实现脉冲雷达以及动态增减元素(Swift)

实现脉冲雷达以及动态增减元素(Swift),第1张

概述最终效果: 这效果是从MOV文件转成GIF的,而且CSDN不支持大于2M的图片上传, 优酷地址 创建基本动画 这效果是从MOV文件转成GIF的,而且CSDN不支持大于2M的图片上传,优酷地址 创建一个Single View Application工程,再创建一个Swift文件,我创建的叫“PulsingRadarView”,目前结构为: 在ViewController里面持有一个Optional的 最终效果:
这效果是从MOV文件转成GIF的,而且CSDN不支持大于2M的图片上传, 优酷地址 创建基本动画

这效果是从MOV文件转成GIF的,而且CSDN不支持大于2M的图片上传,优酷地址

创建一个Single VIEw Application工程,再创建一个Swift文件,我创建的叫“PulsingRadarVIEw”,目前结构为:


在VIEwController里面持有一个Optional的PulsingRadarVIEw的属性,表示可以为nil,然后在vIEwDIDLoad里做一个简单的初始化工作:

classVIEwController:UIVIEwController{

varradarVIEw:PulsingRadarVIEw!

overrIDefuncvIEwDIDLoad() {

super.vIEwDIDLoad()

letradarSize =CGSizeMake(self.vIEw.bounds.size.wIDth,)

radarVIEw=PulsingRadarVIEw(frame:CGRectMake(0,(self.vIEw.bounds.size.height-radarSize.height)/2,

radarSize.wIDth,radarSize.height))

vIEw.addSubvIEw(radarVIEw)

}

funcdIDReceiveMemoryWarning() {

super.dIDReceiveMemoryWarning()

// dispose of any resources that can be recreated.

}

}

雷达是圆形的,所以宽高都是self.vIEw.bounds.size.wIDth。

PulsingRadarVIEw里面现在应该是空的,我们首先导入QuartzCore,因为后面动画部分会用到CALayer,然后重写drawRect方法:

funcdrawRect(rect:CGRect) {

UIcolor.whitecolor().setFill()

UIRectFill(rect)

letpulsingCount =6

letanimationDuration:Double=4

varanimationLayer =CALayer()

forvari =0; i < pulsingCount; i++ {

varpulsingLayer =CALayer()

pulsingLayer.frame=height)

pulsingLayer.bordercolor=UIcolor.graycolor().CGcolor

pulsingLayer.borderWIDth=1

pulsingLayer.cornerRadius= rect.2

defaultCurve =camediatimingFunction(name:kcamediatimingFunctionDefault)

varanimationGroup =CAAnimationGroup()

animationGroup.fillMode=kCAFillModeBackwards

animationGroup.beginTime=CACurrentMediaTime() +Double(i) * animationDuration /Double(pulsingCount)

animationGroup.duration= animationDuration

animationGroup.repeatCount=HUGE

animationGroup.timingFunction= defaultCurve

varscaleAnimation =CABasicAnimation(keyPath:"transform.scale")

scaleAnimation.autoreverses=false

scaleAnimation.fromValue=Double(0)

scaleAnimation.tovalue=1.5)

varopacityAnimation =CAKeyframeAnimation(keyPath:"opacity")

opacityAnimation.values= [1),0.7),216)">0)]

opacityAnimation.keyTimes= [0),216)">0.5),216)">1)]

animationGroup.animations= [scaleAnimation,opacityAnimation]

pulsingLayer.addAnimation(animationGroup,forKey:"pulsing")

animationLayer.addSublayer(pulsingLayer)

}

layer.addSublayer(animationLayer)

}

先设置画布的背影色为白色,pulsingCount表示波形的条数,animationDuration表示动画的时长,然后我创建了一个animationLayer来存放所有的动画Layer------pulsingLayer,这样layer的结构看起来就像:

