Android实现疯狂连连看游戏之实现游戏逻辑(五)

Android实现疯狂连连看游戏之实现游戏逻辑(五),第1张

概述在上一篇《我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之加载界面图片和实现游戏Activity(四)》中提到的两个类:

在上一篇《我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之加载界面图片和实现游戏Activity(四)》中提到的两个类:
GameConf:负责管理游戏的初始化设置信息。
GameService:负责游戏的逻辑实现。
其中GameConf的代码如下:cn\oyp\link\utils\GameConf.java

package cn.oyp.link.utils;  import androID.content.Context;  /**  * 保存游戏配置的对象 <br/>  * <br/>  * 关于本代码介绍可以参考一下博客: 欧阳鹏的CSDN博客</a> <br/>  */ public class GameConf {  /**   * 连连看的每个方块的图片的宽   */  public static final int PIECE_WIDTH = 40;  /**   * 连连看的每个方块的图片的高s   */  public static final int PIECE_HEIGHT = 40;  /**   * 记录游戏的总事件(100秒).   */  public static int DEFAulT_TIME = 100;  /**   * PIEce[][]数组第一维的长度   */  private int xSize;  /**   * PIEce[][]数组第二维的长度   */  private int ySize;  /**   * Board中第一张图片出现的x座标   */  private int beginImageX;  /**   * Board中第一张图片出现的y座标   */  private int beginImageY;  /**   * 记录游戏的总时间,单位是秒   */  private long gameTime;  /**   * 应用上下文   */  private Context context;   /**   * 提供一个参数构造器   *   * @param xSize   *   PIEce[][]数组第一维长度   * @param ySize   *   PIEce[][]数组第二维长度   * @param beginImageX   *   Board中第一张图片出现的x座标   * @param beginImageY   *   Board中第一张图片出现的y座标   * @param gameTime   *   设置每局的时间,单位是豪秒   * @param context   *   应用上下文   */  public GameConf(int xSize,int ySize,int beginImageX,int beginImageY,long gameTime,Context context) {   this.xSize = xSize;   this.ySize = ySize;   this.beginImageX = beginImageX;   this.beginImageY = beginImageY;   this.gameTime = gameTime;   this.context = context;  }   /**   * @return 游戏的总时间   */  public long getGameTime() {   return gameTime;  }   /**   * @return PIEce[][]数组第一维的长度   */  public int getXSize() {   return xSize;  }   /**   * @return PIEce[][]数组第二维的长度   */  public int getYSize() {   return ySize;  }   /**   * @return Board中第一张图片出现的x座标   */  public int getBeginImageX() {   return beginImageX;  }   /**   * @return Board中第一张图片出现的y座标   */  public int getBeginImageY() {   return beginImageY;  }   /**   * @return 应用上下文   */  public Context getContext() {   return context;  } } 

而GameService则是整个游戏逻辑实现的核心,而且GameService是一个可以复用的业务逻辑类,它于游戏平台无关,既可以在Java Swing中使用,也可以在AndroID游戏中使用,甚至只要稍作修改,GameService也可以移植到C#平台的连连看游戏中。
考虑到程序的可扩展行,先给GameService组件定义一个接口,代码如下:cn\oyp\link\board\GameService.java

package cn.oyp.link.board;  import cn.oyp.link.utils.linkInfo; import cn.oyp.link.vIEw.PIEce;  /**  * 游戏逻辑接口 <br/>  * <br/>  * 关于本代码介绍可以参考一下博客: 欧阳鹏的CSDN博客</a> <br/>  */ public interface GameService {  /**   * 控制游戏开始的方法   */  public voID start();   /**   * 定义一个接口方法,用于返回一个二维数组   *   * @return 存放方块对象的二维数组   */  public PIEce[][] getPIEces();   /**   * 判断参数PIEce[][]数组中是否还存在非空的PIEce对象   *   * @return 如果还剩PIEce对象返回true,没有返回false   */  public boolean hasPIEces();   /**   * 根据鼠标的x座标和y座标,查找出一个PIEce对象   *   * @param touchX   *   鼠标点击的x座标   * @param touchY   *   鼠标点击的y座标   * @return 返回对应的PIEce对象,没有返回null   */  public PIEce findPIEce(float touchX,float touchY);   /**   * 判断两个PIEce是否可以相连,可以连接,返回linkInfo对象   *   * @param p1   *   第一个PIEce对象   * @param p2   *   第二个PIEce对象   * @return 如果可以相连,返回linkInfo对象,如果两个PIEce不可以连接,返回null   */  public linkInfo link(PIEce p1,PIEce p2); } 

