cocos2dx[3.x](3)——大巨变3.x

cocos2dx[3.x](3)——大巨变3.x,第1张

概述 【唠叨】     本节摘自:https://github.com/fusijie/Cocos2d-x3.0-Release-Note/blob/master/cocos2d-x_v3.0_release_notes.md   【目录】 v3.0 亮点 细节 C++11 特性 std::function 强类型枚举 覆盖 去OC化 移除C++类的“cc”前缀以及free functions 使 

【唠叨】

本节摘自:https://github.com/fusijIE/Cocos2d-x3.0-Release-Note/blob/master/cocos2d-x_v3.0_release_notes.md

【目录】

v3.0 亮点

细节

C++11 特性

std::function

强类型枚举

覆盖

去OC化

移除C++类的“cc”前缀以及free functions

使用 clone 替代 copy

单例类采用了 getInstance 和 destroyInstance

使用了 Ref 代替 Object

getters

POD 类型

新的渲染器

渲染器特性

自动批处理

自动剔除

全局 Z 值

Sprite 和 SpriteBatchNode

优化 LabelTTF / LabelBMFont / LabelAtlas

新的事件分发机制

物理引擎集成

其他 API 变更

ccTypes.h

弃用的函数和全局变量

新的模板容器

Map 替代 CCDictionary

Vector 替代 CCArray

Value 替代 CCBool,CCfloat,CCDouble

v3.0 亮点

使用 C++(C++11) 的特性取代了 Objective-C 的特性

优化了 Labels

优化了渲染器(比 v2.2 更快)

新的事件分发机制

物理引擎集成

新的 UI 对象

模板容器

使用cocos2d::Map<>替代了CCDictionary,用法

使用cocos2d::Vector<>替代了CCArray,用法

使用cocos2d::Value替代了CCBool,CCfloat,CCDouble,用法

细节 C++11 特性

C++11 的一部分特性已经被使用到 cocos2d-x 中了:

std::function,包含了回调中使用的 lambda 对象

对于大多数的 cocos2d-x 枚举和常量采用了强类型枚举

在线程中使用了std::thread

对于 OverrIDe 和 final 方法,增加了overrIDefinal上下文关键字

std::function

CallFunc可以由std::function<voID()>来创建

CallFuncN可以由std::function<voID(Node*)>来创建

CallFuncNDCallFuncO已经被移除了因为它们可以类似地由CallFuncNCallFunc来创建. 可以查看示例中的 ActionsTest.cpp 文件

MenuItem支持std::function<voID(Node*)>作为回调

CallFunc示例:

//
//v2.1版本
CCCallFunc*action1=CCCallFunc::create(this,callfunc_selector(MyClass::callback_0));

//v3.0版本(短版本)
autoaction1=CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(MyClass::callback_0,this));
autoaction2=CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(MyClass::callback_1,this,additional_parameters));

//v3.0版本(长版本)
autoaction1=CallFunc::create(std::bind(&MyClass::callback_0,this));
autoaction2=CallFunc::create(std::bind(&MyClass::callback_1,additional_parameters));

//v3.0中你也可以使用lambda表达式或者其他函数对象
autoaction1=CallFunc::create(
[&](){
autos=Director::sharedDirector()->getWinSize();
autolabel=LabelTTF::create(“called:lambdacallback”,“MarkerFelt”,16);
label->setposition(ccp(s.wIDth/4*1,s.height/2-40));
this->addChild(label);
});
//

MenuItem示例:

//
//v2.1版本
CcmenuItemLabel*item=CcmenuItemLabel::create(label,menu_selector(MyClass::callback));

//v3.0版本(短版本)
autoitem=MenuItemLabel::create(label,CC_CALLBACK_1(MyClass::callback,this));

//v3.0版本(长版本)
autoitem=MenuItemLabel::create(label,std::bind(&MyClass::callback,std::placeholders::_1));

//v3.0中你也可以使用lambda表达式或者其他函数对象
autoitem=MenuItemLabel::create(label,
[&](Object*sender){
//dosomething.Item“sender”clicked
});
//

