奎特尔星球|雷神之锤(下)

奎特尔星球|雷神之锤(下),第1张

概述紧接上篇《奎特尔星球|雷神之锤(上)》,我给大家介绍了雷神之锤—uikiller的基本用法,有人说长按功能可以取名为蓄力攻击、重击,我觉得还真是可以的,但就是感觉招数名字不够大气。在这里还要给大家道个歉,上篇中我说了这一样句话: uikiller只有一行需要要被主动调用的函数:uikiller.bindComponent 不好意思,在这里我可能隐瞒了大家,除了uikiller.bindCompon

紧接上篇《奎特尔星球|雷神之锤(上)》,我给大家介绍了雷神之锤—uikiller的基本用法,有人说长按功能可以取名为蓄力攻击、重击,我觉得还真是可以的,但就是感觉招数名字不够大气。在这里还要给大家道个歉,上篇中我说了这一样句话:

uikiller只有一行需要要被主动调用的函数:uikiller.bindComponent

不好意思,在这里我可能隐瞒了大家,除了uikiller.bindComponent以外,还有一行可以被主动调用的函数

uikiller.bindNode(node,target)

这次希望我能把uikiller全部秘密给抖动出来,请各位不要太过惊讶!

一、独孤九剑

之前的篇幅主要介绍了uikiller的一系的招数、连击等,接下来讲讲uikiller的另一种绝技,它是争对敌人不同的招数一一破解的功法:独孤九剑(插件系统)

1. 总决式


总决式中体现插件类的写法,主要的属性和事件函数名

let UIKillerPlugin = {    name: '插件名字',onRegister() {        //当插件注册时响应    },onCheckNode(node,target) {        //当一个node将要被绑定时响应,返回false将不会绑定该节点下的子节点    },onBeforeHandleEvent(node,event,hasEventFunc) {       //当一个节点的事件处理函数执行前响应    },onAfterHandleEvent(node,hasEventFunc,eventResult) {       //当一个节点的事件处理函数执行后响应     }};//注册插件uikiller.registerPlugin(UIKillerPlugin);

uikiller的插件是一组事件勾子函数,这些勾子函数不一定都要实现,但一般至少要实现一个才有意义,了解了总决式,我们来看看能做些什么。

2. 破剑式—过滤节点

在一些战斗中,英雄与魔灵只需要站在那里,摆摆pose就够了,不需要被指挥(无需调用节点或组件上的方面)。可以将这些英雄们请到VIP席上就坐。

let UIKillerBindFilter = {    name: 'UIKillerBindFilter',target) {        if (node === target.node) {            return true;        }        //过滤掉首字母为“@”的节点下的子节点        if (node.name[0] === '@') {            return false;        }        /*在bindNode\bindComponent的最后一个参数是一个options对象*/        /*调用options上的过滤函数,进行节点过滤*/        let options = target.$options;        if (uikiller.isFunction(options.filter)) {            if (options.filter(node)) {                return false;            }        }            }};uikiller.registerPlugin(UIKillerBindFilter);

在编辑器中,当节点以名“@”开头,他下面的子节点都不能会被绑定了。如果你还想复杂点你可以尝试用正则表达式过滤节点名。

遇到复杂的情况可以使用bindNode或bindComponent上的最后一个参数,设置一个filter函数实现动态过滤。

//组件代码onLoad() {    uikiller.bindComponent(this,{ filter: (node) => { //在此可以根据node名字、类型等属性进行过滤 }}) } 
3. 破刀式—Label的问题

Label是一个作战频次特别高的魔灵(component),但是问题也多,比如:字体、多语言特别的烦人,就像插在心口上的一把刀,这里介绍一种破多语言的方法。

const UIKillerLabelLanguage = {      name: 'UIKillerLabelLanguage',target) {        //检查节点是否有label组件         let label = node.getComponent(cc.Label);        if (!label) {            return;        }        //以节点名上的$为多语言key,如果不存在以name为多语言key        let key = node.$ || node.name;        //使用i18n获取多语言文本         label.string = i18n.t(key);    }};

这种方法不用为装备有Label的英雄(node)部署一个魔灵(component),直接在英雄的名字上做文章是不是更直接一些呢?除了Label外,还可以应用到EditBox\RichText之上,更多招数自己去发明创造!

