Swift 全功能的绘图板开发

Swift 全功能的绘图板开发,第1张

概述转载请注明出处:http://www.voidcn.com/article/p-htigfqxi-ber.html。 要做一个全功能绘图板,至少要支持以下这些功能: 支持铅笔绘图(画点) 支持画直线 支持一些简单的图形(矩形、圆形等) 做一个真正的橡皮擦 能设置画笔的粗细 能设置画笔的颜色 能设置背景色或者背景图 能支持撤消与重做 … 我们先做一些基础性的工作,比如创建工程。 工程搭建 先创建一

转载请注明出处:http://www.jb51.cc/article/p-htigfqxi-ber.html。

要做一个全功能的绘图板,至少要支持以下这些功能:

支持铅笔绘图(画点) 支持画直线 支持一些简单的图形(矩形、圆形等) 做一个真正的橡皮擦 能设置画笔的粗细 能设置画笔的颜色 能设置背景色或者背景图 能支持撤消与重做 …

我们先做一些基础性的工作,比如创建工程。

工程搭建

先创建一个Single VIEw Application 工程:

语言选择Swift

为了最大程度的利用屏幕区域,我们完全隐藏掉状态栏,在Info.pList里修改或添加这两个参数:

然后进入到Main.storyboard,开始搭建我们的UI。
我们给已存在的VIEwControllerVIEw添加一个UIImageVIEw的子视图,背景色设为light Gray,然后添加4个约束,由于要做一个全屏的画板,必须要让Constraint to margins保持没有选中的状态,否则左右两边会留下苹果建议的空白区域,最后把User Interaction Enabled打开:


然后我们回到VIEwControllerVIEw上:

添加一个放工具栏的容器:UIVIEw,为该VIEw设置约束:

同样的不要选择Contraint to margins

在该VIEw里添加一个UISegmentedControl,并给SegmentedControl设置6个选项,分别是:

铅笔 直尺 虚线 矩形 圆形 橡皮擦 给这个SegmentedControl添加约束:

垂直居中,两边各留20,高度固定为28。

完整的UI及结构看起来像这样:

ImageVIEw将会作为实际的绘制区域,顶部的SegmentedControl提供工具的选择。 到目前为止我们还没有写下一行代码,至此要开始编码了。

你可能会注意到Board有一部分被挡住了,这只是暂时的~

施工… Board

我们创建一个Board类,继承自UIImageVIEw,同时把这个类设置为Main.storyboardImageVIEw的Class,这样当app启动的时候就会自动创建一个Board的实例了。
增加两个属性以及初始化方法:

var strokeWIDth: CGfloatvar strokecolor: UIcoloroverrIDe init() {    self.strokecolor = UIcolor.blackcolor()    self.strokeWIDth = 1    super.init()}required init(coder aDecoder: NSCoder) {    self.strokecolor = UIcolor.blackcolor()    self.strokeWIDth = 1    super.init(coder: aDecoder)}

由于我们是依赖于touches方法来完成绘图过程,我们需要记录下每次touch的状态,比如beganmovedended等,为此我们创建一个枚举,在touches方法中进行记录,并调用私有的绘图方法drawingImage

enum DrawingState {    case Began,Moved,Ended}class Board: UIImageVIEw {    private var drawingState: DrawingState!    // 此处省略init方法与另外两个属性    // MARK: - touches methods    overrIDe func touchesBegan(touches: NSSet,withEvent event: UIEvent) {        self.drawingState = .Began        self.drawingImage()    }    overrIDe func touchesMoved(touches: NSSet,withEvent event: UIEvent) {        self.drawingState = .Moved        self.drawingImage()    }    overrIDe func touchesEnded(touches: NSSet,withEvent event: UIEvent) {        self.drawingState = .Ended        self.drawingImage()    }    // MARK: - drawing    private func drawingImage() {        // 暂时为空实现    }}

在我们实现drawingImage方法之前,我们先创建另外一个重要的组件:BaseBrush

BaseBrush

顾名思义,BaseBrush将会作为一个绘图的基类而存在,我们会在它的基础上创建一系列的子类,以达到d性的设计目的。为此,我们创建一个BaseBrush类,并实现一个PaintBrush接口:

import CoreGraphicsprotocol PaintBrush {    func supportedContinuousDrawing() -> Bool;    func drawInContext(context: CGContextRef)}class BaseBrush : NSObject,PaintBrush {    var beginPoint: CGPoint!    var endPoint: CGPoint!    var lastPoint: CGPoint?    var strokeWIDth: CGfloat!    func supportedContinuousDrawing() -> Bool {        return false    }    func drawInContext(context: CGContextRef) {        assert(false,"must implements in subclass.")    }}

BaseBrush实现了PaintBrush接口,PaintBrush声明了两个方法:

supportedContinuousDrawing,表示是否是连续不断的绘图 drawInContext,基于Context的绘图方法,子类必须实现具体的绘图

只要是实现了PaintBrush接口的类,我们就当作是一个绘图工具(如铅笔、直尺等),而BaseBrush除了实现PaintBrush接口以外,我们还为它增加了四个便利属性:

beginPoint,开始点的位置 endPoint,结束点的位置 lastPoint,最后一个点的位置(也可以称作是上一个点的位置) strokeWIDth,画笔的宽度

