android – DDMS中’Tracer for OpenGL ES’中’Wall Time’和’Thread Time’之间的区别是什么?

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概述DDMS中的Trace OpenGL调用有两种情况,Wall Times和Thread Time,它们是什么意思?这两者有什么区别? 我只能看到大多数线程时间等于壁垒时间,而一些线程时间小于壁垒时间. 名字使它相当清楚.在谈论性能计时时,“挂钟时间”是指经过的实际时间.它指的是您在挂钟上看到的时间(当然,分辨率非常高).因此,在这种情况下,“挂起时间”是指在进行呼叫之间和呼叫返回之间经过的总时间. DDMS中的Trace OpenGL调用有两种情况,Wall Times和Thread Time,它们是什么意思?这两者有什么区别?

我只能看到大多数线程时间等于壁垒时间,而一些线程时间小于壁垒时间.

解决方法 名字使它相当清楚.在谈论性能计时时,“挂钟时间”是指经过的实际时间.它指的是您在挂钟上看到的时间(当然,分辨率非常高).因此,在这种情况下,“挂起时间”是指在进行呼叫之间和呼叫返回之间经过的总时间.

线程时间是在计划渲染线程时传递的时间量.这段时间总是和Wall Time一样多.如果没有安排其他线程,它将是相同的,如果在处理调用时调度了其他线程,则会更少.

即使您没有提出这个问题,我仍然会提到在查看这些时间时需要注意的一些非常重要的事项:它们衡量驱动程序处理API调用所花费的时间,主要包括改变内部状态并为GPU生成命令.由于OpenGL的异步特性,这些时间与GPU执行生成的命令所需的时间无关.例如,如果您查看glDrawElements()调用所显示的时间,它与GPU执行渲染所需的时间完全无关.因此,时间大多没用,恕我直言,除非你感兴趣的是测量呼叫的cpu开销.

总结

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