每个pulsingLayer代表一个圆形,循环里面先对pulsingLayer进行一些初始化工作:设置frame、边框颜色、边框大小以及radius(半径),radius自然就是自身的宽或高的一半。

camediatimingFunction稍后再说。

接下来创建一个AnimationGroup,因为我们需要用到的动画将有两个:scale(缩放)、opacity(透明),而且需要控制动画开始的时间。

我们借用Controlling Animation Timing这篇文章中的几张图来说明fillMode、beginTime这两个属性:

以下每个方格代表1秒钟,下面这张图也就代表4秒钟,动画时间为1.5秒,黄色为动画开始,蓝色为动画结束,黄色到蓝色也就是动画的过程。从图中可以看到,蓝色部分结束后就是白色了,也就代表整个动画结束并且从layer上移除。

下面这张图开始动画时间偏移了1秒,其余不变。

默认情况下,所有的Layer无论创建的先后顺序有何不同,它们的时间线都是一致的,beginTime为0,表示加入Layer之后就立即开始动画(或者说在当前时间播放动画),而如果要偏移1秒(如上图),则要CACurrentMediaTime()+1,获取当前系统的绝对时间(秒数)并+1。我们要实现脉冲效果,就要使每一个animationGroup的动画以不同的beginTime来进行,所以要设置beginTime =CACurrentMediaTime() + Double(i) * animationDuration / Double(pulsingCount),Swift不支持隐式类型转换,用Double()显式的强转一下。

但是通过上图可以看到,偏移后动画开始前有一个空档,这是由fillMode决定的:

kCAFillModeRemoved@H_389_403@默认值,在动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,layer原本是什么样就是什么样 kCAFillModeForwards@H_389_403@当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态 kCAFillModeBackwards@H_389_403@和kCAFillModeForwards相对,具体参考上面的 kCAFillModeBoth@H_389_403@kCAFillModeForwards和kCAFillModeBackwards在一起的效果 在我们现在的这种情况下,pulsingLayer是设置过frame和border的,所以在动画的空档期,pulsingLayer会直接显示出一个带边框的圆形(动画还没有开始),当然,在动画播放过一次之后,这个边框就不会显示了,因为进入了正常的动画播放循环,不会出现空档期。我们只需要避免在动画播放前不出现空档期就行了,即设置fillMode =kCAFillModeBackwards(提前进入动画状态)。 repeatCount = HUGE就是字面意思,表示动画无限循环(HUGE可以认为是无限,如果是ObjC,用HUGE_VAL)。 camediatimingFunction由系统预置了几个值:
kcamediatimingFunctionlinear@H_389_403@线性,即匀速 kcamediatimingFunctionEaseIn@H_389_403@先慢后快 kcamediatimingFunctionEaSEOut@H_389_403@先快后慢 kcamediatimingFunctionEaseInEaSEOut@H_389_403@先慢后快再慢 kcamediatimingFunctionDefault@H_389_403@实际效果是在动画开始时和动画播放时比较快,将结束时会变慢 camediatimingFunction支持被定制。我们把timingFunction设置为kcamediatimingFunctionDefault,可以使动画播放的更加动感。
接下来的Scale动画就很简单了,从0(0倍)到1.5(放大1.5倍)变换即可。 Opacity透明动画只用设置values和与其对应的keyTimes就行了,需要注意的是keyTimes表示的是时间比例,取值0到1之间,如values的第一个元素为1,keyTimes第一个元素为0,表示动画开始时,opacity为1;values的第二个元素为0.7,keyTimes第二个元素为0.5,表示动画播放到一半的时候,opacity为0.7;依次类推,可自由定制。 然后将单独的scale动画与opacity动画封装到animationGroup里,在把包含了两个动画的animationGroup给pulsingLayer,animationLayer添加pulsingLayer,最后添加这个包含了所有动画Layer的animationLayer即可。
动态增减元素

classPulsingRadarVIEw:UIVIEw{

letitemSize =CGSizeMake(44,216)">44)

varitems =NSMutableArray()