强类型枚举

k开头的常量和枚举量,通常被定义为int或者简单的enum类型,现在已经被强类型枚举(enum class)所替代,这样有利于避免冲突和类型错误。

新的格式是:

|v2.1|v3.0|
|kTypeValue|Type::VALUE|

示例:

|v2.1|v3.0|
|kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888|Texture2D::PixelFormat::RGBA8888|
|kCCDirectorProjectionCustom|Director::Projection::CUSTOM|
|ccGREEN|color3B::GREEN|
|CCPointZero|Point::ZERO|
|CCSizeZero|Size::ZERO|

覆盖

为了捕获覆盖方法中可能出现的错误,子类的覆盖方法添加了overrIDe的关键字。

示例:

//
classsprite:publicNode{
//OverrIDes
virtualvoIDsetTexture(Texture2D*texture)overrIDe;
virtualTexture2D*getTexture()constoverrIDe;
}
//

去OC化 移除C++类的“cc”前缀以及free functions

类的变更

因为 cocos2d-x 已经使用了cocos2d的命名空间,因此也就不需要在所有的类中添加CC的前缀。

示例:

|v2.1|v3.0|
|CCSprite|Sprite|
|CCNode|Node|
|CCDirector|Director|
|etc…|

free functions 的变更

对于drawing primitives:

已经被添加到DrawPrimitives命名空间

移除cc前缀

对于gl proxy functions:

已经被添加到GL命名空间

移除ccGL前缀

示例:

|v2.1|v3.0|
|ccDrawPoint()|DrawPrimitives::drawPoint()|
|ccDrawCircle()|DrawPrimitives::drawCircle()|
|ccGLBlendFunc()|GL::blendFunc()|
|ccGLBindTexture2D()|GL::bindTexture2D()|
|etc…|

使用 clone 替代 copy

clone()返回了一份 autoreleased 版本的拷贝。

copy()不再被支持,如果你使用它,仍然是可以编译的,但是代码会崩掉。

示例:

//
//v2.1
CCMoveBy*action=(CCMoveBy*)move->copy();
action->autorelease();

//v3.0
//不需要使用autorelease,也不需要做转换
autoaction=move->clone();
//

单例类采用了 getInstance 和 destroyInstance

所有的单例类使用getInstance()destroyInstance()(如果可用) 来获取和摧毁实例。

Examples:

|v2.1|v3.0|
|CCDirector->sharedDirector()|Director->getInstance()|
|CCDirector->endDirector()|Director->destroyInstance()|
|etc…|

使用了 Ref 代替了 Object

因为Object容易让人混淆,所以重命名为Ref,同时移除了和引用计数无关的函数,之前所有继承于Object的类现在都改为继承于Ref

getters

Getters 现在使用了get前缀。

示例:

|v2.1|v3.0*|
|node->boundingBox()|node->getBoundingBox()|
|sprite->nodetoParenttransform()|sprite->getNodetoParenttransform()|
|etc…|

当然 getters 在声明中也被标识为const

示例:

//
//v2.1
virtualfloatgetScale();

//v3.0
virtualfloatgetScale()const;
//

POD 类型

接收 POD 类型作为参数的方法(比如:TexParams,Point,Size,等等)已经修改为传递成const型引用。

示例:

//
//v2.1
voIDsetTexParameters(ccTexParams*texParams);

//v3.0
voIDsetTexParameters(constccTexParams&texParams);
//

新的渲染器

Cocos2d-x v3.0 有了一个更威武,更优雅,更易扩展,更灵活的新渲染器,但是它依旧很容易使用也很好理解。Cocos2d-x 的老用户们将会发现新的API是如此的熟悉,根本不需要去考虑底层做了什么改变和更新,用起来仍然是这么的舒服。

它已经从 Scene Graph 中分离出来,draw()方法替代了 “drawing” 发送了一个渲染命令渲染器,而渲染器负责绘制排队的渲染命令

Quadcommands(SpriteParticlesystem对象使用) 将会自动进行批处理。

CustomCommand对象允许用户自定义 OpenGL 代码,使用的 API 类似 v2.2。

GroupCommand对象允许渲染器中拥有不同 OpenGL 值的“堆栈”。

Sprite的自动剔除功能(虽然从技术上讲,自动剔除功能是表现在Sprite代码上而不是Renderer代码上)

