我编写了一个简单的程序,它在3d环境中渲染一个球体,并根据球体周围的四个光源对其进行着色.
当我在桌面上运行该程序时,它可以正常工作,但在Android设备上,球体只是纯色.
这里有图像来说明我在说什么:
– >桌面
– > AndroID的
这是着色器代码:
sphere.vert
#ifdef GL_ES precision mediump float;#endifuniform mat4 u_projectionMatrix;uniform mat3 u_normalMatrix;uniform mat4 u_modelVIEwMatrix;const int MAX_liGHTS = 8;uniform int u_lights_active;uniform vec3 u_ambIEnt;uniform vec3 u_position[ MAX_liGHTS ];uniform vec3 u_diffuse[ MAX_liGHTS ];uniform vec3 u_att_coeffs[ MAX_liGHTS ];// since builtins aren't used, we use attributes as substituteattribute vec2 a_texCoord0;attribute vec4 a_position;attribute vec3 a_normal;// outputs to fragment shadervarying vec2 v_tex_coord;varying vec4 v_color;voID main(){ vec3 tempcolor = u_ambIEnt; vec3 ecposition = vec3( u_modelVIEwMatrix * a_position ); vec3 vIEwVec = normalize( -ecposition ); vec3 tnorm = normalize( u_normalMatrix * a_normal ); for ( int i = 0; i < u_lights_active; ++i ) { float dist = length( ecposition - u_position[i] ); // distance from light to fragment float att = 1.0 / ( u_att_coeffs[i].x + u_att_coeffs[i].y*dist + u_att_coeffs[i].z*dist*dist ); vec3 lightVec = normalize( u_position[i] - ecposition ); float diffuse = max( dot( lightVec, tnorm ), 0.0 ); tempcolor += att * u_diffuse[i] * diffuse; } tempcolor = clamp( tempcolor, 0.0, 1.0 ); v_color = vec4( tempcolor, 0.0 ); gl_position = u_projectionMatrix * vec4( ecposition, 1.0 ); v_tex_coord = a_texCoord0.xy;}
sphere.frag
#ifdef GL_ES precision mediump float;#endifuniform sampler2D u_texture;varying vec2 v_tex_coord;varying vec4 v_color;voID main(){ vec4 texcolor = texture2D( u_texture, v_tex_coord ); gl_Fragcolor = texcolor * v_color;}
我真的希望你们其中一个人可以向我解释我做错了什么.
版本号:
libGDX:0.9.8
ADT:Build v22.0.1-685705
AndroID设备:Sony Xperia S,AndroID 4.1.2
项目构建目标:AndroID 4.3,API 18
Mainfest包含
<uses-feature androID:glEsversion="0x00020000" androID:required="true" />
着色器由以下人员创建:
shaderProgram = new ShaderProgram( Gdx.files.internal( "shaders/sphere.vert" ), Gdx.files.internal( "shaders/sphere.frag" ) );if ( !shaderProgram.isCompiled() ){ Gdx.app.error( TAG, shaderProgram.getLog() );}
球体是StillModel:
创建:
final ModelLoaderHints hint = new ModelLoaderHints( true );model = ModelLoaderRegistry.loadStillModel( Gdx.files.internal( "data/sphere.obj" ), hint );texture = new Texture( Gdx.files.internal( "data/sphere_tex.png" ), Format.RGB888, false );material = new Material( "mat", new TextureAttribute( texture, 0, "u_texture" ) );
渲染:
shaderProgram.begin();texture.bind( 0 );shaderProgram.setUniformMatrix( C.U_PROJECTION_MATRIX, cam.projection );// light valuesshaderProgram.setUniformi( C.U_liGHTS_ACTIVE, lightsActive );shaderProgram.setUniform3fv( C.U_liGHT_AMBIENT, lightAmbIEnt, 0, 3 );shaderProgram.setUniform3fv( C.U_liGHT_position, lightposition, 0, 3 * lightsActive );shaderProgram.setUniform3fv( C.U_liGHT_DIFFUSE, lightDiffuse, 0, 3 * lightsActive );shaderProgram.setUniform3fv( C.U_liGHT_ATT_COEFFS, lightAttCoeffs, 0, 3 * lightsActive );modelMatrix.setToTranslation( positionWrap );modelMatrix.rotate( rotationAxis, rotation );modelMatrix.scale( scaleX, scaleY, scaleZ );modelVIEwMatrix.set( cam.vIEw ).mul( modelMatrix );normalMatrix.set( modelVIEwMatrix ).inv().tra();shaderProgram.setUniformMatrix( C.U_norMAL_MATRIX, normalMatrix3x3.set( normalMatrix ) );shaderProgram.setUniformMatrix( C.U_MODEL_VIEW_MATRIX, modelVIEwMatrix );stillModel.render( shaderProgram );shaderProgram.end();
希望这是所需的全部信息.
提前致谢!
解决方法:
将我的评论转换为答案:
GLSL规范仅要求支持非常简单的循环(非常“恒定”的循环边界等).看我的答案for-loop in shader code working with hardcoded number but not with uniform variable
在你的情况下,你可以通过循环遍历MAX_liGHTS,然后将非活动灯的影响乘以0(或确保非活动灯设置全部为零或全部为1.0或任何使它们无效的方式)来解决此问题.
请注意,由于像素着色器的运行方式(在SIMD并行执行中),在循环内添加分支以“跳过”不必要的工作可能会更慢.尝试使所有像素始终运行相同的指令序列.
总结以上是内存溢出为你收集整理的LibGDX – Shader在桌面上工作,但在Android上工作全部内容,希望文章能够帮你解决LibGDX – Shader在桌面上工作,但在Android上工作所遇到的程序开发问题。
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