下面来具体实现GameService组件,首先的public voID start()方法,public PIEce[][] getPIEces()方法和public boolean hasPIEces()方法很容易实现,具体实现如下:cn\oyp\link\board\impl\GameServiceImpl.java

/**  * 游戏逻辑的实现类 <br/>  * <br/>  * 关于本代码介绍可以参考一下博客: 欧阳鹏的CSDN博客</a> <br/>  */ public class GameServiceImpl implements GameService {  /**   * 定义一个PIEce[][]数组   */  private PIEce[][] pIEces;  /**   * 游戏配置对象   */  private GameConf config;   /**   * 构造方法   *   * @param config   *   游戏配置对象   */  public GameServiceImpl(GameConf config) {   // 将游戏的配置对象设置本类中   this.config = config;  }   @OverrIDe  public voID start() {   // 定义一个AbstractBoard对象   AbstractBoard board = null;   Random random = new Random();   // 获取一个随机数,可取值0、1、2、3四值。   int index = random.nextInt(4);   // 随机生成AbstractBoard的子类实例   switch (index) {   case 0:    // 0返回VerticalBoard(竖向)    board = new VerticalBoard();    break;   case 1:    // 1返回HorizontalBoard(横向)    board = new HorizontalBoard();    break;   default:    // 默认返回FullBoard    board = new FullBoard();    break;   }   // 初始化PIEce[][]数组   this.pIEces = board.create(config);  }   @OverrIDe  public PIEce[][] getPIEces() {   return this.pIEces;  }   @OverrIDe  public boolean hasPIEces() {   // 遍历PIEce[][]数组的每个元素   for (int i = 0; i < pIEces.length; i++) {    for (int j = 0; j < pIEces[i].length; j++) {     // 只要任意一个数组元素不为null,也就是还剩有非空的PIEce对象     if (pIEces[i][j] != null) {      return true;     }    }   }   return false;  } ... } 

1、获取触碰点的方块

首先当用户碰触游戏界面时,事件监听器获取的是该触碰到在游戏界面上的X、Y坐标,但是程序需要的是获取用户碰触的到底是那个方块,因此程序必须把界面上的X、Y坐标换算成在PIEce[][]二维数组中的两个索引值。考虑到游戏界面上每个方块的高度和宽度都是相同的,因此想要将界面上的X、Y坐标换算成PIEce[][]二维数组中的索引也比较简单,只要拿X、Y坐标值除以图片的宽、高即可。下面是根据触点X、Y坐标获取对于方块的代码:

/**   * 根据触碰点的位置查找相应的方块   */  @OverrIDe  public PIEce findPIEce(float touchX,float touchY) {   /*    * 由于在创建PIEce对象的时候,将每个PIEce的开始座标加了    * GameConf中设置的beginImageX、beginImageY值,因此这里要减去这个值    */   int relativeX = (int) touchX - this.config.getBeginImageX();   int relativeY = (int) touchY - this.config.getBeginImageY();   /*    * 如果鼠标点击的地方比board中第一张图片的开始x座标和开始y座标要小,即没有找到相应的方块    */   if (relativeX < 0 || relativeY < 0) {    return null;   }   /*    * 获取relativeX座标在PIEce[][]数组中的第一维的索引值 ,第二个参数为每张图片的宽    */   int indexX = getIndex(relativeX,GameConf.PIECE_WIDTH);   /*    * 获取relativeY座标在PIEce[][]数组中的第二维的索引值 ,第二个参数为每张图片的高    */   int indexY = getIndex(relativeY,GameConf.PIECE_HEIGHT);   // 这两个索引比数组的最小索引还小,返回null   if (indexX < 0 || indexY < 0) {    return null;   }   // 这两个索引比数组的最大索引还大(或者等于),返回null   if (indexX >= this.config.getXSize()     || indexY >= this.config.getYSize()) {    return null;   }   // 返回PIEce[][]数组的指定元素   return this.pIEces[indexX][indexY];  } 

上面的方法调用了getIndex(int relative,int size)方法,该方法的实现就是拿relative除以size,程序需要判断可以整除和不能整除两种情况:如果可以整除,说明还在前一个方块内;如果不能整除,则对于于下一个方块,下面是getIndex(int relative,int size)方法的代码:

/**   * 工具方法:计算相对于PIEce[][]数组的第一维 或第二维的索引值   *   * @param relative   *   座标   * @param size   *   每张图片边的长或者宽   * @return   */  private int getIndex(int relative,int size) {   // 表示座标relative不在该数组中,数组下标从0开始   int index = -1;   /*    * 让座标除以边长,没有余数,索引减1, 例如点了x座标为20,边宽为10,20 % 10 没有余数,index为1,* 即在数组中的索引为1(第二个元素)    */   if (relative % size == 0) {    index = relative / size - 1;   } else {    /*     * 有余数,例如点了x座标为21,21 % 10有余数,index为2, 即在数组中的索引为2(第三个元素)     */    index = relative / size;   }   return index;  } 