这么一来,子类也可以很方便的获取到当前的状态,并作一些深度定制的绘图方法。

lastPoint的意义:beginPoint和endPoint很好理解,beginPoint是手势刚识别时的点,只要手势不结束,那么beginPoint在手势识别期间是不会变的;endPoint总是表示手势最后识别的点;除了铅笔以外,其他的图形用这两个属性就够了,但是用铅笔在移动的时候,不能每次从beginPoint画到endPoint,如果是那样的话就是画直线了,而是应该从上一次画的位置(lastPoint)画到endPoint,这样才是连贯的线。

回到Board

我们实现了一个画笔的基类之后,就可以重新回到Board类了,毕竟我们之前的工作还没有做完,现在是时候完善Board类了。
我们用Board实际 *** 纵BaseBrush,先为Board添加两个新的属性:

var brush: BaseBrush?private var realimage: UIImage?

brush对应到具体的画笔类,realimage保存当前的图形,重新修改touches方法,以便增加对brush属性的处理,完整的touches方法实现如下:

// MARK: - touches methodsoverrIDe func touchesBegan(touches: NSSet,withEvent event: UIEvent) {    if let brush = self.brush {        brush.lastPoint = nil        brush.beginPoint = touches.anyObject()!.locationInVIEw(self)        brush.endPoint = brush.beginPoint        self.drawingState = .Began        self.drawingImage()    }}overrIDe func touchesMoved(touches: NSSet,withEvent event: UIEvent) {    if let brush = self.brush {        brush.endPoint = touches.anyObject()!.locationInVIEw(self)        self.drawingState = .Moved        self.drawingImage()    }}overrIDe func touchesCancelled(touches: NSSet!,withEvent event: UIEvent!) {    if let brush = self.brush {        brush.endPoint = nil    }}overrIDe func touchesEnded(touches: NSSet,withEvent event: UIEvent) {    if let brush = self.brush {        brush.endPoint = touches.anyObject()!.locationInVIEw(self)        self.drawingState = .Ended        self.drawingImage()    }}

我们需要防止brushnil的情况,以及为brush设置好beginPointendPoint,之后我们就可以完善drawingImage方法了,实现如下:

private func drawingImage() {    if let brush = self.brush {        // 1.        UIGraphicsBeginImageContext(self.bounds.size)        // 2.        let context = UIGraphicsGetCurrentContext()        UIcolor.clearcolor().setFill()        UIRectFill(self.bounds)        CGContextSetlineCap(context,kCGlineCapRound)        CGContextSetlinewidth(context,self.strokeWIDth)        CGContextSetstrokecolorWithcolor(context,self.strokecolor.CGcolor)        // 3.        if let realimage = self.realimage {            realimage.drawInRect(self.bounds)        }        // 4.        brush.strokeWIDth = self.strokeWIDth        brush.drawInContext(context);        CGContextstrokePath(context)        // 5.        let prevIEwImage = UIGraphicsGetimageFromCurrentimageContext()        if self.drawingState == .Ended || brush.supportedContinuousDrawing() {            self.realimage = prevIEwImage        }        UIGraphicsEndImageContext()        // 6.        self.image = prevIEwImage;        brush.lastPoint = brush.endPoint    }}

步骤解析:

开启一个新的ImageContext,为保存每次的绘图状态作准备。 初始化context,进行基本设置(画笔宽度、画笔颜色、画笔的圆润度等)。 把之前保存的图片绘制进context中。 设置brush的基本属性,以便子类更方便的绘图;调用具体的绘图方法,并最终添加到context中。 从当前的context中,得到Image,如果是ended状态或者需要支持连续不断的绘图,则将Image保存到realimage中。 实时显示当前的绘制状态,并记录绘制的最后一个点。

这些工作完成以后,我们就可以开始写第一个工具了:铅笔工具。

铅笔工具

铅笔工具应该支持连续不断的绘图(不断的保存到realimage中),这也是我们给PaintBrush接口增加supportedContinuousDrawing方法的原因,考虑到用户的手指可能快速的移动,导致从一个点到另一个点有着跳跃性的动作,我们对铅笔工具采用画直线的方式来实现。
首先创建一个类,名为PencilBrush,继承自BaseBrush类,实现如下:

class PencilBrush: BaseBrush {    overrIDe func drawInContext(context: CGContextRef) {        if let lastPoint = self.lastPoint {            CGContextMovetoPoint(context,lastPoint.x,lastPoint.y)            CGContextAddlinetoPoint(context,endPoint.x,endPoint.y)        } else {            CGContextMovetoPoint(context,beginPoint.x,beginPoint.y)            CGContextAddlinetoPoint(context,endPoint.y)        }    }    overrIDe func supportedContinuousDrawing() -> Bool {        return true    }}

如果lastPoint为nil,则基于beginPoint画线,反之则基于lastPoint画线。
这样一来,一个铅笔工具就完成了,怎么样,很简单吧。

测试

到目前为止,我们的VIEwController还保持着默认的状态,是时候先为铅笔工具写一些测试代码了。
VIEwController添加board属性,并与Main.storyboard中的Board关联起来;创建一个brushes属性,并为之赋值为:

var brushes = [PencilBrush()]

VIEwController中添加switchBrush:方法,并把Main.storyboard中的SegmentedControl的ValueChanged连接到VIEwControllerswitchBrush:方法上,实现如下:

@IBAction func switchBrush(sender: UISegmentedControl) {    assert(sender.tag < self.brushes.count,"!!!")    self.board.brush = self.brushes[sender.selectedSegmentIndex]}

最后在vIEwDIDLoad方法中做一个初始化:
self.board.brush = brushes[0]
编译、运行,铅笔工具可以完美运行~!

