你可以在属性检查器里修改节点和组件,也能在脚本中动态修改。动态修改的好处是能够在一段时间内连续地修改属性、过渡属性,实现渐变效果。脚本还能够响应玩家输入,能够修改、创建和销毁节点或组件,实现各种各样的游戏逻辑。要实现这些效果,你需要先在脚本中获得你要修改的节点或组件。
在本篇教程,我们将介绍如何
获得组件所在的节点 获得其它组件 使用属性检查器设置节点和组件 查找子节点 全局节点查找 访问已有变量里的值 获得组件所在的节点获得组件所在的节点很简单,只要在组件方法里访问this.node
变量:
start: function () { var node = this.node; node.x = 100; }获得其它组件你会经常需要获得同一个节点上的其它组件,这就要用到
getComponent
这个 API,它会帮你查找你要的组件。 var label = this.getComponent(cc.Label); var text = this.name + ' started'; // Change the text in Label Component label.string = text; }
你也可以为getComponent
传入一个类名。对用户定义的组件而言,类名就是脚本的文件名,并且区分大小写。例如 "SinRotate.js" 里声明的组件,类名就是 "SinRotate"。
this.getComponent("cc.Label");
在节点上也有一个getComponent
方法,它们的作用是一样的:
function () { cc.log( this.node.getComponent(cc.Label) === this.getComponent(cc.Label) ); // true }
如果在节点上找不到你要的组件,getComponent
将返回 null,如果你尝试访问 null 的值,将会在运行时抛出 "TypeError" 这个错误。因此如果你不确定组件是否存在,请记得判断一下:
if (label) { label.string = "Hello"; } else { cc.error("Something wrong?"); } }获得其它节点及其组件仅仅能访问节点自己的组件通常是不够的,脚本通常还需要进行多个节点之间的交互。例如,一门自动瞄准玩家的大炮,就需要不断获取玩家的最新位置。Cocos Creator 提供了一些不同的方法来获得其它节点或组件。 利用属性检查器设置节点
最直接的方式就是在属性检查器中设置你需要的对象。以节点为例,这只需要在脚本中声明一个 type 为cc.Node
的属性:
// Cannon.Jscc.Class({ extends: cc.Component,propertIEs: { // 声明 player 属性 player: { default: null,type: cc.Node } }});
这段代码在propertIEs
里面声明了一个player
属性,默认值为 null,并且指定它的对象类型为cc.Node
。这就相当于在其它语言里声明了public cc.Node player = null;
。脚本编译之后,这个组件在属性检查器中看起来是这样的:
接着你就可以将层级管理器上的任意一个节点拖到这个 Player 控件:
这样一来它的 player 属性就会被设置成功,你可以直接在脚本里访问 player:
// Cannon.Jsvar Player = require("Player");cc.Class({ extends: cc.Component,type: cc.Node } },start: var playerComp = this.player.getComponent(Player); this.checkPlayer(playerComp); },// ...});利用属性检查器设置组件在上面的例子中,如果你将属性的 type 声明为 Player 组件,当你拖动节点 "Player Node" 到属性检查器,player 属性就会被设置为这个节点里面的 Player 组件。这样你就不需要再自己调用
getComponent
啦。 // 声明 player 属性,这次直接是组件类型 player: { this.player; // ...});
你还可以将属性的默认值由null
改为数组[]
,这样你就能在属性检查器中同时设置多个对象。
不过如果需要在运行时动态获取其它对象,还需要用到下面介绍的查找方法。
// CannonManager.jscc.Class({ extends: cc.Component,sans-serif; box-sizing: border-box; font-weight: bold;">this.cannons = []; this.cannons = this.node.getChildren(); }});
这里的getChildren
是cc.Node
原有的一个 API,可以获得一个包含所有子节点的数组。
你还可以使用getChildByName
:
this.node.getChildByName("Cannon 01");
如果子节点的层次较深,你还可以使用cc.find
,cc.find
将根据传入的路径进行逐级查找:
cc.find("Cannon 01/Barrel/SFX",this.node);全局名字查找当
cc.find
只传入第一个参数时,将从场景根节点开始逐级查找: this.backNode = cc.find("Canvas/Menu/Back");
访问已有变量里的值如果你已经在一个地方保存了节点或组件的引用,你也可以直接访问它们,一般有两种方式: 通过全局变量访问 你应当很谨慎地使用全局变量,当你要用全局变量时,应该很清楚自己在做什么,我们并不推荐滥用全局变量,即使要用也最好保证全局变量只读。
让我们试着定义一个全局对象window.Global
,这个对象里面包含了backNode
和backLabel
两个属性。
// Globals.Js,this file can have any namewindow.Global = { backNode: 由于所有脚本都强制声明为 "use strict",因此定义全局变量时的window.
不可省略。
接着你可以在合适的地方直接访问并初始化Global
:// Back.Jscc.Class({ extends: cc.Component,onLoad: function () { Global.backNode = this.node; Global.backLabel = this.getComponent(cc.Label); }});
初始化后,你就能在任何地方访问到Global
里的值:
// AnyScript.Jscc.Class({ extends: cc.Component,136); Font-style: italic;">// start 会在 onLoad 之后执行,所以这时 Global 已经初始化过了 start: var text = 'Back'; Global.backLabel.string = text; }});
通过模块访问如果你不想用全局变量,你可以使用访问全局变量时,如果变量未定义将会抛出异常。
添加全局变量时,请小心不要和系统已有的全局变量重名。
你需要小心确保全局变量使用之前都已初始化和赋值。
require
来实现脚本的跨文件 *** 作,让我们看个示例: // Global.Js,Now the filename mattersmodule.exports = { backNode: 每个脚本都能用require
+ 文件名(不含路径) 来获取到对方 export 的对象。// Back.Js// this feels more safe since you kNow where the object comes fromvar Global = "Global");cc.Class({ extends: cc.Component,sans-serif; Box-sizing: border-Box; Font-weight: bold;">this.getComponent(cc.Label); }});
// AnyScript.Js"Back"; Global.backLabel.string = text; }});
总结 以上是内存溢出为你收集整理的Cocos Creator 访问节点和组件(官方文档摘录)全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos Creator 访问节点和组件(官方文档摘录)所遇到的程序开发问题。
如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)