2、判断两个方块是否可以相连

两个方块可以相连的情况可以大致分为以下几种:

两个方块位于同一条水平线,可以直接相连。 两个方块位于同一条竖直线,可以直接相连。 两个方块以两条线段相连,也就是有1个拐角。 两个方块以三条线段相连,也就是有2个拐角。

下面的link(PIEce p1,PIEce p2)方法把这四种情况分开进行处理,代码如下:

@OverrIDe  public linkInfo link(PIEce p1,PIEce p2) {   // 两个PIEce是同一个,即选中了同一个方块,返回null   if (p1.equals(p2))    return null;   // 如果p1的图片与p2的图片不相同,则返回null   if (!p1.isSameImage(p2))    return null;   // 如果p2在p1的左边,则需要重新执行本方法,两个参数互换   if (p2.getIndexX() < p1.getIndexX())    return link(p2,p1);   // 获取p1的中心点   Point p1Point = p1.getCenter();   // 获取p2的中心点   Point p2Point = p2.getCenter();   // 情况1:如果两个PIEce在同一行,并且可以直接相连   if (p1.getIndexY() == p2.getIndexY()) {    // 它们在同一行并可以相连    if (!isXBlock(p1Point,p2Point,GameConf.PIECE_WIDTH)) {     // 它们之间没有真接障碍,没有转折点     return new linkInfo(p1Point,p2Point);    }   }   // 情况2:如果两个PIEce在同一列,并且可以直接相连   if (p1.getIndexX() == p2.getIndexX()) {    if (!isYBlock(p1Point,GameConf.PIECE_HEIGHT)) {     // 它们之间没有真接障碍,p2Point);    }   }   /*    * 情况3:两个PIEce以两条线段相连,也就是有一个转折点的情况。 获取两个点的直角相连的点,即只有一个转折点    */   Point cornerPoint = getCornerPoint(p1Point,GameConf.PIECE_WIDTH,GameConf.PIECE_HEIGHT);   // 它们之间有一个转折点   if (cornerPoint != null) {    return new linkInfo(p1Point,cornerPoint,p2Point);   }   /*    * 情况4:两个PIEce以三条线段相连,有两个转折点的情况。 该map的key存放第一个转折点,* value存放第二个转折点,map的size()说明有多少种可以连的方式    */   Map<Point,Point> turns = getlinkPoints(p1Point,GameConf.PIECE_WIDTH);   // 它们之间有转折点   if (turns.size() != 0) {    // 获取p1和p2之间最短的连接信息    return getShortcut(p1Point,turns,getdistance(p1Point,p2Point));   }   return null;  } 

3、定义获取通道的方法

所谓通道,指的是一个方块上、下、左、右四个方向上的空白方块,如下图所示:


下面是获取某个坐标点四周通道的四个方法:

/**   * 给一个Point对象,返回它的左边通道   *   * @param p   * @param pIEceWIDth   *   pIEce图片的宽   * @param min   *   向左遍历时最小的界限   * @return 给定Point左边的通道   */  private List<Point> getleftChanel(Point p,int min,int pIEceWIDth) {   List<Point> result = new ArrayList<Point>();   // 获取向左通道,由一个点向左遍历,步长为PIEce图片的宽   for (int i = p.x - pIEceWIDth; i >= min; i = i - pIEceWIDth) {    // 遇到障碍,表示通道已经到尽头,直接返回    if (hasPIEce(i,p.y)) {     return result;    }    result.add(new Point(i,p.y));   }   return result;  }   /**   * 给一个Point对象,返回它的右边通道   *   * @param p   * @param pIEceWIDth   * @param max   *   向右时的最右界限   * @return 给定Point右边的通道   */  private List<Point> getRightChanel(Point p,int max,int pIEceWIDth) {   List<Point> result = new ArrayList<Point>();   // 获取向右通道,由一个点向右遍历,步长为PIEce图片的宽   for (int i = p.x + pIEceWIDth; i <= max; i = i + pIEceWIDth) {    // 遇到障碍,返回它的上面通道   *   * @param p   * @param min   *   向上遍历时最小的界限   * @param pIEceHeight   * @return 给定Point上面的通道   */  private List<Point> getUpChanel(Point p,int pIEceHeight) {   List<Point> result = new ArrayList<Point>();   // 获取向上通道,步长为PIEce图片的高   for (int i = p.y - pIEceHeight; i >= min; i = i - pIEceHeight) {    // 遇到障碍,直接返回    if (hasPIEce(p.x,i)) {     // 如果遇到障碍,直接返回     return result;    }    result.add(new Point(p.x,i));   }   return result;  }   /**   * 给一个Point对象,返回它的下面通道   *   * @param p   * @param max   *   向上遍历时的最大界限   * @return 给定Point下面的通道   */  private List<Point> getDownChanel(Point p,int pIEceHeight) {   List<Point> result = new ArrayList<Point>();   // 获取向下通道,步长为PIEce图片的高   for (int i = p.y + pIEceHeight; i <= max; i = i + pIEceHeight) {    // 遇到障碍,i));   }   return result;  } 