其他的工具

接下来我们把其他的绘图工具也实现了。
其他的工具不像铅笔工具,不需要支持连续不断的绘图,所以也就不用覆盖supportedContinuousDrawing方法了。

直尺

创建一个lineBrush类,实现如下:

class lineBrush: BaseBrush { overrIDe func drawInContext(context: CGContextRef) { CGContextMovetoPoint(context,beginPoint.x,beginPoint.y) CGContextAddlinetoPoint(context,endPoint.x,endPoint.y) } }
虚线

创建一个DashlineBrush类,实现如下:

class DashlineBrush: BaseBrush { overrIDe func drawInContext(context: CGContextRef) { let lengths: [CGfloat] = [self.strokeWIDth * 3,self.strokeWIDth * 3] CGContextSetlineDash(context,lengths,2); CGContextMovetoPoint(context,endPoint.y) } }

这里我们就用到了BaseBrushstrokeWIDth属性,因为我们想要创建一条动态的虚线。

矩形

创建一个RectangleBrush类,实现如下:

class RectangleBrush: BaseBrush { overrIDe func drawInContext(context: CGContextRef) { CGContextAddRect(context,CGRect(origin: CGPoint(x: min(beginPoint.x,endPoint.x),y: min(beginPoint.y,endPoint.y)),size: CGSize(wIDth: abs(endPoint.x - beginPoint.x),height: abs(endPoint.y - beginPoint.y)))) } }

我们用到了一些计算,因为我们希望矩形的区域不是由beginPoint定死的。

圆形

创建一个EllipseBrush类,实现如下:

class EllipseBrush: BaseBrush { overrIDe func drawInContext(context: CGContextRef) { CGContextAddEllipseInRect(context,height: abs(endPoint.y - beginPoint.y)))) } }

同样有一些计算,理由同上。

橡皮擦

从本文一开始就说过了,我们要做一个真正的橡皮擦,网上有很多的橡皮擦的实现其实就是把画笔颜色设置为背景色,但是如果背景色可以动态设置,甚至设置为一个渐变的图片时,这种方法就失效了,所以有些绘图app的背景色就是固定为白色的。
其实Apple的Quartz2D框架本身就是支持橡皮擦的,只用一个方法就可以完美实现。
让我们创建一个EraserBrush类,实现如下:

class EraserBrush: PencilBrush { overrIDe func drawInContext(context: CGContextRef) { CGContextSetBlendMode(context,kCGBlendModeClear); super.drawInContext(context) } }

注意,与其他的工具不同,橡皮擦是继承自PencilBrush的,因为橡皮擦本身也是基于点的,而drawInContext里也只是加了一句:

CGContextSetBlendMode(context,kCGBlendModeClear);

加入这一句代码,一个真正的橡皮擦便实现了。

再次测试

现在我们的工程结构应该类似于这样:

我们修改下VIEwController中的brushes属性的初始值:

var brushes = [PencilBrush(),lineBrush(),DashlineBrush(),RectangleBrush(),EllipseBrush(),EraserBrush()]

编译、运行:

除了橡皮擦擦除的范围太小以外,一切都很完美~!

设计思路

在继续完成剩下的功能之前,我想先对之前的代码进行些说明。

为什么不用drawRect方法

其实我最开始也是使用drawRect方法来完成绘制,但是感觉限制很多,比如context无法保存,还是要每次重画(虽然可以保存到一个BitMapContext里,但是这样与保存到image里有什么区别呢?);后来用CALayer保存每一条CGPath,但是这样仍然不能避免每次重绘,因为需要考虑到橡皮擦和画笔属性之类的影响,这么一来还不如采用image的方式来保存最新绘图板。
既然定下了以image来保存绘图板,那么drawRect就不方便了,因为不能用UIGraphicsBeginImageContext方法来创建一个ImageContext。

VIEwController与Board、BaseBrush之间的关系

VIEwControllerBoardBaseBrush这三者之间,虽然VC要知道另外两个组件,但是仅限于选择对应的工具给Board,Board本身并不知道当前的brush是哪个brush,也不需要知道其内部实现,只管调用对应的brush就行了;BaseBrush(及其子类)也并不知道自己将会被用于哪,它们只需要实现自己的算法即可。类似于这样的图:

实际上这里包含了两个设计模式。

策略设计模式

策略设计模式的UML图:

策略设计模式在iOS中也应用广泛,如AFNetworkingAFhttpRequestSerializerAFhttpResponseSerializer的设计,通过在运行时动态的改变委托对象,变换行为,使程序模块之间解耦、提高应变能力。
以我们的绘图板为例,输出不同的图形就意味着不同的算法,用户可根据不同的需求来选择某一种算法,即BaseBrush及其子类做具体的封装,这样的好处是每一个子类只关心自己的算法,达到了高聚合的原则,高级模块(Board)不用关心具体实现。
想象一下,如果是让Board里自身来处理这些算法,那代码中无疑会充斥很多与算法选择相关的逻辑,而且每增加一个算法都需要重新修改Board类,这又与代码应该对拓展开放、对修改关闭原则有了冲突,而且每个类也应该只有一个责任。
通过采用策略模式我们实现了一个好维护、易拓展的程序(妈妈再也不用担心工具栏不够用了^^)。