4. 破q式—音效控制

英雄、魔灵们奋勇作战,在战场上各种机q、手q、来福q此起彼伏,喊杀声中还有带上背景音乐,可是在奎特尔上英雄是不能直接发出声音的,那是怎么办的呢?看下面最常见的一种做法

onbuttontouchend() {     //处理一堆业务     ...     //播放音效     cc.audioEngine.play(url);}

这种做法是到处埋地雷,稍微不注意把自己给炸了,还有可能地雷弄错了或要换地雷时,就惨了。

看看uikiller的破q式,先定义一个音效配置

//用英雄节点的名字作key或者$名字也行 const SOUND_CONfig = {    _attack: '3002.mp3',_expedition: '3006.mp3',click: 'click.mp3',}

破q式心法

const UIKillertouchSound = {    name:'UIKillertouchSound',/** * 事件处理函数执行完毕后触发此函数 * @param {*} node 触摸事件节点 * @param {*} event 触摸事件对象 * @param {*} hasEventFunc 是否有事件处理函数 * @param {*} eventResult 事件处理函数返回值 */    onAfterHandleEvent(node,event,eventResult) {        //在touchend事件时,而且事件处理函数返回值不能为false        if (event.type !== cc.Node.EventType.touch_END || eventResult === false) {            return;        }        //获取声音文件名,没有的话统一的click声音        let soundname =   SOUND_CONfig[eventResult] || //优先取事件返回值                          SOUND_CONfig[node.$]      ||  //其次取$名字                          SOUND_CONfig[node.name]   || //再次为节点名                          SOUND_CONfig.click;          //没有统一的click声音        //播放音效        let url = cc.url.raw(`resources/sound/${soundname}`);        cc.audioEngine.play(url);    }};

战斗实 *** ,领略一下如此整洁的战场,地雷没有了,只有动听的音效!

onLoad() {    this.bindComponent(this);},//有个_button节点,且写了这个函数,不做事也会有默认音效播放_onbuttontouchend() {},//有个_button1节点,事件函数返回了false,不会有声音出现_onbutton1touchend() {  return false; },//有个_attack节点,音效配置中对应“3002.mp3”,将自动播放此音效,这里不用再费心了_onAttacktouchend() {    //如果返回一个音效配置字符串,将会改变声音的播放    //return "_expedition";},

破刀式可以作用于任何节点,不仅仅是button,再此招式启示下,你可以可以推演出点击时的动画播放,比如爆炸一个粒子等等。

5. 无招胜有招

独孤九剑以无招胜有招,是敌强我愈强,使用“独孤九剑”,除了精熟JavaScript和奎特尔的世界外,还需要依赖使剑者的灵悟,一到自由挥洒、更无规范的境界,便如是大诗人灵感到来,作出了一首好诗一般。

二、乾坤大挪移

在讲解乾坤大挪移之前,需要做一点点铺垫,那就是在创造奎特尔星球上除了创世之主(程序员)以还,还存在两类物种分别是:

谋士(策划)
法师(美术)

1. 谋士与法师的烦恼

谋士与法师也是构建奎特尔不可缺少的人物,他们通常都是高输出、低防御的特质,同时谋士与法师大多都不会使用咒语(编写代码)与英雄(node)和魔灵(component)做心灵沟通。
但有时谋士需要尝试下派兵布阵(UI布局),法师想预览下刚研制出的幻术(美术效果),在没有创世之主的帮助下,经常是做的得过且过,如何解决这个问题呢?

不使用任何一句咒语(代码),就能让谋士和法师任意放出或收回召唤兽(prefab)

经过我对JavaScript咒语和奎特尔的潜心研究,创造了新的招式:乾坤大挪移心法

2. 第一层

「乾坤大挪移」第一层心法,是对JavaScript运用,利用原型给魔灵们增加一个createNode、destroyNode法门。

//召唤一个英雄cc.Component.prototype.createNode = function() {...}//给英雄放个假cc.Component.prototype.destroyNode = function() {}

这里就不帖那么多咒语(代码)了,请上github领取你的武器。

3. 第二层

第二层心法是利用cc.button的ClickEvents事件属性布置召唤阵法,请看下图:

1. 给button英雄添加一个点击处理
2. 给事件cc.Node属性设置为将要召唤出的神兽(prefab)的落脚点(父节点)
3. 随便指定一个组件
4. 组件方法上选择createNode(这是召唤核心)
5. CustomEventData设置为召唤兽的名字(prefab的路径字符串)