上面调用到的hasPIEce(int x,int y)方法是判断GamePanel中的x,y座标中是否有PIEce对象的,代码如下:

/**   * 判断GamePanel中的x,y座标中是否有PIEce对象   *   * @param x   * @param y   * @return true 表示有该座标有pIEce对象 false 表示没有   */  private boolean hasPIEce(int x,int y) {   if (findPIEce(x,y) == null)    return false;   return true;  } 

4、没有转折点的横向连接

如果两个PIEce对象在PIEce[][]数组中的第二维索引值相等,那么这两个PIEce就在同一行,这时候需要判断两个PIEce直接是否有障碍,调用isXBlock(Point p1,Point p2,int pIEceWIDth)方法,代码如下:

/**   * 判断两个y座标相同的点对象之间是否有障碍,以p1为中心向右遍历   *   * @param p1   * @param p2   * @param pIEceWIDth   *   连连看的每个方块的图片的宽   * @return 两个PIEce之间有障碍返回true,否则返回false   */  private boolean isXBlock(Point p1,int pIEceWIDth) {   if (p2.x < p1.x) {    // 如果p2在p1左边,调换参数位置调用本方法    return isXBlock(p2,p1,pIEceWIDth);   }   for (int i = p1.x + pIEceWIDth; i < p2.x; i = i + pIEceWIDth) {    if (hasPIEce(i,p1.y)) {// 有障碍     return true;    }   }   return false;  } 

如果两个方块位于同一行,且它们之间没有障碍,那么这两个方块就可以消除,两个方块的连接信息就是它们的中心。

5、没有转折点的纵向连接

如果两个PIEce对象在PIEce[][]数组中的第一维索引值相等,那么这两个PIEce就在同一列,这时候需要判断两个PIEce直接是否有障碍,调用isYBlock(Point p1,int pIEceWIDth)方法,代码如下:

/**   * 判断两个x座标相同的点对象之间是否有障碍,以p1为中心向下遍历   *   * @param p1   * @param p2   * @param pIEceHeight   *   连连看的每个方块的图片的高   * @return 两个PIEce之间有障碍返回true,否则返回false   */  private boolean isYBlock(Point p1,int pIEceHeight) {   if (p2.y < p1.y) {    // 如果p2在p1的上面,调换参数位置重新调用本方法    return isYBlock(p2,pIEceHeight);   }   for (int i = p1.y + pIEceHeight; i < p2.y; i = i + pIEceHeight) {    if (hasPIEce(p1.x,i)) {     // 有障碍     return true;    }   }   return false;  } 

如果两个方块位于同一列,且它们之间没有障碍,那么这两个方块就可以消除,两个方块的连接信息就是它们的中心。

6、一个转折点的连接

对于两个方块连接线上只有一个转折点的情况,程序需要先找到这个转折点。为了找到这个转折点,程序定义了一个遍历两个通道并获取它们交点的方法,getWrapPoint(List<Point> p1Chanel,List<Point> p2Chanel),代码如下:

/**   * 遍历两个通道,获取它们的交点   *   * @param p1Chanel   *   第一个点的通道   * @param p2Chanel   *   第二个点的通道   * @return 两个通道有交点,返回交点,否则返回null   */  private Point getWrapPoint(List<Point> p1Chanel,List<Point> p2Chanel) {   for (int i = 0; i < p1Chanel.size(); i++) {    Point temp1 = p1Chanel.get(i);    for (int j = 0; j < p2Chanel.size(); j++) {     Point temp2 = p2Chanel.get(j);     if (temp1.equals(temp2)) {      // 如果两个List中有元素有同一个,表明这两个通道有交点      return temp1;     }    }   }   return null;  } 

为了找出两个方块连接线上的连接点,程序需要分析p1和p2的位置分布。所以我们可以分析p2要么在p1的右上角,要么在p1的右下角。至于p2位于p1的左上角和左下角的情况,只要将p1、p2交换即可,如下图所示:

当p2位于p1右上角时候,应该计算p1的右通道和p2的下通道是否有交点,p1的上通道和p2的左通道是否有交点。
当p2位于p1右下角时候,应该计算p1的右通道和p2的上通道是否有交点,p1的下通道和p2的左通道是否有交点。

下面是具体是实现方法getCornerPoint(Point point1,Point point2,int pIEceWIDth,
int pIEceHeight)的代码:

/**   * 获取两个不在同一行或者同一列的座标点的直角连接点,即只有一个转折点   *   * @param point1   *   第一个点   * @param point2   *   第二个点   * @return 两个不在同一行或者同一列的座标点的直角连接点   */  private Point getCornerPoint(Point point1,int pIEceHeight) {   // 先判断这两个点的位置关系,如果point2在point1的左上角或者 point2在point1的左下角   if (isleftUp(point1,point2) || isleftDown(point1,point2)) {    // 参数换位,重新调用本方法    return getCornerPoint(point2,point1,pIEceWIDth,pIEceHeight);   }   // 获取p1向右的通道   List<Point> point1RightChanel = getRightChanel(point1,point2.x,pIEceWIDth);   // 获取p1向上的通道   List<Point> point1UpChanel = getUpChanel(point1,point2.y,pIEceHeight);   // 获取p1向下的通道   List<Point> point1DownChanel = getDownChanel(point1,pIEceHeight);   // 获取p2向下的通道   List<Point> point2DownChanel = getDownChanel(point2,point1.y,pIEceHeight);   // 获取p2向左的通道   List<Point> point2leftChanel = getleftChanel(point2,point1.x,pIEceWIDth);   // 获取p2向上的通道   List<Point> point2UpChanel = getUpChanel(point2,pIEceHeight);   // 如果point2在point1的右上角   if (isRightUp(point1,point2)) {    // 获取p1向右和p2向下的交点    Point linkPoint1 = getWrapPoint(point1RightChanel,point2DownChanel);    // 获取p1向上和p2向左的交点    Point linkPoint2 = getWrapPoint(point1UpChanel,point2leftChanel);    // 返回其中一个交点,如果没有交点,则返回null    return (linkPoint1 == null) ? linkPoint2 : linkPoint1;   }   /**********************************************************/   // 如果point2在point1的右下角   if (isRightDown(point1,point2)) {    // point2在point1的右下角    // 获取p1向下和p2向左的交点    Point linkPoint1 = getWrapPoint(point1DownChanel,point2leftChanel);    // 获取p1向右和p2向下的交点    Point linkPoint2 = getWrapPoint(point1RightChanel,point2UpChanel);    return (linkPoint1 == null) ? linkPoint2 : linkPoint1;   }   return null;  } 

上面方法调用了以下四个方法:

/**   * 判断point2是否在point1的左上角   *   * @param point1   * @param point2   * @return p2位于p1的左上角时返回true,否则返回false   */  private boolean isleftUp(Point point1,Point point2) {   return (point2.x < point1.x && point2.y < point1.y);  }   /**   * 判断point2是否在point1的左下角   *   * @param point1   * @param point2   * @return p2位于p1的左下角时返回true,否则返回false   */  private boolean isleftDown(Point point1,Point point2) {   return (point2.x < point1.x && point2.y > point1.y);  }   /**   * 判断point2是否在point1的右上角   *   * @param point1   * @param point2   * @return p2位于p1的右上角时返回true,否则返回false   */  private boolean isRightUp(Point point1,Point point2) {   return (point2.x > point1.x && point2.y < point1.y);  }   /**   * 判断point2是否在point1的右下角   *   * @param point1   * @param point2   * @return p2位于p1的右下角时返回true,否则返回false   */  private boolean isRightDown(Point point1,Point point2) {   return (point2.x > point1.x && point2.y > point1.y);  } 

7、两个转折点的连接

两个转折点可以分为以下几种情况讨论:

p1、p2位于同一行,不能直接相连,就必须有两个转折点,分向上和向下两种连接情况。 p1、p2位于同一行,不能直接相连,就必须有两个转折点,分向左和向右两种连接情况。 p2在p1的右下角,有6中转折情况。 p2在p1的右上角,也有6种转折情况。

至于p2位于p1的左上角和左下角的情况,只要将p1、p2交换即可。

1)、p1、p2位于同一行,不能直接相连,就必须有两个转折点,如下图所示

当p1与p2位于同一行不能直接相连,这两个点既可以在上面相连,也可以在下面相连,这两种情况都代表他们可以相连,先把这两种情况加入到结果中,最后去计算最近的距离。
实现时先构建一个Map,Map的key为第一个转折点,Map的value为第二个转折点,如果Map的size()大于1,说明这两个Point有多种连接途径,那么程序还需要计算路径最小的连接方式。