策略模式的定义:定义一个算法群,把每一个算法分别封装起来,让它们之间可以互相替换,使算法的变化独立于使用它的用户之上。

模板方法

在传统的策略模式中,每一个算法类都独自完成整个算法过程,例如一个网络解析程序,可能有一个算法用于解析JsON,有另一个算法用于解析XML等(另外一个例子是压缩程序,用ZIPRAR算法),独自完成整个算法对灵活性更好,但免不了会有重复代码,在DrawingBoard里我们做一个折中,尽量保证灵活性,又最大限度地避免重复代码。
我们将BaseBrush的角色提升为算法的基类,并提供一些便利的属性(如beginPointendPointstrokeWIDth等),然后在BoarddrawingImage方法里对BaseBrush的接口进行调用,而BaseBrush不会知道自己的接口是如何联系起来的,虽然supportedContinuousDrawing(这是一个“钩子”)甚至影响了算法的流程(铅笔需要实时绘图)。
我们用drawingImage搭建了一个算法的骨架,看起来像是模板方法的UML图:

图中右边的方框代表模板方法。

BaseBrush通过提供抽象方法(drawInContext)、具体方法或钩子方法(supportedContinuousDrawing)来对应算法的每一个步骤,让其子类可以重定义或实现这些步骤。同时,让模板方法(即dawingImage)定义一个算法的骨架,模板方法不仅可以调用在抽象类中实现的基本方法,也可以调用在抽象类的子类中实现的基本方法,还可以调用其他对象中的方法。
除了对算法的封装以外,模板方法还能防止“循环依赖”,即高层组件依赖低层组件,反过来低层组件也依赖高层组件。想像一下,如果既让Board选择具体的算法子类,又让算法类直接调用drawingImage方法(不提供钩子,直接把Board的事件下发下去),那到时候就热闹了,这些类串在一起难以理解,又不好维护。

模板方法的定义:在一个方法中定义一个算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以在不改变算法结构的情况下,重新定义算法中的某些步骤。

其实模式都很简单,很多人在工作中会思考如何让自己的代码变得更好,“情不自禁”地就会慢慢实现这些原则,了解模式的设计意图,有助于在遇到需要折中的地方更加明白如何在设计上取舍。

以上就是我设计时的思路,说完了,接下来还要完成的工作有:

提供对画笔颜色、粗细的设置 背景设置 全屏绘图(不能让Board一直显示不全)

先从画笔开始,Let’s go!

画笔设置

不管是画笔还是背景设置,我们都要有一个能提供设置的工具栏。

@H_419_1059@设置工具栏

所以我们往Board上再盖一个UIToolbar,与顶部的VIEw类似:

拖一个UIToolbarBoard的父类上,与Board的视图层级平级。 设置UIToolbar的约束:左、右、下间距为0,高为44:
UIToolbar上拖一个UIbarbuttonItemTitle就写:画笔设置。 在VIEwController里增加一个paintingBrushSettings方法,并把UIbarbuttonItemaction连接paintingBrushSettings方法上。 在VIEwController里增加一个toolar属性,并把Xib中的UIToolbar连接到toolbar上。

UIToolbar配置好后,UI及视图层级如下:

RGBcolorPicker

考虑到多个页面需要选取自定义的颜色,我们先创建一个工具类:RGBcolorPicker,用于选择RGB颜色:

class RGBcolorPicker: UIVIEw {    var colorChangedBlock: ((color: UIcolor) -> VoID)?    private var slIDers = [UiSlider]()    private var labels = [UILabel]()    overrIDe init(frame: CGRect) {        super.init(frame: frame)        self.initial()    }    required init(coder aDecoder: NSCoder) {        super.init(coder: aDecoder)        self.initial()    }    private func initial() {        self.backgroundcolor = UIcolor.clearcolor()        let trackcolors = [UIcolor.redcolor(),UIcolor.greencolor(),UIcolor.bluecolor()]        for index in 1...3 {            let slIDer = UiSlider()            slIDer.minimumValue = 0            slIDer.value = 0            slIDer.maximumValue = 255            slIDer.minimumTrackTintcolor = trackcolors[index - 1]            slIDer.addTarget(self,action: "colorChanged:",forControlEvents: .ValueChanged)            self.addSubvIEw(slIDer)            self.slIDers.append(slIDer)            let label = UILabel()            label.text = "0"            self.addSubvIEw(label)            self.labels.append(label)        }    }    overrIDe func layoutSubvIEws() {        super.layoutSubvIEws()        let slIDerHeight = CGfloat(31)        let labelWIDth = CGfloat(29)        let yHeight = self.bounds.size.height / CGfloat(slIDers.count)        for index in 0..<self.slIDers.count {            let slIDer = self.slIDers[index]            slIDer.frame = CGRect(x: 0,y: CGfloat(index) * yHeight,wIDth: self.bounds.size.wIDth - labelWIDth - 5.0,height: slIDerHeight)            let label = self.labels[index]            label.frame = CGRect(x: CGRectGetMaxX(slIDer.frame) + 5,y: slIDer.frame.origin.y,wIDth: labelWIDth,height: slIDerHeight)        }    }    overrIDe func intrinsicContentSize() -> CGSize {        return CGSize(wIDth: UIVIEwNoIntrinsicmetric,height: 107)    }    @IBAction private func colorChanged(slIDer: UiSlider) {        let color = UIcolor(            red: CGfloat(self.slIDers[0].value / 255.0),green: CGfloat(self.slIDers[1].value / 255.0),blue: CGfloat(self.slIDers[2].value / 255.0),Alpha: 1)        let label = self.labels[find(self.slIDers,slIDer)!]        label.text = Nsstring(format: "%.0f",slIDer.value)        if let colorChangedBlock = self.colorChangedBlock {            colorChangedBlock(color: color)        }    }    func setCurrentcolor(color: UIcolor) {        var red: CGfloat = 0,green: CGfloat = 0,blue: CGfloat = 0        color.getRed(&red,green: &green,blue: &blue,Alpha: nil)        let colors = [red,green,blue]        for index in 0..<self.slIDers.count {            let slIDer = self.slIDers[index]            slIDer.value = float(colors[index]) * 255            let label = self.labels[index]            label.text = Nsstring(format: "%.0f",slIDer.value)        }    }}