需要注意,召唤兽(prefab)需要放到resources目录中。点击这个button,就可以将召唤兽(prefab)释放出来了。

4. 第三层

有召唤必有降伏,将不需要的英雄(node)或召唤兽(prefab)叫回去睡觉觉。

给button英雄添加一个点击处理 cc.Node设置为想要休假的节点 随便指定一个组件即可 选择destroyNode方法

点击这个button,节点就自己乖乖回家了!
乾坤大挪移的一大特点就是「激发最大潜力」,有此功夫谋士(策划)与法师(美术)的小宇宙也可以被激发起来,同时也激发了创世之主(程序员)做更有创意的事情。

@H_117_301@5. 第四层

很轻松的就来到练乾坤大挪移的第四层,这一层不再是谋士(策划)和法师(美术)能轻易习得的了!前面我提到了uikiller中还有一个主动调用的函数: bindNode,它是修习后面几层的基础,功能非同小可,先看看最简单的演示:

onLoad() {    //定义一个target对象,交UI编辑器上的节点和组件挪移到它上面去    this.target = {        //处理节点的触摸事件        _onLabeltouchend() {           //_label补绑定到target对象上了,可以用this直接访问            this._label.$Label.string = 'yyy';             }    };    uikiller.bindNode(this.node,this.target);    //_label属性已经被挪移到this.target上了,在target变量上访问    this.target._label.x = 100;    this.target._label.$Label.string = 'xxx';}

其实上面的演示中bindNode并不能展示他的威力,不过它体现了乾坤大挪移的精髓之一:「牵引挪移敌劲」,将一个组件上的节点和事件牵引到别的对象上。

6. 第五层

第五层了,我们来看看乾坤大挪移的「转换阴阳二气」的能力,接下来越下越复杂了,要细心哦,小心走火入魔。
- 创建一个傀儡魔灵,并绑定到一个prefab的根节点上

------------------XXXComponent.Js--------------------let Ctrl = require('Ctrl');cc.Class({    extends: cc.Component,onLoad() {        //创建一个控制器        this.ctrl = new Ctrl(this.node);        //使用bindComponent注入乾坤大挪移的阳刚之气        uikiller.bindComponent(this);     },/** * 在此控制界面逻辑 */     _onbuttontouchend(sender) {        //360度旋转起来        this._button.runAction(cc.rotateBy(3,360).repeatForever());     }});
再制造一个幕后黑手一起 *** 纵英雄(node)
let uikiller = require('uikiller');function Ctrl(node) {    //使用bindNode注入乾坤大挪移的阴柔之力    uikiller.bindNode(node,this);     //同样方式访问节点与组件    this._label.$Label.string = 'xxx';};//定义成员函数Ctrl.prototype = {    /** * 在此控制业务逻辑 */    _onbuttontouchend(        //处理业务逻辑        ...        //发起网络请求        net.request(url,param,(data) => {            //数据来了,停止旋转            this._button.stopAllActions();            this._button.rotation = 0;        });    }}

上面的演示,相当于两个人同时一起驾驶了一部坦克,一起协作,他们之间遥相呼应,发动了一个大必杀技:激无双乱舞

看到这里,你可能对曾经的信仰有些怀疑了,因为有这样一个古老的传说

在奎特尔星球上一切皆魔灵(一切皆组件)

此刻,这个传说被打uikiller给打破了。

7. 第六层

第六层已经是很高的境界了,既然一切皆魔灵(一切皆组件)的传说被打破了,那利用bindNode的复制对手武功、牵引挪移敌劲的能力,就不一定要构造一个魔灵(component)控制战斗。同时结合PureMVC + uikiller.bindNode将prefab做为mvc中的vIEw,将vIEw中的节点和组件挪移到meIDator中,那将是另一种全新的战斗模式!

7. 第七层

第七层MVVM,比第六层深了数倍,不好意思我也不得要领,还得继续修练,为了不至于走火入魔,我就不再介绍了!

四、写在最后

uikiller中关于上述大招的使用都放到github上了,欢迎把玩
https://github.com/ShawnZhang2015/uikiller

总结

以上是内存溢出为你收集整理的奎特尔星球|雷神之锤(下)全部内容,希望文章能够帮你解决奎特尔星球|雷神之锤(下)所遇到的程序开发问题。

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