全局 Z 轴顺序 (局部 Z 轴顺序仍然有效)

更多的细节信息,可以阅读如下文档:Renderer Specification document

渲染器特性 自动批处理

自动批处理功能意味着渲染器将会把多次绘制调用打包为一次大的绘制调用(AKA batch)。组合绘制调用当然需要满足一定的条件:

它仅工作在QuadCommand命令下(由 Sprite 和 ParticleSystem 对象使用)

QuadCommadnds必须共享相同的材质 ID :相同的纹理ID,相同的 GLProgram 和相同的混合功能

QuadCommands必须是连续的

如果这些条件都满足的话,渲染器将会使用所有这些QuadCommand对象创建一个批处理(一次绘制调用)。

如果你不熟悉 OpenGL 的使用,批处理对于您游戏的能否拥有一个流畅的运行速度是很重要的,越少的批处理(绘制调用)越有利于您游戏的表现力。

自动剔除

目前,自动剔除功能只在Sprite对象中实现。

Sprite::draw()被调用的时候,它将会检查Sprite是否超出屏幕,如果是的话,它将不会发送QuadCommand命令给渲染器,因此可以获得一些性能上的提升。

全局 Z 值

Node增加了新的函数setGlobalZOrder()/getGlobalZOrder(),之前的旧函数setZOrder()/getZOrder()也被重命名为setLocalZOrder()/getLocalZOrder()

globalZOrder是一个float(不是int)的参数。这个值在渲染器中用来给RenderCommand排序。较低的值拥有较高的优先级。这意味着一个globalZorder-10的节点会比一个globalZOrder10的节点优先绘制。

globalZOrder0(默认值)的节点将会根据 Scene Graph 顺序绘制。

如果globalZOrder不变的话,Cocos2d-x v3.0 和 Cocos2d-x v2.2 行为一致。

globalZOrder()localZOrder():

globalZOrder是用于渲染器中用来给“绘制命令”排序的

localZOrder是用于父节点的子节点数组中给节点对象排序的

Sprite 和 SpriteBatchNode

v2.2 版本中推荐的优化游戏方式是将SpriteBatchNode对象设置为Sprite对象的父节点。 虽然使用SpriteBatchNode对象仍然是一个非常好的优化游戏的方式,但是它仍然有一定的限制:

Sprite对象的孩子只能是Sprite(否则,Cocos2d-x 会触发断言)

Sprite的父节点是SpriteBactchNode时,不能添加ParticleSystem作为Sprite的子节点。

这将导致当Sprite的父节点是SpriteBatchNode时,不能使用ParallaxNode

所有的Sprite对象必须共享相同的纹理ID (否则,Cocos2d-x 会触发断言)

Sprite对象使用SpriteBatchNode的混合函数和着色器。

虽然 v3.0 仍然支持SpriteBatchNode(与之前的版本拥有相同的特效和限制),但是我们不鼓励使用它。相反,我们推荐直接使用Sprite,不需要再它作为子节点添加到SpriteBatchNode中。

但是,为了能让 v3.0 有更好的表现,你必须要确保你的Sprite对象满足以下条件:

贡献相同的纹理ID(把它们放在一个Spritesheet中,就像使用SpriteBatchNode一样)

确保它们使用相同的着色器和混合函数(就像使用SpriteBatchNode一样)

如果这么做,Sprites将会像使用SpriteBatchNode一样的快…(在旧设备上大概慢了10%,在新设备上基本上察觉不出)

v2.2 和 v3.0 最大的区别在于:

Sprite对象可以有不同的纹理ID。

Sprite对象可以有不同种类的Node作为子节点,包括ParticleSystem

Sprite对象可以有不同的混合函数和不同的着色器。

但是如果你这么做,渲染器可能无法对它所有的子节点进行批处理(性能较低)。但是游戏仍然可以正常运行,不会触发任何断言。

总结:

保持将所有的精灵放在一张大的 Spritesheet 中。

使用相同的混合函数(使用默认)

使用相同的着色器(使用默认)

