048-pcom.your_company.2048-lcpp Runingcommand:new >copytemplateinto/Users/zeroyang/documents/2048 >copyingcocos2d-xfiles... >Renameprojectnamefrom'HelloCpp'to'2048' >Replacetheprojectnamefrom'HelloCpp'to'2048' >Replacetheprojectpackagenamefrom'org.cocos2dx.hellocpp'to'com.your_company.2048' IvenYangtekiMacBook-Pro-2:documentszeroyang$我们创建了一个基于Cocos2d-x 3.0版本的2048空工程。 进入工程目录查看工程结构如图: AppDelegate.cpp是Cocos2d-x自动生成的一个类,它控制着游戏的生命周期。 HelloWorldScene是Cocos2d-x自动生成的一个类,HelloWorld场景。 使用xcode打开刚创建的工程,proj.ios_mac/2048.xcodeproj,编译运行如下, cocos2d-x 默认为我们创建了一个模板工程。运行结果如图: 接下来,我们动手修改工程,加入自己的游戏场景。 游戏场景创建 Cocos2d-x 使用Scene表示游戏的场景,类似于电影中的场景。场景大致可以分为以下几类:展示类场景。播放视频或简单的在图像上输出文字,来实现游戏的开场介绍、胜利和失败提示、帮助介绍,选项类场景,主菜单、设置游戏参数等,游戏场景。这是游戏的主要内容。 游戏的内容是通过层Layer,叠加展示的。Layer是写游戏的重点,精灵Sprite、标签Label、菜单Menu等都是add到层上展示。 新建GameScene 新建GameScene类,创建游戏的主场景。GameScene 是Layer的子类,负责显示score、pause 菜单,以及 4*4 的数字卡片。管理游戏的交换逻辑和分数更新。 createScene静态方法的实现。
Scene*GameScene::createScene() { //'scene'isanautoreleaSEObject autoscene=Scene::create(); //'layer'isanautoreleaSEObject autolayer=GameScene::create(); //addlayerasachildtoscene scene->addChild(layer); //returnthescene returnscene; }GameScene::createScene()方法,首先创建了一个场景,然后创建layer将自己add到该场景。并返回。 在bool GameScene::init()中加入bgLayer 和显示score label 和 pause菜单
SizevisibleSize=Director::getInstance()->getVisibleSize(); //加入游戏背景 //1 autolayercolorBG=Layercolor::create(color4B(180,170,160,255)); this->addChild(layercolorBG); //pause //2 MenuItemFont::setFontname("Consolas"); MenuItemFont::setFontSize(80); automenuItemPause=MenuItemFont::create("PAUSE",CC_CALLBACK_1(GameScene::onPause,this)); automenu=Menu::create(menuItemPause,NulL); addChild(menu); menu->setposition(Point(visibleSize.wIDth-150,visibleSize.height/2+250)); //创建分数 //3 autocardNumberTitle=Label::createWithSystemFont("score","Consolas",80); cardNumberTitle->setposition(Point(visibleSize.wIDth-150,visibleSize.height/2+50)); addChild(cardNumberTitle); score=0; cardNumberTTF=Label::createWithSystemFont("0",70); cardNumberTTF->setposition(Point(visibleSize.wIDth-150,visibleSize.height/2-50)); addChild(cardNumberTTF);1、创建了一个Layercolor对象layercolorBG,用于做游戏的背景。 游戏的背景也可以使用精灵通过图片创建 2、使用MenuItemFont,指定字体和大小,创建了一个menuItemPause 菜单项,菜单的响应函数onPause执行点击菜单的响应。 3、创建了两个label,一个显示score标题,一个显示分数。当得分变化时时更新分数的显示。 替换HelloWorldScene,加入GameScene; 打开AppDelegate.cpp,加入头文件#include "GameScene.h", 在Cocos2d-x的入口bool AppDelegate::applicationDIDFinishLaunching()作如下修改, 将
autoscene=HelloWorld::createScene(); director->runWithScene(scene);改为
autoscene=GameScene::createScene(); director->runWithScene(scene);Cocos2d-x用Director类管理场景,访问和改变场景。通过上面修改,将我的游戏场景运行起来。 运行查看效果: 游戏场景基本已经创建好,接下来我们来加入4*4的数字卡片。 新建Card 精灵 新建CardSprite类来表示数字方块,CardSprite是Sprite的子类。由显示背景的Layercolor和显示数字的Label组合而成。 负责显示2、4、8...数字方块和不同的背景色。 数字卡片的创建