这个工具类很简单,没有采用auto Layout进行布局,因为layoutSubvIEws方法已经能很好的满足我们的需求了。当用户拖动任何一个UiSlider的时候,我们能实时的通过colorChangedBlock回调给外部。它能展现一个这样的视图:

不过虽然该工具类本身没有采用auto Layout进行布局,但是它还是支持auto Layout的,当它被添加到某个auto Layout的视图中的时候,auto Layout布局系统可以通过intrinsicContentSize知道该视图的尺寸信息。
最后它还有一个setCurrentcolor方法从外部接收一个UIcolor,可以用于初始化。

画笔设置的UI

我打算在用户点击画笔设置的时候,从底部d出一个控制面板(就像系统的Control Center那样),所以我们还要有一个像这样的设置UI:

具体的,创建一个PaintingBrushSettingsVIEw类,同时创建一个PaintingBrushSettingsVIEw.xib文件,并把xib中vIEw的Class设为PaintingBrushSettingsVIEw,设置vIEw的背景色为透明:

放置一个Title为“画笔粗细”的UILabel,约束设为:宽度固定为68,高度固定为21,左和上边距为8。 放置一个Title为“1”的UILabel,“1”与“画笔粗细”的垂直间距为10,宽度固定为10,高度固定为21,与supervIEw的左边距为10。 放置一个UiSlider,用于调节画笔的粗细,与“1”的水平间距为5,并与“1”垂直居中,高度固定为30,宽度暂时不设,在PaintingBrushSettingsVIEw中添加strokeWIDthSlIDer属性,与之连接起来。 放置一个Title为“20”的UILabel,约束设为:宽度固定为20,高度固定为21,top与“1”相同,与supervIEw的右间距为10。并把上一步中的UiSlider的右间距设为与“20”相隔5。 放置一个Title为“画笔颜色”的UILabel,宽、高、left与“画笔粗细”相同,与上面UiSlider的垂直间距设为12。 放置一个UIVIEw至“画笔颜色”下方(上图中被选中的那个UIVIEw),宽度固定为50,高度固定为30,left与“画笔颜色”相同,并且与“画笔颜色”的垂直间距为5,在PaintingBrushSettingsVIEw中添加strokecolorPrevIEw属性,与之连接起来。 放置一个UIVIEw,把它的Class改为RGBcolorPicker,约束设为:left与顶部的UiSlider相同,底部与supervIEw的间距为0,右间距为10,与上一步中的UIVIEw的垂直间距为5。

PaintingBrushSettingsVIEw类的完整代码如下:

class PaintingBrushSettingsVIEw : UIVIEw {    var strokeWIDthChangedBlock: ((strokeWIDth: CGfloat) -> VoID)?    var strokecolorChangedBlock: ((strokecolor: UIcolor) -> VoID)?    @IBOutlet private var strokeWIDthSlIDer: UiSlider!    @IBOutlet private var strokecolorPrevIEw: UIVIEw!    @IBOutlet private var colorPicker: RGBcolorPicker!    overrIDe func awakeFromNib() {        super.awakeFromNib()        self.strokecolorPrevIEw.layer.bordercolor = UIcolor.blackcolor().CGcolor        self.strokecolorPrevIEw.layer.borderWIDth = 1        self.colorPicker.colorChangedBlock = {            [uNowned self] (color: UIcolor) in            self.strokecolorPrevIEw.backgroundcolor = color            if let strokecolorChangedBlock = self.strokecolorChangedBlock {                strokecolorChangedBlock(strokecolor: color)            }        }        self.strokeWIDthSlIDer.addTarget(self,action: "strokeWIDthChanged:",forControlEvents: .ValueChanged)    }    func setBackgroundcolor(color: UIcolor) {        self.strokecolorPrevIEw.backgroundcolor = color        self.colorPicker.setCurrentcolor(color)    }    func strokeWIDthChanged(slIDer: UiSlider) {        if let strokeWIDthChangedBlock = self.strokeWIDthChangedBlock {            strokeWIDthChangedBlock(strokeWIDth: CGfloat(slIDer.value))        }    }}

strokeWIDthChangedBlockstrokecolorChangedBlock两个Block用于给外部传递状态。setBackgroundcolor用于初始化。