不要将精灵添加到SpriteBatchNode

只有当你需要一些额外的性能上提升(虽然很小),SpriteBatchNode才会是你最后的选择(你需要对它的限制条件很熟悉)。

优化 LabelTTF / LabelBMFont / LabelAtlas

LabelTTF,LabelBMFontLabelAtlas将会被新的Label代替. 新的Label带来的好处有:

统一了创建LabelTTF,LabelBMFontLabelAtlas的 API

使用freetype生成 labels 的纹理,这样就能保证在不同的平台下 labels 有相同的效果。

缓存纹理以提高性能

新的事件分发机制

触摸事件,键盘事件,加速事件和自定义事件等所有事件都由Eventdispatcher分发。touchdispatcher,Keypaddispatcher,Keyboarddispatcher,Accelerometerdispatcher已经被移除。

Eventdispatcher的特性主要有:

事件的分发基于渲染顺序

所有的事件都由Eventdispatcher分发

可以使用Eventdispatcher来分发自定义事件

可以注册一个 lambda 表达式作为回调函数

更多Eventdispatcher细节可以参考this document。

物理引擎集成

在 v3.0 中,我们把基于Chipmunk2D的物理引擎集成到 Cocos2d-x 中,通过这些特性,你可以很容易创建基于物理效果的游戏,而不必去理解物理引擎。

更的关于物理引擎集成的细节可以参考this document。

其他 API 变更 ccTypes.h

在 ccType.h 中删除结构命名中的cc前缀,将全局函数移至静态成员函数,将全局常量移至静态成员常量。

|v2.1structnames|v3.0structnames|
|cccolor3B|color3B|
|cccolor4B|color4B|
|cccolor4F|color4F|
|ccVertex2F|Vertex2F|
|ccVertex3F|Vertex3F|
|ccTex2F|Tex2F|
|ccPointSprite|PointSprite|
|ccQuad2|Quad2|
|ccQuad3|Quad3|
|ccV2F_C4B_T2F|V2F_C4B_T2F|
|ccV2F_C4F_T2F|V2F_C4F_T2F|
|ccV3F_C4B_T2F|V3F_C4B_T2F|
|ccV2F_C4B_T2F_Triangle|V2F_C4B_T2F_Triangle|
|ccV2F_C4B_T2F_Quad|V2F_C4B_T2F_Quad|
|ccV3F_C4B_T2F_Quad|V3F_C4B_T2F_Quad|
|ccV2F_C4F_T2F_Quad|V2F_C4F_T2F_Quad|
|ccBlendFunc|BlendFunc|
|ccT2F_Quad|T2F_Quad|
|ccAnimationFrameData|AnimationFrameData|

全局函数变更示例

//
//inv2.1
cccolor3Bcolor3B=ccc3(0,0);
ccc3BEqual(color3B,ccc3(1,1,1));
cccolor4Bcolor4B=ccc4(0,0);
cccolor4Fcolor4F=ccc4f(0,0);
color4F=ccc4FFromccc3B(color3B);
color4F=ccc4FFromccc4B(color4B);
ccc4FEqual(color4F,ccc4F(1,1));
color4B=ccc4BFromccc4F(color4F);

color3B=ccwHITE;

//inv3.0
color3Bcolor3B=color3B(0,0);
color3B.equals(color3B(1,1));
color4Bcolor4B=color4B(0,0);
color4Fcolor4F=color4F(0,0);
color4F=color4F(color3B);
color4F=color4F(color4B);
color4F.equals(color4F(1,1));
color4B=color4B(color4F);