//初始化 voIDCardSprite::initCard(intnumber,153); Font-weight:bold; background-color:inherit">intwight,153); Font-weight:bold; background-color:inherit">intheight,153); Font-weight:bold; background-color:inherit">floatCardSpriteX,153); Font-weight:bold; background-color:inherit">floatCardSpriteY) { //初始化数字 this->number=number; //加入卡片背景颜色 colorBackground=Layercolor::create(color4B(200,190,180,255),wight-15,height-15); colorBackground->setposition(Point(CardSpriteX,CardSpriteY)); //判断如果大于0就显示,否则就不显示 if(number>0) { //加入字体 labelCardNumber=Label::createWithSystemFont(__String::createWithFormat("%i",number)->getCString(),100); labelCardNumber->setposition(Point(colorBackground->getContentSize().wIDth/2,colorBackground->getContentSize().height/2)); labelCardNumber->setTag(8); colorBackground->addChild(labelCardNumber); } else { //加入字体 labelCardNumber=Label::createWithSystemFont("",colorBackground->getContentSize().height/2)); labelCardNumber->setTag(8); colorBackground->addChild(labelCardNumber); } this->addChild(colorBackground); }上面代码,通过指定位置和大小创建了一个显示背景的Layercolor对象,然后将创建显示数字的Label对象add到背景上,最后将其add到CardSprite上。 添加更新和获取数字方法
//获取数据 intCardSprite::getNumber() { returnnumber; } //设置数据 voIDCardSprite::setNumber(intnum) { number=num; //更新显示的数字 if(num>0) { labelCardNumber->setString(__String::createWithFormat("%i",number)->getCString()); } else { labelCardNumber->setString(""); } //设置数字大小 if(num>=0) { labelCardNumber->setSystemFontSize(100); } ....... if(num>=1024) { labelCardNumber->setSystemFontSize(40); } //判断数字的大小来调整颜色 if(number==0){ colorBackground->setcolor(color3B(200,180)); } ..... if(number==2048){ colorBackground->setcolor(color3B(0,0)); } }CardSprite的成员变量number保存卡片显示的数字,colorBackground 在不同number下显示不同的颜色。 在场景中加入4*4的数字卡片 数字卡片创建好后,就需要在游戏场景中加入。2048游戏中有4*4的数字卡片。加入卡片需要考虑卡片的布局,和屏幕的宽高,间隔。GameScene的成员变量二维指针cardArr保存对数字卡片的引用。根据屏幕显示区域的大小,计算好卡片的大小和布局位置。将创建好的卡片add到GameScene。
//根据屏幕大小创建卡片 voIDGameScene::createCardSprite(Sizesize) { //求出单元格的宽和高 intcardSize=(size.height-36)/4; //绘制出4X4的单元格 for(inti=0;i<4;i++) { intj=0;j<4;j++) { //需要屏幕分辨率适配 CardSprite*card=CardSprite::createCardSprite(0,cardSize,cardSize*i+80,cardSize*j+20); cardArr[i][j]=card; addChild(card); } } }随机生成2和4 cocos2d-x中提供了CCRANDOM_0_1()宏
/**@defCCRANDOM_0_1 returnSarandomfloatbetween0and1 */ #defineCCRANDOM_0_1()((float)rand()/RAND_MAX)生成float范围是[0.f,1.f]。 我们需要在4*4的矩阵上,随机取数字卡片初始为2或4。使用如下方法
inti=CCRANDOM_0_1()*4;//生成0~3随机数
将float转为int,得到0~3的随机数 //创建生成随机卡片 voIDGameScene::createCardNumber() { while(1){ //生成0~3随机数 intj=CCRANDOM_0_1()*4; log("[%d][%d]",i,j); if(cardArr[i][j]->getNumber()==0) { //2和4的生成率为9:1 cardArr[i][j]->setNumber(CCRANDOM_0_1()*10<1?4:2); break; } if(!shouldCreateCardNumber()){ break; } } }初始化2048场景 初始化2048游戏场景,就是将创建好的场景中加入4*4的数字卡片和2个显示数值的卡片。 在GameScene::init()方法加入
//创建4X4卡片 createCardSprite(visibleSize); //初始时生成两个2 createCardNumber(); createCardNumber();运行效果如图: 小结 在这节我们已经完成了游戏的主场景和4*4的数字卡片。但是还缺少游戏上下左右滑动移动数字卡片,得分,游戏结束等逻辑。 在下一节我们将加入游戏的逻辑、数据存储和如何在androID上运行。 点击下载 游戏源码。
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