关于 Swift 1.2

在 Swift 1.2里,不能用 setBackgroundcolor方法了,具体的,见Xcode 6.3的发布文档:Xcode 6.3 Release Notes,下面是用dIDSet代替原有的setBackgroundcolor方法:

overrIDe var backgroundcolor: UIcolor? {    dIDSet {        self.strokecolorPrevIEw.backgroundcolor = self.backgroundcolor        self.colorPicker.setCurrentcolor(self.backgroundcolor!)        super.backgroundcolor = oldValue    }}
实现毛玻璃效果

在把PaintingBrushSettingsVIEw显示出来之前,我们要先想一想以何种方式展现比较好,众所周知Control Center是有毛玻璃效果的,我们也想要这样的效果,而且不用自己实现。那如何产生效果? 答案是用UIToolbar就行了。
UIToolbar本身就是带有毛玻璃效果的,只要你不设置背景色,并且translucent属性为true,“恰好”我们页面底部就有一个UIToolbar,我们把它拉高就可以插入展现PaintingBrushSettingsVIEw了。
只要get到了这一点,毛玻璃效果就算实现了~~

测试画笔设置

我们在VIEwController新增加几个属性:

var toolbarEditingItems: [UIbarbuttonItem]?var currentSettingsVIEw: UIVIEw?@IBOutlet var toolbarConstraintHeight: NSLayoutConstraint!

toolbarConstraintHeight连接到Main.storyboard中对应的约束上就行了。toolbarEditingItems能让我们在UIToolbar上显示不同的items,本来还需要一个toolbaritems属性的,因为UIVIEwController类本身就自带,我们便不用单独新增。currentSettingsVIEw是用来保存当前展示的哪个设置页面,考虑到我们后面会增加背景设置,这个属性还是有必要的。
我们先写一个往toolbar上添加约束的工具方法:

func addConstraintsToToolbarForSettingsVIEw(vIEw: UIVIEw) {    vIEw.setTranslatesautoresizingMaskIntoConstraints(false)    self.toolbar.addSubvIEw(vIEw)    self.toolbar.addConstraints(NSLayoutConstraint.constraintsWithVisualFormat("H:|-0-[settingsVIEw]-0-|",options: .DirectionLeadingToTrailing,metrics: nil,vIEws: ["settingsVIEw" : vIEw]))    self.toolbar.addConstraints(NSLayoutConstraint.constraintsWithVisualFormat("V:|-0-[settingsVIEw(==height)]",metrics: ["height" : vIEw.systemLayoutSizefittingSize(UILayoutFittingCompressedSize).height],vIEws: ["settingsVIEw" : vIEw]))}

这个工具方法会把传入进来的vIEw添加到toolbar上,同时添加相应的约束。注意高度的约束,我是通过systemLayoutSizefittingSize方法计算出设置视图最佳的高度,这是为了达到更好的拓展性(背景设置与画笔设置所需要的高度很可能会不同)。
然后再增加一个setupBrushSettingsVIEw方法:

func setupBrushSettingsVIEw() {    let brushSettingsVIEw = UINib(nibname: "PaintingBrushSettingsVIEw",bundle: nil).instantiateWithOwner(nil,options: nil).first as PaintingBrushSettingsVIEw    self.addConstraintsToToolbarForSettingsVIEw(brushSettingsVIEw)    brushSettingsVIEw.hIDden = true    brushSettingsVIEw.tag = 1    brushSettingsVIEw.setBackgroundcolor(self.board.strokecolor)    brushSettingsVIEw.strokeWIDthChangedBlock = {        [uNowned self] (strokeWIDth: CGfloat) -> VoID in        self.board.strokeWIDth = strokeWIDth    }    brushSettingsVIEw.strokecolorChangedBlock = {        [uNowned self] (strokecolor: UIcolor) -> VoID in        self.board.strokecolor = strokecolor    }}

我们在这个方法里实例化了一个PaintingBrushSettingsVIEw,并添加到toolbar上,增加相应的约束,以及一些初始化设置和两个Block回调的处理。
然后修改vIEwDIDLoad方法,增加以下行为:

//---self.toolbarEditingItems = [    UIbarbuttonItem(barbuttonSystemItem:.FlexibleSpace,target: nil,action: nil),UIbarbuttonItem(Title: "完成",style:.Plain,target: self,action: "endSetting")]self.toolbaritems = self.toolbar.itemsself.setupBrushSettingsVIEw()//---

paintingBrushSettings方法里响应点击:

@IBAction func paintingBrushSettings() {    self.currentSettingsVIEw = self.toolbar.vIEwWithTag(1)    self.currentSettingsVIEw?.hIDden = false    self.updatetoolbarForSettingsVIEw()}func updatetoolbarForSettingsVIEw() {    self.toolbarConstraintHeight.constant = self.currentSettingsVIEw!.systemLayoutSizefittingSize(UILayoutFittingCompressedSize).height + 44    self.toolbar.setItems(self.toolbarEditingItems,animated: true)    UIVIEw.beginAnimations(nil,context: nil)    self.toolbar.layoutIfNeeded()    UIVIEw.commitAnimations()    self.toolbar.bringSubvIEwToFront(self.currentSettingsVIEw!)}

updatetoolbarForSettingsVIEw也是一个工具方法,用于更新toolbar的高度。
由于我们采用了auto Layout进行布局,动画要通过调用layoutIfNeeded方法来实现。
响应点击“完成”按钮的endSetting方法:

@IBAction func endSetting() {    self.toolbarConstraintHeight.constant = 44    self.toolbar.setItems(self.toolbaritems,animated: true)    UIVIEw.beginAnimations(nil,context: nil)    self.toolbar.layoutIfNeeded()    UIVIEw.commitAnimations()    self.currentSettingsVIEw?.hIDden = true}

这么一来画笔设置就做完了,代码应该还是比较好理解,编译、运行后,应该能看到:

完成度已经很高了^^!

背景设置

整体的框架基本上已经在之前的工作中搭好了,我们快速过掉这一节。
Main.storyboard中增加了一个Title为“背景设置”的UIbarbuttonItem,并将action连接到VIEwControllerbackgroundSettings方法上,你可以选择在插入“背景设置”之前,先插入一个FlexibleSpaceUIbarbuttonItem
创建BackgroundSettingsVC类,继承自UIVIEwController,这与画笔设置继承于UIVIEw不同,我们希望背景设置可以在用户的相册中选择照片,而使用UIImagePickerController的前提是要实现UIImagePickerControllerDelegateUINavigationControllerDelegate两个接口,如果让UIVIEw来实现这两个接口会很奇怪。
创建一个BackgroundSettingsVC.xib文件:

放置一个Title为“从相册中选择背景图”的UIbutton,约束为:左、上边距为8,宽度固定为135,高度固定为30。 放置一个RGBcolorPicker,约束为:左、右边距为8,与UIbutton的垂直间距为20,底部与supervIEw齐平。 把UIbutton的touch Up InsIDe事件连接到BackgroundSettingsVCpickImage方法上;RGBcolorPicker连接到BackgroundSettingsVCcolorPicker属性上。

看上去像这样:

BackgroundSettingsVC类的完整代码:

class BackgroundSettingsVC : UIVIEwController,UIImagePickerControllerDelegate,UINavigationControllerDelegate {    var backgroundImageChangedBlock: ((backgroundImage: UIImage) -> VoID)?    var backgroundcolorChangedBlock: ((backgroundcolor: UIcolor) -> VoID)?    @IBOutlet private var colorPicker: RGBcolorPicker!    lazy private var pickerController: UIImagePickerController = {        [uNowned self] in        let pickerController = UIImagePickerController()        pickerController.delegate = self        return pickerController    }()    overrIDe func awakeFromNib() {        super.awakeFromNib()        self.colorPicker.colorChangedBlock = {            [uNowned self] (color: UIcolor) in            if let backgroundcolorChangedBlock = self.backgroundcolorChangedBlock {                backgroundcolorChangedBlock(backgroundcolor: color)            }        }    }    func setBackgroundcolor(color: UIcolor) {        self.colorPicker.setCurrentcolor(color)    }    @IBAction func pickImage() {        self.presentVIEwController(self.pickerController,animated: true,completion: nil)    }    // MARK: UIImagePickerControllerDelegate Methods    func imagePickerController(picker: UIImagePickerController,dIDFinishPickingMediawithInfo info: [NSObject : AnyObject]) {        let image = info[UIImagePickerControllerOriginalimage] as UIImage        if let backgroundImageChangedBlock = self.backgroundImageChangedBlock {            backgroundImageChangedBlock(backgroundImage: image)        }        self.dismissVIEwControllerAnimated(true,completion: nil)    }    // MARK: UINavigationControllerDelegate Methods    func navigationController(navigationController: UINavigationController,willShowVIEwController vIEwController: UIVIEwController,animated: Bool) {        UIApplication.sharedApplication().setStatusbarHIDden(true,withAnimation: .None)    }}

同样用两个Block进行回调;setBackgroundcolor公共方法用于设置内部的RGBcolorPicker的初始颜色状态;在UINavigationControllerDelegate里隐藏系统默认显示的状态栏。
回到VIEwController,我们对背景设置进行测试。
setupBrushSettingsVIEw方法一样,我们增加一个setupBackgroundSettingsVIEw方法:

func setupBackgroundSettingsVIEw() {    let backgroundSettingsVC = UINib(nibname: "BackgroundSettingsVC",options: nil).first as BackgroundSettingsVC    self.addConstraintsToToolbarForSettingsVIEw(backgroundSettingsVC.vIEw)    backgroundSettingsVC.vIEw.hIDden = true    backgroundSettingsVC.vIEw.tag = 2    backgroundSettingsVC.setBackgroundcolor(self.board.backgroundcolor!)    self.addChildVIEwController(backgroundSettingsVC)    backgroundSettingsVC.backgroundImageChangedBlock = {        [uNowned self] (backgroundImage: UIImage) in        self.board.backgroundcolor = UIcolor(patternImage: backgroundImage)    }    backgroundSettingsVC.backgroundcolorChangedBlock = {        [uNowned self] (backgroundcolor: UIcolor) in        self.board.backgroundcolor = backgroundcolor    }}

修改vIEwDIDLoad方法:

self.toolbarEditingItems = [    UIbarbuttonItem(barbuttonSystemItem:.FlexibleSpace,action: "endSetting")]self.toolbaritems = self.toolbar.itemsself.setupBrushSettingsVIEw()self.setupBackgroundSettingsVIEw() // Added~!!!

