我在Andengine中使用此方法通过设置相机的偏移来滚动项目列表.
@OverrIDe public voID onScroll(ScrollDetector pScollDetector, int pPointerID, float pdistanceX, float pdistanceY) { //disable the menu arrows left and right (15px padding) if(mCamera.getXMin()<=15) menuleft.setVisible(false); else menuleft.setVisible(true); if(mCamera.getXMin()>mMaxX-15) menuright.setVisible(false); else menuright.setVisible(true); //Return if ends are reached if ( ((mCurrentX - pdistanceX) < mMinX) ){ return; }else if((mCurrentX - pdistanceX) > mMaxX){ return; } //Center camera to the current point this.mCamera.offsetCenter(-pdistanceX,0 ); mCurrentX -= pdistanceX; //Set the scrollbar with the camera float tempX =mCamera.getCenterX()-CAMERA_WIDTH/2; // add the % part to the position tempX+= (tempX/(mMaxX+CAMERA_WIDTH))*CAMERA_WIDTH; //set the position //scrollbar.setposition(tempX, scrollbar.getY()); //set the arrows for left and right menuright.setposition(mCamera.getCenterX()+CAMERA_WIDTH/2-menuright.getWIDth(),menuright.getY()); menuleft.setposition(mCamera.getCenterX()-CAMERA_WIDTH/2,menuleft.getY()); //Because Camera can have negativ X values, so set to 0 if(this.mCamera.getXMin()<0){ this.mCamera.offsetCenter(0,0); mCurrentX=0; } }
问题是我用它作为我在Activity中的第二个场景,
因此,当我导航回第一个活动时,由于相机被移动,第一个场景位置不正确.
无论如何我回到第一个场景时可以重置相机吗?
我试过Camer.reset()无济于事.
有什么建议?
解决方法:
使用mCamera.setCenter(CAMERA_WIDTH / 2,CAMERA_HEIGHT / 2);.它将重置摄像机位置.
顺便说一下,我看到你根据摄像机位置不断更改菜单箭头.你知道,AndEngine有一个类来处理这种情况:)你没有理由手动做…
它叫做HUD,意思是Head-Up Display.你可以扩展HUD class,HUD就是一个放在屏幕上一个固定位置的场景.您可以根据需要添加任意数量的实体.然后,只需调用mCamera.setHUD(此处为您的HUD对象);你已经完成了,不需要在相机上移动实体.
我看到的另一个问题是,你调用mCamera.offsetCenter(0,0);. offsetCenter只是将参数添加到当前中心坐标.添加0根本没有影响,所以这个调用没用.你想要实现什么目标?将相机重置为(0,0)?
编辑:
这是我自己的游戏中的HUD示例:
public class AttackControl extends HUD {// ===========================================================// Constants // ===========================================================// =========================================================== // FIElds // =========================================================== private Sprite mSprite;private IAttackControlClickListener mListener;// =========================================================== // Constructors // =========================================================== public AttackControl(final float pX, final float pY, final Camera pCamera, final TextureRegion pTextureRegion, final IAttackControlClickListener pListener) { super.setCamera(pCamera); this.mListener = pListener; this.mSprite = new Sprite(pX, pY, pTextureRegion) { @OverrIDe public boolean onAreatouched(final touchEvent ptouchEvent, final float pX, final float pY) { AttackControl.this.mListener.onClick(); return true; } }; super.attachChild(this.mSprite); super.registertouchArea(this.mSprite);}// =========================================================== // Getter & Setter // =========================================================== // =========================================================== // Methods for/from SuperClass/Interfaces // =========================================================== // =========================================================== // Methods // =========================================================== // =========================================================== // Inner and Anonymous Classes // =========================================================== public interface IAttackControlClickListener { public voID onClick();}}
然后,您创建此类的实例:
final AttackControl attackControl = new AttackControl(...);
并将其设置为相机的HUD:
mCamera.setHUD(attackControl);
在任何情况下,你想要使用多于1个HUD,你将1设置为HUD,然后使下一个成为第一个孩子的场景.例如,如果我有另一个名为displayStats的HUD,我就是这样创建的:
final displayStats displayStats = new displayStats(...);
然后,将其设置为攻击控制的子场景.记住 – HUD就是场景!所有场景 *** 作都是合法的.
attackControl.setChildScene(displayStats);
现在,下一个HUD可能是displayStats的子场景……等等.
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