ios – 对于相同的SKPhysicsBody,多次调用didBeginContact

ios – 对于相同的SKPhysicsBody,多次调用didBeginContact,第1张

概述func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact) { if ( contact.bodyA.categoryBitMask & BodyType.shield.rawValue ) == BodyType.shield.rawValue { contact.bodyB.node?.removeFromParent()
func dIDBeginContact(contact: SKPhysicsContact) {    if ( contact.bodyA.categoryBitMask & BodyType.shIEld.rawValue ) == BodyType.shIEld.rawValue  {        contact.bodyB.node?.removeFromParent()        counter++        println(counter)    } else if ( contact.bodyB.categoryBitMask & BodyType.shIEld.rawValue ) == BodyType.shIEld.rawValue {        contact.bodyA.node?.removeFromParent()        counter++        println(counter)    }}

一个物理体来自纹理shIEld.physicsBody = SKPhysicsBody(纹理:shIEldTexture,大小:shIEldTexture.size())

另一个来自圈子sand.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius:sand.size.wIDth / 2)

当拖曳物体相互接触时,有时会出现sand.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius:sand.size.wIDth / 2)
被多次调用.如何让它只为每个对象调用一次,即使我一接触它就从父对象中删除它.

解决方法 我已经想出如何让func dIDBeginContact(联系人:SKPhysicsContact)只被调用一次.这允许具有纹理SKPhysicsBody(纹理:大小:)的物理体一旦计算碰撞,即使在现实中(由于纹理的物理体的性质),该函数将被多次调用.

步骤1:

为SKSpriteNode创建一个名称属性(我们将在本例中使用ball)
并将其设置为唯一名称.我们可以通过创建一个int来做到这一点

var number = 0 ball.name = "ball \(number)"

这允许创建对象的唯一名称evertime.

第2步:

创建一个数组来保存它们,将球附加到数组,增加数字

var array: [String] = []    var number = 0 ball.name = "ball \(number)" array.append(ball.name!)number ++

第3步:现在在func中,dIDBeginContact(联系方式:SKPhysicsContact)查明该名称是否在数组中.如果它是增加分数,则删除节点,并从阵列中删除名称.如果名称不在数组中则不做任何事情.

从数组中删除名称允许我们现在只计算一次函数调用.

func dIDBeginContact(contact: SKPhysicsContact) {    if ( contact.bodyA.categoryBitMask & BodyType.shIEld.rawValue ) == BodyType.shIEld.rawValue  {        var name = contact.bodyB.node?.name!        let index = find(array,name!)        if contains(array,name!) {            score++            contact.bodyB.node?.removeFromParent()            array.removeAtIndex(index!)        }    } }
总结

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