实现backgroundSettings方法:

@IBAction func backgroundSettings() {    self.currentSettingsVIEw = self.toolbar.vIEwWithTag(2)    self.currentSettingsVIEw?.hIDden = false    self.updatetoolbarForSettingsVIEw()}

编译、运行,现在你可以用不同的背景色(或背景图)了!

全屏绘图

到目前为止,Board一直显示不全(事实上,我很早就实现了全屏绘图,但是优先级一直被我排在最后),现在是时候来解决它了。
解决思路是这样的:当用户开始绘图的时候,我们把顶部和底部两个VIEw隐藏;当用户结束绘图的时候,再让两个VIEw显示。
为了获取用户的绘图状态,我们需要在Board里加个“钩子”:

// 增加一个Block回调var drawingStateChangedBlock: ((state: DrawingState) -> ())?private func drawingImage() {    if let brush = self.brush {        // hook        if let drawingStateChangedBlock = self.drawingStateChangedBlock {            drawingStateChangedBlock(state: self.drawingState)        }        UIGraphicsBeginImageContext(self.bounds.size)        // ...

这样一来用户绘图的状态就在VIEwController掌握中了。
VIEwController想要控制两个VIEw的话,还需要增加几个属性:

@IBOutlet var topVIEw: UIVIEw!@IBOutlet var topVIEwConstraintY: NSLayoutConstraint!@IBOutlet var toolbarConstraintBottom: NSLayoutConstraint!

然后在vIEwDIDLoad方法里增加对“钩子”的处理:

self.board.drawingStateChangedBlock = {(state: DrawingState) -> () in    if state != .Moved {        UIVIEw.beginAnimations(nil,context: nil)        if state == .Began {            self.topVIEwConstraintY.constant = -self.topVIEw.frame.size.height            self.toolbarConstraintBottom.constant = -self.toolbar.frame.size.height            self.topVIEw.layoutIfNeeded()            self.toolbar.layoutIfNeeded()        } else if state == .Ended {            UIVIEw.setAnimationDelay(1.0)            self.topVIEwConstraintY.constant = 0            self.toolbarConstraintBottom.constant = 0            self.topVIEw.layoutIfNeeded()            self.toolbar.layoutIfNeeded()        }        UIVIEw.commitAnimations()    }}

只有当状态为开始或结束的时候我们才需要更新UI状态,而且我们在结束的事件里延迟了1秒钟,这样用户可以暂时预览下全图。

依靠auto Layout布局系统以及我们在钩子里对高度的处理,用户在设置页面绘图时也能完美运行。

保存到图库

最后一个功能:保存到图库!
在toolbar上插入一个Title为“保存到图库”的UIbarbuttonItem,还是可以先插入一个FlexibleSpaceUIbarbuttonItem,然后把action连接到VIEwController的savetoAlbumy方法上:

@IBAction func savetoAlbum() {    UIImageWritetoSavedPhotosAlbum(self.board.takeImage(),self,"image:dIDFinishSavingWithError:contextInfo:",nil)}

我为Board添加一个新的公共方法:takeImage:

func takeImage() -> UIImage {    UIGraphicsBeginImageContext(self.bounds.size)    self.backgroundcolor?.setFill()    UIRectFill(self.bounds)    self.image?.drawInRect(self.bounds)    let image = UIGraphicsGetimageFromCurrentimageContext()    UIGraphicsEndImageContext()    return image}

然后是一个方法指针的回调:

func image(image: UIImage,dIDFinishSavingWithError error: NSError?,contextInfo:UnsafePointer<VoID>) {    if let err = error {        UIAlertVIEw(Title: "错误",message: err.localizedDescription,delegate: nil,cancelbuttonTitle: "确定").show()    } else {        UIAlertVIEw(Title: "提示",message: "保存成功",cancelbuttonTitle: "确定").show()    }}


旅行到终点了~!

感谢一路的陪伴!

看了下,有些小长,文本+代码有2w3+,全部代码去除空行和空格有1w4+,直接贴代码会简单很多,但我始终觉得让代码完成功能并不是全部目的,代码背后隐藏的问题定义、设计、构建更有意义,毕竟软件开发完成“后”比完成“前”所花费的时间永远更多(除非是一个只有10行代码或者“一次性”的程序)。
希望与大家多多交流。

最后吐槽下CSDN新的Markdown编辑器,代码样式丑且不能自定义,而且有些代码高亮都无法识别。不过感觉草稿箱比以前更方便,问题主要还是集中在样式上,希望以后能不断改进,会一如既往的支持。

更新——撤消与重做功能

Swift 绘图板功能完善以及终极优化

@H_419_2321@GitHub地址

DrawingBoard

总结

以上是内存溢出为你收集整理的Swift 全功能的绘图板开发全部内容,希望文章能够帮你解决Swift 全功能的绘图板开发所遇到的程序开发问题。

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