2)p1、p2位于同一行,不能直接相连,就必须有两个转折点,如上图所示。
当p1与p2位于同一列不能直接相连,这两个点既可以在左边相连,也可以在右边相连,这两种情况都代表他们可以相连,先把这两种情况加入到结果中,最后去计算最近的距离。
实现时先构建一个Map,Map的key为第一个转折点,Map的value为第二个转折点,如果Map的size()大于1,说明这两个Point有多种连接途径,那么程序还需要计算路径最小的连接方式。

3)p2位于p1右下角的六种转折情况,如下图所示:

定义一个方法来处理上面具有两个连接点的情况,getlinkPoints(Point point1,
int pIEceWIDth,int pIEceHeight),代码如下所示:

/**   * 获取两个转折点的情况   *   * @param point1   * @param point2   * @return Map对象的每个key-value对代表一种连接方式, 其中key、value分别代表第1个、第2个连接点   */  private Map<Point,Point> getlinkPoints(Point point1,int pIEceHeight) {   Map<Point,Point> result = new HashMap<Point,Point>();    // 获取以point1为中心的向上的通道   List<Point> p1UpChanel = getUpChanel(point1,pIEceHeight);   // 获取以point1为中心的向右的通道   List<Point> p1RightChanel = getRightChanel(point1,pIEceWIDth);   // 获取以point1为中心的向下的通道   List<Point> p1DownChanel = getDownChanel(point1,pIEceHeight);   // 获取以point2为中心的向下的通道   List<Point> p2DownChanel = getDownChanel(point2,pIEceHeight);   // 获取以point2为中心的向左的通道   List<Point> p2leftChanel = getleftChanel(point2,pIEceWIDth);   // 获取以point2为中心的向上的通道   List<Point> p2UpChanel = getUpChanel(point2,pIEceHeight);    // 获取Board的最大高度   int heightmax = (this.config.getYSize() + 1) * pIEceHeight     + this.config.getBeginImageY();   // 获取Board的最大宽度   int wIDthMax = (this.config.getXSize() + 1) * pIEceWIDth     + this.config.getBeginImageX();   /*    * 先确定两个点的关系,如果 point2在point1的左上角或者左下角    */   if (isleftUp(point1,调用本方法    return getlinkPoints(point2,pIEceHeight);   }   // 情况1:如果p1、p2位于同一行而不能直接相连,需要两个转折点,可以在上面相连也可以在下面相连   if (point1.y == point2.y) {// 在同一行    // 第1步: 向上遍历    // 以p1的中心点向上遍历获取点集合    p1UpChanel = getUpChanel(point1,pIEceHeight);    // 以p2的中心点向上遍历获取点集合    p2UpChanel = getUpChanel(point2,pIEceHeight);    // 如果两个集合向上中有Y坐标相同,即在同一行,且之间没有障碍物    Map<Point,Point> uplinkPoints = getXlinkPoints(p1UpChanel,p2UpChanel,pIEceHeight);     // 第2步: 向下遍历,不超过Board(有方块的地方)的边框    // 以p1中心点向下遍历获取点集合    p1DownChanel = getDownChanel(point1,heightmax,pIEceHeight);    // 以p2中心点向下遍历获取点集合    p2DownChanel = getDownChanel(point2,Point> downlinkPoints = getXlinkPoints(p1DownChanel,p2DownChanel,pIEceHeight);    result.putAll(uplinkPoints);    result.putAll(downlinkPoints);   }   // 情况2:p1、p2位于同一列不能直接相连,需要两个转折点,可以在左边相连也可以在右边相连   if (point1.x == point2.x) {// 在同一列    // 第1步:向左遍历    // 以p1的中心点向左遍历获取点集合    List<Point> p1leftChanel = getleftChanel(point1,pIEceWIDth);    // 以p2的中心点向左遍历获取点集合    p2leftChanel = getleftChanel(point2,pIEceWIDth);    // 如果两个集合向上中有X坐标相同,即在同一列,且之间没有障碍物    Map<Point,Point> leftlinkPoints = getYlinkPoints(p1leftChanel,p2leftChanel,pIEceWIDth);     // 第2步:向右遍历,不得超过Board的边框(有方块的地方)    // 以p1的中心点向右遍历获取点集合    p1RightChanel = getRightChanel(point1,wIDthMax,pIEceWIDth);    // 以p2的中心点向右遍历获取点集合    List<Point> p2RightChanel = getRightChanel(point2,Point> rightlinkPoints = getYlinkPoints(p1RightChanel,p2RightChanel,pIEceWIDth);    result.putAll(leftlinkPoints);    result.putAll(rightlinkPoints);   }   // 情况3:point2位于point1的右上角,分六种情况讨论   if (isRightUp(point1,point2)) {    //第1步: 获取point1向上遍历,point2向下遍历时横向可以连接的点    Map<Point,Point> updownlinkPoints = getXlinkPoints(p1UpChanel,pIEceWIDth);    /**********************************************************/    //第2步:获取point1向右遍历,point2向左遍历时纵向可以连接的点    Map<Point,Point> rightleftlinkPoints = getYlinkPoints(      p1RightChanel,pIEceHeight);    /**********************************************************/    // 获取以p1为中心的向上通道    p1UpChanel = getUpChanel(point1,pIEceHeight);    // 获取以p2为中心的向上通道    p2UpChanel = getUpChanel(point2,pIEceHeight);    //第3步: 获取point1向上遍历,point2向上遍历时横向可以连接的点    Map<Point,Point> upUplinkPoints = getXlinkPoints(p1UpChanel,pIEceWIDth);    /**********************************************************/    // 获取以p1为中心的向下通道    p1DownChanel = getDownChanel(point1,pIEceHeight);    // 获取以p2为中心的向下通道    p2DownChanel = getDownChanel(point2,pIEceHeight);    //第4步: 获取point1向下遍历,Point> downDownlinkPoints = getXlinkPoints(p1DownChanel,pIEceWIDth);    /**********************************************************/    // 获取以p1为中心的向右通道    p1RightChanel = getRightChanel(point1,pIEceWIDth);    // 获取以p2为中心的向右通道    List<Point> p2RightChanel = getRightChanel(point2,pIEceWIDth);    //第5步:获取point1向右遍历,point2向右遍历时纵向可以连接的点    Map<Point,Point> rightRightlinkPoints = getYlinkPoints(      p1RightChanel,pIEceHeight);    /**********************************************************/    // 获取以p1为中心的向左通道    List<Point> p1leftChanel = getleftChanel(point1,pIEceWIDth);    // 获取以p2为中心的向左通道    p2leftChanel = getleftChanel(point2,pIEceWIDth);    //第6步: 获取point1向左遍历,Point> leftleftlinkPoints = getYlinkPoints(p1leftChanel,pIEceHeight);    /**********************************************************/    result.putAll(updownlinkPoints);    result.putAll(rightleftlinkPoints);    result.putAll(upUplinkPoints);    result.putAll(downDownlinkPoints);    result.putAll(rightRightlinkPoints);    result.putAll(leftleftlinkPoints);   }   // 情况4:point2位于point1的右下角,分六种情况讨论   if (isRightDown(point1,point2)) {    //第1步: 获取point1向下遍历,point2向上遍历时横向可连接的点    Map<Point,Point> downUplinkPoints = getXlinkPoints(p1DownChanel,pIEceWIDth);    /**********************************************************/    //第2步: 获取point1向右遍历,point2向左遍历时纵向可连接的点    Map<Point,point2向下遍历时横向可连接的点    Map<Point,pIEceWIDth);    /**********************************************************/    // 获取以p1为中心的向左通道    List<Point> p1leftChanel = getleftChanel(point1,pIEceWIDth);    //第5步: 获取point1向左遍历,pIEceHeight);    /**********************************************************/    // 获取以p1为中心的向右通道    p1RightChanel = getRightChanel(point1,pIEceWIDth);    //第6步: 获取point1向右遍历,pIEceHeight);    /**********************************************************/    result.putAll(downUplinkPoints);    result.putAll(rightleftlinkPoints);    result.putAll(upUplinkPoints);    result.putAll(downDownlinkPoints);    result.putAll(leftleftlinkPoints);    result.putAll(rightRightlinkPoints);   }   return result;  } 

上面调用的getXlinkPoints、getYlinkPoints方法代码如下:

/**   * 遍历两个集合,先判断第一个集合的元素的x座标与另一个集合中的元素x座标相同(纵向),如果相同,即在同一列,再判断是否有障碍,* 没有则加到结果的Map中去   *   * @param p1Chanel   * @param p2Chanel   * @param pIEceHeight   * @return   */  private Map<Point,Point> getYlinkPoints(List<Point> p1Chanel,List<Point> p2Chanel,Point>();   for (int i = 0; i < p1Chanel.size(); i++) {    Point temp1 = p1Chanel.get(i);    for (int j = 0; j < p2Chanel.size(); j++) {     Point temp2 = p2Chanel.get(j);     // 如果x座标相同(在同一列)     if (temp1.x == temp2.x) {      // 没有障碍,放到map中去      if (!isYBlock(temp1,temp2,pIEceHeight)) {       result.put(temp1,temp2);      }     }    }   }   return result;  }   /**   * 遍历两个集合,先判断第一个集合的元素的y座标与另一个集合中的元素y座标相同(横向),即在同一行,没有   * 则加到结果的map中去   *   * @param p1Chanel   * @param p2Chanel   * @param pIEceWIDth   * @return 存放可以横向直线连接的连接点的键值对   */  private Map<Point,Point> getXlinkPoints(List<Point> p1Chanel,int pIEceWIDth) {   Map<Point,Point>();   for (int i = 0; i < p1Chanel.size(); i++) {    // 从第一通道中取一个点    Point temp1 = p1Chanel.get(i);    // 再遍历第二个通道,看下第二通道中是否有点可以与temp1横向相连    for (int j = 0; j < p2Chanel.size(); j++) {     Point temp2 = p2Chanel.get(j);     // 如果y座标相同(在同一行),再判断它们之间是否有直接障碍     if (temp1.y == temp2.y) {      if (!isXBlock(temp1,pIEceWIDth)) {       // 没有障碍则直接加到结果的map中       result.put(temp1,temp2);      }     }    }   }   return result;  } 

8、找出最短距离

为了找出所有连接情况中的最短路径,程序可以分为以下2步骤来实现:

遍历转折点Map中的所有key-value对,与原来选择的两个点构成一个linkInfo。每个linkInfo代表一条完整的连接路径,并将这些linkInfo搜集成一个List集合。

遍历第一步得到的List<linkInfo>集合,计算每个linkInfo中连接全部连接点的总距离,选与最短距离相差最小的linkInfo返回。

/**   * 获取p1和p2之间最短的连接信息   *   * @param p1   * @param p2   * @param turns   *   放转折点的map   * @param shortdistance   *   两点之间的最短距离   * @return p1和p2之间最短的连接信息   */  private linkInfo getShortcut(Point p1,Map<Point,Point> turns,int shortdistance) {   List<linkInfo> infos = new ArrayList<linkInfo>();   // 遍历结果Map,for (Point point1 : turns.keySet()) {    Point point2 = turns.get(point1);    // 将转折点与选择点封装成linkInfo对象,放到List集合中    infos.add(new linkInfo(p1,point2,p2));   }   return getShortcut(infos,shortdistance);  }   /**   * 从infos中获取连接线最短的那个linkInfo对象   *   * @param infos   * @return 连接线最短的那个linkInfo对象   */  private linkInfo getShortcut(List<linkInfo> infos,int shortdistance) {   int temp1 = 0;   linkInfo result = null;   for (int i = 0; i < infos.size(); i++) {    linkInfo info = infos.get(i);    // 计算出几个点的总距离    int distance = countAll(info.getlinkPoints());    // 将循环第一个的差距用temp1保存    if (i == 0) {     temp1 = distance - shortdistance;     result = info;    }    // 如果下一次循环的值比temp1的还小,则用当前的值作为temp1    if (distance - shortdistance < temp1) {     temp1 = distance - shortdistance;     result = info;    }   }   return result;  } 
/**   * 计算List<Point>中所有点的距离总和   *   * @param points   *   需要计算的连接点   * @return 所有点的距离的总和   */  private int countAll(List<Point> points) {   int result = 0;   for (int i = 0; i < points.size() - 1; i++) {    // 获取第i个点    Point point1 = points.get(i);    // 获取第i + 1个点    Point point2 = points.get(i + 1);    // 计算第i个点与第i + 1个点的距离,并添加到总距离中    result += getdistance(point1,point2);   }   return result;  }   /**   * 获取两个linkPoint之间的最短距离   *   * @param p1   *   第一个点   * @param p2   *   第二个点   * @return 两个点的距离距离总和   */  private int getdistance(Point p1,Point p2) {   int xdistance = Math.abs(p1.x - p2.x);   int ydistance = Math.abs(p1.y - p2.y);   return xdistance + ydistance;  } 

关于具体的实现步骤,请参考下面的链接:

我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之游戏效果预览(一)

我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之开发游戏界面(二)

我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之状态数据模型(三)

我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之加载界面图片和实现游戏Activity(四)

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持编程小技巧。

总结

以上是内存溢出为你收集整理的Android实现疯狂连连看游戏之实现游戏逻辑(五)全部内容,希望文章能够帮你解决Android实现疯狂连连看游戏之实现游戏逻辑(五)所遇到的程序开发问题。

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原文地址: https://outofmemory.cn/web/1146536.html

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