第一个是每个item的尺寸,第二个用来存储所有的item。 添加addOrReplaceItem公共接口: funcaddOrReplaceItem() {

letmaxCount =10

varradarbutton =UIbutton(frame:itemSize.height))

radarbutton.setimage(UIImage(named:"UK"),forState:UIControlState.normal)

center =generateCenterPointInRadar()

radarbutton.center=CGPointMake(center.x,center.y)

self.addSubvIEw(radarbutton)

items.addobject(radarbutton)

ifitems.count> maxCount {

varvIEw =objectAtIndex(0)asUIVIEw

vIEw.removeFromSupervIEw()

removeObject(vIEw)

}

}

maxCount是圆内显示item的最大值,这里简单的写死,你可以把它开放出去成为一个公共的属性。这里的每个item都是UIbutton,初始化后设置一张图片即可,generateCenterPointInRadar方法返回一个圆内的中心坐标,这个坐标只会在圆的直径以内生成,稍后放出。最后判断一下有没有超出maxCount,如果超出了,就把最先添加的item移除掉。 在放出generateCenterPointInRadar这个方法之前,我们首先要了解,哪个范围是我们的坐标生成范围: 大家都知道,VIEw的基本形状是矩形(红色区域),drawRect是以Rect为基础的,但是我们这个雷达是圆形,也就是蓝色区域才是我们的目标范围,所以生成的坐标要围绕中心的绿点(圆心),让我们重新翻开数学课本,看看高中数学对三角函数的定义:
在一个平面直角坐标系中,以原点为圆心,1 为半径画一个圆,这个圆交 x 轴于 A 点。以 O 为旋转中心,将 A 点逆时针旋转一定的角度α至 B 点,设此时 B 点的坐标是(x,y),那么此时 y 的值就叫做α的正弦,记作 sinα;此时 x 的值就叫做α的余弦,记作 cosα;y 与 x 的比值 y/x 就叫做α的正切,记作 tanα。 @H_404_618@ 还有一个很重要的公式: 圆的参数方程:以点O(a,b)为圆心,以r为半径的圆的参数方程是 x=a+r*cosθ,y=b+r*sinθ,(其中θ为参数) 到这里为止,思路就清晰了,以下是generateCenterPointInRadar的方法实现: privatefuncgenerateCenterPointInRadar() ->CGPoint{

varangle =Double(arc4random()) %360

varradius =arc4random()) % (Double)((wIDth-wIDth)2)

varx =cos(angle) * radius

vary =sin(angle) * radius

returnCGPointMake(CGfloat(x)+/2(y).height)

}

我们先在360°以内随机生成一个角度( θ),然后在半径范围内随机生成一个值,就当作是一个新的半径r,利用公式我们得到了x、y的点,有圆心(a,b)为辅助,就能生成一个坐标了,这个坐标在返回时就已经是基于圆心的了,所以在addOrReplaceItem这个接口里我们拿到坐标后就能直接当作center来用了,这实际上也是完全采用的公式的算法。 这样一来,addOrReplaceItem这个接口也完成了,我们把VIEwController里的调用也完善一下,具体的,在vIEwDIDLoad方法的最后增加一个Timer,这个Timer每0.5秒调用一次addOrReplaceItem: NSTimer.scheduledTimerWithTimeInterval(0.5,target:radarVIEw,0); background-color:inherit">selector:Selector("addOrReplaceItem"),0); background-color:inherit">userInfo:nil,0); background-color:inherit">repeats:true) Timer在不用的时候一定要调用invalIDate()方法,并且要在VIEwController析构之前,不然VIEwController不会被释放,也就永远不会被析构。这里我们就不考虑那么多了,毕竟只有一个页面,而且在真实场景里也不会这么去用,更多的情况是在网络请求回调的时候去处理。 这么一来,动态增减部分也完成了,但是完美了吗?显然没有。

