CocoStudio导出的LUA文件怎么使用?

CocoStudio导出的LUA文件怎么使用?,第1张

概述原博客地址:http://blog.csdn.net/qq446569365 上篇文中说道如何导出LUA文件,下边来说一下LUA文件怎么使用! 首先导出的LUA文件是这样的 箭头指向的位置有个Create函数。就是调用这个函数进行创建。(至于这个参数是啥玩意,后边会讲到) 首先,先将导出的这个文件require进来,进来之后呢,调用create方法,就会返回Cocos创建的Scene了~ 代码如下

原博客地址:http://blog.csdn.net/qq446569365

上篇文中说道如何导出LUA文件,下边来说一下LUA文件怎么使用!

首先导出的LUA文件是这样的


箭头指向的位置有个Create函数。就是调用这个函数进行创建。(至于这个参数是啥玩意,后边会讲到)

首先,先将导出的这个文件require进来,进来之后呢,调用create方法,就会返回Cocos创建的Scene了~

代码如下:

[plain] view plain copy localcsluaScene=require("Scene.lua").create()

然后create 方法返回的结果是一个table,通过csluaScene['root']来获得创建的Scene,接着replaceScene就可以了!对于“图层”和“节点”也是类似的 *** 作!

最后通过一系列的getChildByname 和 GetChildByTag 获取子节点进行 *** 作就可以了!

啊,对了,获取动画的方式和获取Scene的方式相似csluaScene['animation']!

接下来,create函数的那个参数是什么东西呢?

来看这个图 ,我给button_1添加了一个叫做btn2的Click事件

生成LUA代码之后,能够发现有如下代码段

这段代码,首先判断callBackProvIDer是否为空,然后呢,将他的返回值设置为button_1的Click回调函数。

这样就很明白了。create时候需要传入的参数callBackProvIDer是一个函数,他的功能是根据传入的3个参数进行判断,最终返回一个函数最为button(或者其他node)的回调函数!

callBackProvIDer的三个参数,分别是,当前LUA文件的路径,所绑定的Node(可以通过name或者tag来判断是哪个node),最后是回调函数的名字,通过这三个参数可以很容易的知道是哪个按钮的回调事件,从而返回该按钮所需要的回调函数。

所以,在create时候应该是这样的:

copy localcallBackProvIDer=function(path,node,funcname) ifpath=="Scene.lua"andnode:getname()=="button_1"andfuncname=="bnt2"then localfunctionbtnCallback(node,eventType) --Todo end returnbtnCallback end localcsluaScene=require("Scene.lua").create(callBackProvIDer) 也许大家看第一篇文章时候,注意到 我这里提示了一个错误,版本不兼容。是时候更新到3.5了!如果不想更新的话,就把3.5的UI的部分替换过来吧………… 总结

以上是内存溢出为你收集整理的CocoStudio导出的LUA文件怎么使用?全部内容,希望文章能够帮你解决CocoStudio导出的LUA文件怎么使用?所遇到的程序开发问题。

如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。

欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: https://outofmemory.cn/web/1082987.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2022-05-27
下一篇 2022-05-27

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存