color3B=color3B::WHITE;
//

弃用的函数和全局变量

|v2.1names|v3.0names|
|ccp|Point|
|ccpNeg|Point::-|
|ccpAdd|Point::+|
|ccpsub|Point::-|
|ccpMult|Point::*|
|ccpMIDpoint|Point::getMIDpoint|
|ccpDot|Point::dot|
|ccpCrosss|Point::cross|
|ccpPerp|Point::getPerp|
|ccpRPerp|Point::getRPerp|
|ccpProject|Point::project|
|ccpRotate|Point::rotate|
|ccpunrotate|Point::unrotate|
|ccpLengthSQ|Point::getLengthSq()|
|ccpdistanceSQ|Point::getdistanceSq|
|ccpLength|Point::getLength|
|ccpdistance|Point::getdistance|
|ccpnormalize|Point::normalize|
|ccpForAngle|Point::forAngle|
|ccpToAngle|Point::getAngle|
|ccpClamp|Point::getClampPoint|
|ccpFromSize|Point::Point|
|ccpCompOp|Point::compOp|
|ccpLerp|Point::lerp|
|ccpFuzzyEqual|Point::fuzzyEqual|
|ccpCompMult|Point::Point|
|ccpAngleSigned|Point::getAngle|
|ccpAngle|Point::getAngle|
|ccpRotateByAngle|Point::rotateByAngle|
|ccplineInersect|Point::islineIntersect|
|ccpsegmentIntersect|Point::isSegmentIntersect|
|ccpIntersectPoint|Point::getIntersectPoint|

|CCPointMake|Point::Point|
|CCSizeMake|Size::Size|
|CCRectMake|Rect::Rect|
|PointZero|Point::ZERO|
|SizeZero|Size::ZERO|
|RectZero|Rect::ZERO|

|TiledGrID3DAction::tile|TiledGrID3DAction::getTile|
|TiledGrID3DAction::originalTile|TiledGrID3DAction::getoriginalTile|
|TiledGrID3D::tile|TiledGrID3D::getTile|
|TiledGrID3D::originalTile|TiledGrID3D::getoriginalTile|
|GrID3DAction::vertex|GrID3DAction::getVertex|
|GrID3DAction::originalVertex|GrID3DAction::getoriginalVertex|
|GrID3D::vertex|GrID3D::getVertex|
|GrID3D::originalVertex|GrID3D::getoriginalVertex|

|Configuration::sharedConfiguration|Configuration::getInstance|
|Configuration::purgeConfiguration|Configuration::destroyInstance()|
|Director::sharedDirector()|Director::getInstance()|
|fileUtils::sharedfileUtils|fileUtils::getInstance|
|fileUtils::purgefileUtils|fileUtils::destroyInstance|
|GLVIEw::sharedOpenGLVIEw|GLVIEw::getInstance|

|shadercache::sharedshadercache|shadercache::getInstance|
|shadercache::purgeSharedshadercache|shadercache::destroyInstance|
|AnimationCache::sharedAnimationCache|AnimationCache::getInstance|
|AnimationCache::purgeSharedAnimationCache|AnimationCache::destroyInstance|
|SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache|SpriteFrameCache::getInstance|
|SpriteFrameCache::purgeSharedSpriteFrameCache|SpriteFrameCache::destroyInstance|

|NotificationCenter::sharednotificationCenter|NotificationCenter::getInstance|
|NotificationCenter::purgeNotificationCenter|NotificationCenter::destroyInstance|
|Profiler::sharedProfiler|Profiler::getInstance|
|UserDefault::sharedUserDefault|UserDefault::getInstance|
|UserDefault::purgeSharedUserDefault|UserDefault::destroyInstance|
|Application::sharedApplication|Application::getInstance|

|ccc3()|color3B()|
|ccc3BEqual()|color3B::equals()|
|ccc4()|color4B()|
|ccc4FFromccc3B()|color4F()|
|ccc4f()|color4F()|
|ccc4FFromccc4B()|color4F()|
|ccc4BFromccc4F()|color4B()|
|ccc4FEqual()|color4F::equals()|
|ccwHITE|color3B::WHITE|
|ccYELLOW|color3B::YELLOW|
|ccBLUE|color3B::BLUE|
|ccGREEN|color3B::GREEN|
|ccRED|color3B::RED|
|ccmagenta|color3B::magenta|
|ccBLACK|color3B::BLACK|
|ccORANGE|color3B::ORANGE|
|ccGRAY|color3B::GRAY|
|kBlendFuncdisable|BlendFunc::BLEND_FUNC_disABLE|

本文出自 “夏天的风”博客,请务必保留此出处http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1549850

总结

以上是内存溢出为你收集整理的cocos2dx[3.x](3)——大巨变3.x全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2dx[3.x](3)——大巨变3.x所遇到的程序开发问题。

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原文地址: https://outofmemory.cn/web/1080670.html

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