优化 优化一 与其说是优化,不如说是修复BUG。很明显,在上一步中,我们动态生成的元素重叠了,这不能让人接受,而我们只要稍微做些改变就能防止这种情况的发生。 我们现在在生成每个item的center的时候,没有和已有的item进行比较,这是一个比较耗性能的 *** 作,如果你的itemSize过大,maxCount过多,这甚至能导致死循环,如果是那样的话,你可能在对itemSize以及maxCount做出限制的同时,也对循环的数量也进行控制,如果在生成一个item的center的时候,进行了过多的循环,就可以视为进入死循环了,在这种情况下,你只能重新计算已有的center s。这里不考虑这种极端情况,因为目前的itemSize和maxCount的配合,不会出现死循环。 我们添加一个itemFrameIntersectsInOtherItem私有方法来判断是否和之前生成的center有了重叠: funcitemFrameIntersectsInOtherItem (frame:CGRect) ->Bool{

foriteminitems{

ifCGRectIntersectsRect(item.frame,frame) {

returntrue

}

}

returnfalse

}

接收一个frame,然后和每一个item比较,如果重叠返回true,反之则返回false。 在addOrReplaceItem方法里的改造: ......

do{

varcenter = generateCenterPointInRadar()

radarbutton.center = CGPointMake(center.x,center.y)

}while(itemFrameIntersectsInOtherItem(radarbutton.frame))

......

把设置center的地方用一个do-while循环包装起来即可。这么一来,生成的元素就不会重叠了。

优化二 我打算给每一个item的显示和移除增加一点动画效果,以免显得太生硬,并且用派生类的方式来实现: classPRbutton:UIbutton{

init(frame: CGRect) {

super.init(frame: frame)

self.Alpha =0

}

funcdIDMovetoWindow() {

super.dIDMovetoWindow()

if self.window {

UIVIEw.animateWithDuration(1,animations: {

self.Alpha = 1

})

}

}

}

把addOrReplaceItem中的UIbutton替换为PRbutton,这样在item被添加的时候,有一个简单的过渡动画,当我准备重写removeFromSupervIEw的时候,遇到了一点问题:
在Swift里面,闭包是不能用super的,那只能这样了: funcremoveFromSupervIEw() {

UIVIEw.beginAnimations("",context:nil)

UIVIEw.setAnimationDuration(1)

Alpha=0

.setAnimationDIDStopSelector(Selector("callSuperRemoveFromSupervIEw"))

.commitAnimations()

}


funccallSuperRemoveFromSupervIEw() {

.removeFromSupervIEw()

}

运行起来应该可以看到完整的效果了。
优化三 这个同样也是修复BUG。如果在动画播放的时候你按下Home键(模拟器按下command+shift+h),就会出现下面这种情况: 这是因为在按下Home键的时候,所有的动画被移除了,具体的,每个Layer都调用了removeAllAnimations方法。我们如果想要在回到应用程序的时候继续动画,需要监听系统的 UIApplicationDIDBecomeActiveNotification通知: weakvaranimationLayer:CALayer?


init(frame:CGRect) {

init(frame: frame)

NSNotificationCenter.defaultCenter().addobserver selector:Selector("resume"),

name:UIApplicationDIDBecomeActiveNotification,

object:nil)

}


requiredinit(coder aDecoder:NSCoder) {

fatalError("init(coder:) has not been implemented")

}


funcresume() {

ifletanimationLayer =self.animationLayer{

animationLayer.removeFromSuperlayer()

.setNeedsdisplay()

}

}


deinit{

().removeObserver 这样一来,动画就可以在回到应用程序的时候重新开始了,我把animationLaye以weak的方式引用到了属性里面,这是为了在resume里好方便判断。 GitHub下载地址 如果本文有任何问题,请及时指出,以免对后来者产生不必要的困扰,不胜感激!

UPDATED: GitHub上的版本已更新至Xcode6 Beta6,在之前下载,然后更新Xcode的朋友,如果编译出现__TFSs26_forceBrIDgeFromObjectiveCU__FTPSs9AnyObject_MQ__Q_之类的问题,请看 这里。 ------------------------------------------------------------------------------------------------------ GitHub上已更新至Xcode 6。 总结

以上是内存溢出为你收集整理的实现脉冲雷达以及动态增减元素(Swift)全部内容,希望文章能够帮你解决实现脉冲雷达以及动态增减元素(Swift)所遇到的程序开发问题。

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